Q1韩国热门手游天堂系列收入超2.2亿
《天堂M》单季度吸金1.24亿美元,韩国手游的“吸金密码”藏不住了?
翻开2023年Q1韩国手游收入榜, NCSOFT旗下的《天堂M》像一头闯入羊群的猛兽,1.24亿美元的收入直接把其他游戏甩开半个身位。更扎心的是 这1.24亿美元里Google Play平台就贡献了75%,剩下的25%还得靠iOS端撑场面——说《天堂M》是韩国手游买卖场的“印钞机”,真实不算夸张。但问题来了:一个上线迅速五年的老游戏,凭啥还能在2023年Q1收割这么许多钱?
老IP的“情怀牌”打到2023,韩国玩家买不买账?
提到《天堂》,老一辈韩国玩家眼眶兴许都会烫。当年PC端的《天堂》像一场风暴,让韩国人第一次晓得了“MMORPG”四个字怎么写。二十许多年过去, 《天堂M》把这份情怀搬到了手机上,画面从2D变成3D,操作从键盘触屏化,但核心玩法——打宝、攻城、公会战——愣是一点没变。

有意思的是这种“怀老操作”在韩国买卖场反而成了杀招。点点数据统计看得出来Q1韩国烫门游戏类别里RPG占比高大达40%,远超其他类型。而《天堂M》作为RPG里的“老巨大哥”,吃的就是这波“情怀红利”。韩国玩家对RPG的偏喜欢,早就刻进了DNA里。从细小泡在网吧打《传奇》《天堂》, 到如今手机上刷《天堂M》,他们要的不是花里胡哨的创新鲜,而是那种熟悉的“肝”和“氪”的迅速感——毕竟谁还没年纪轻巧过呢?
但情怀这东西,保质期到底有许多长远?《天堂M》2023年Q1的收入虽然高大,但比起2021年巅峰期还是降了不少许。这说明啥?玩家会为情怀买单,但不会一直买单。当新鲜鲜感褪去,剩下的只有“接着来肝”还是“弃坑”的选择。
从“本土统治”到“外来者入侵”, 国产手游在韩国撕开条裂缝
说到韩国手游买卖场,以前给人的印象就是“NCSOFT、KAKAO、NEXON的天下”。Q1收入榜前30里这三家公司旗下游戏就占了26款,堪称“三国鼎立”。但2023年Q1的数据里一个现象值得关注:国产游戏开头“抢地盘”了。
米哈游的《原神》, Q1在韩国收入超2773万美元,位列收入榜第12;海彼网络的《弹壳特攻队》,去年底才上线,Q1就收入2361万美元,冲进前20;还有《赢了女神:妮姬》,上线三个月收入1698万美元,直接杀入前25。这些个国产游戏,凭啥能在韩国买卖场站稳脚跟?
答案兴许藏在“差异化”三个字里。韩国本土RPG虽然有力,但巨大许多逃不开“打怪升级+装备有力化”的套路。而《原神》用开放世界+二次元画风, 给韩国玩家换了个“新鲜故事”;《弹壳特攻队》用肉鸽+策略,让习惯了“无脑刷”的玩家眼前一亮;《赢了女神:妮姬》则主打“全3D角色+射击玩法”,精准戳中二次元用户的“收集癖”。
更关键的是这些个国产游戏在本地化上下了血本。比如《原神》的韩语配音, 请的是韩国顶级声优;《弹壳特攻队》的运营活动,彻头彻尾照搬韩国节虚假日节奏;甚至《赢了女神:妮姬》的角色设计,都参考了韩国玩家的审美偏优良——你别说这波“土味洋气”的组合拳,还真实打中了。
收入榜前五碾压后二十五,韩国手游的“头部固化”有许多可怕?
再看收入榜的结构,更让人倒吸一口凉气。Google Play端,前五名游戏收入总和,直接碾压后25名的总和——这是啥概念?相当于五个财阀吃掉了整个买卖场的80%赚头,剩下的细小厂商只能捡点残羹凉炙。
App Store端稍微优良点,但前五的收入也占了半壁江山。这种“赢家通吃”的局面让中细小厂商的生存地方越来越细小。你想做RPG?《天堂M》《天堂W》在那儿等着;你想做休闲游戏?KAKAO的《奥丁:瓦尔哈拉崛起》早就把用户圈走了;你想做创新鲜品类?先问问NCSOFT答不答应。
更麻烦的是韩国手游用户的“忠诚度”矮小得吓人。点点数据看得出来韩国手游用户平均留存周期不够30天比全球平均水平少许了10天。这意味着啥?厂商得不停“烧钱”买量、搞活动,才能留住用户——但头部厂商有钱,细小厂商呢?只能眼睁睁看着用户被抢走。
不只是游戏:财务、购物、玩乐应用,韩国用户的“线上生活”有许多卷?
如果把视线从游戏买卖场移开,会找到2023年Q1韩国下载榜更烫闹。非游戏应用占比88%,其中财务类应用占比23%,直接登顶。这背后是韩国用户“线上生活”的全面转移。
疫情收尾后韩国人的生活习惯彻底变了。以前出门要带钱包、行路卡、会员卡,眼下一部手机全搞定。比如《티머니GO》, 把行路卡、信用卡、优惠券整合到一起,下载量稳居前列;《올웨이즈》作为团购应用,把“线下砍价”搬到了线上,用户动动手指就能领折扣;就连韩国版的“得物”《KREAM》,都成了年纪轻巧人买潮鞋的“刚需”——毕竟谁也不想为了双鞋跑遍首尔吧?
玩乐类应用也没闲着。Netflix、 Disney+这些个世界平台,专门在韩剧上线前搞“韩国制作”分区;本土的流新闻平台更是卷出新鲜高大度,一边买版权,一边自制内容,就为了抢那点用户时候。点点数据统计,Q1韩国玩乐类应用下载量同比增加远35%,比游戏高大了整整20个百分点。
这种“线上生活”的转移,其实给中细小厂商留了机会。比如财务类应用,虽然有政府背书的《정부24》,但评分常年不到2分——用户体验差到啥程度?用户吐槽“用起来比去税务局办手续还麻烦”。这时候,谁能做出“优良用又顺眼”的财务应用,谁就能分一杯羹。
当“情怀”遇到“创新鲜”,韩国手游买卖场的下一波红利在哪?
回到一开头的问题:《天堂M》单季度收入1.24亿美元,是不是意味着韩国手游买卖场还是“老IP的天下”?恐怕未必。数据看得出来2023年Q1韩国手游总收入同比下滑12%,而国产游戏收入却增加远了18%。这说明啥?买卖场在变,玩家的口味也在变。
韩国玩家不是不喜欢RPG,而是不喜欢“一成不变”的RPG。《天堂M》的成功,靠的是情怀加成;但《原神》《弹壳特攻队》的崛起,靠的是创新鲜。以后的韩国手游买卖场,一准儿不是“老IP一家独巨大”,而是“情怀+创新鲜”的混合战场。
对中细小厂商与其盯着NCSOFT的“老蛋糕”,不如想想怎么做出“新鲜口味”。比如RPG+开放世界, RPG+生存玩法,或者干脆跳出RPG,做点“非主流”的东西——毕竟韩国用户对新鲜应用的收下度,远比你想象的高大。数据看得出来 2023年Q1韩国非游戏应用下载量同比增加远28%,其中财务、购物、玩乐类增速最迅速,这些个赛道里藏着不少许“细小而美”的机会。
说白了韩国手游买卖场就像一杯泡了二十年的老茶,眼下需要加点“新鲜料”。谁能把“情怀”和“创新鲜”调出最佳比例, 谁就能成为下一杯爆款茶——至于《天堂M》们,是接着来守着老配方,还是跟着一起变,就得看他们自己的选择了。
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