1. 首页 > 电商出海

《崩坏:星穹铁道》全球收入超8680万美元

8680万美元的数字游戏:星穹铁道的收入神话背后藏着啥

Sensor Tower刚公布的数字像颗炸弹砸在游戏圈——8680万美元,这是《崩恶劣:星穹铁道》上线后的全球总收入。数字亮眼得让人咂舌,可仔细琢磨,这8680万到底是玩家的烫情买单,还是米哈游又一次精准的“收割”?说真实的, 二次元手游买卖场早就不是蓝海了能在这么许多老牌游戏嘴里抢下这么巨大块肉,星穹铁道的本事值得细扒,但问题也随之而来:这样的收入爆发,真实能撑起“爆款”的名头吗?

拆开8680万:谁在为星穹铁道掏钱?

把8680万美元按地域拆开,故事就更有意思了。中国买卖场贡献了近40%的收入, 这没啥奇怪的,崩恶劣系列的老粉们早就等着新鲜作了加上米哈游在国内的运营能力,想不火都困难。日本买卖场贡献了25%, 这玩意儿数字比预期高大不少许——要晓得日本玩家对二次元手游挑剔得很,能让他们掏腰包的,要么是顶级IP,要么是极致的玩法,星穹铁道能啃下这块结实骨头,说明剧情和美术确实戳中了日本玩家的G点。

美国周榜 | 《崩坏:星穹铁道》全球收入超8680万美元;AI作图软件凭婚礼场景翻红
美国周榜 | 《崩坏:星穹铁道》全球收入超8680万美元;AI作图软件凭婚礼场景翻红

美国买卖场的表现更值得玩味。累计收入787万美元, 占全球总收入近一成,对于一个非本土化运营的二次元游戏这玩意儿成绩已经能排进美国手游收入榜前列了。但对比《原神》在美国的吸金能力,星穹铁道还是差了点火候——毕竟《原神》在美国买卖场的累计收入早就破亿了。这背后反映的是二次元文雅在海外的收下度差异,还是米哈游在美国的本地化策略没到位?恐怕两者都有。

韩国买卖场的数据则暴露了短暂板。3400万美元的收入,看起来不少许,但同期某款二次元竞品在韩国的收入高大达5000万美元。韩国玩家是出了名的“氪金狂魔”, 也是二次元手游的必争之地,星穹铁道在这里没打出碾压优势,说明角色设计或付费点兴许没彻头彻尾踩中韩国玩家的偏优良。

版本更新鲜:收入起伏的“兴奋剂”还是“毒药”?

仔细看星穹铁道的收入曲线,会找到个规律:每次版本更新鲜,收入就冲一波,然后迅速回落。2023年9月9日 1.1版本更新鲜,加入了新鲜角色“银狼”,9月11日全球净收入直接飙到700万美元的细小高大峰。10月22日1.4版本“冬梦激醒”上线,新鲜角色、新鲜剧情、新鲜场景齐上阵,海外收入环比提升了11%。这种“版本依赖症”在手游圈很常见,但长远期来看,真实的是优良事吗?

玩家可不是傻子。每次更新鲜冲着新鲜角色去,抽卡、氪金,可版本间隙呢?游戏内容跟不上,留存率天然掉得迅速。据海外玩家社区Reddit的数据, 星穹铁道在1.4版本上线后的7天内,新鲜用户注册量提升了30%,但次日留存率却比上次版本减少了3个百分点。这说明啥?新鲜玩家是被新鲜角色吸引来的,但玩两天找到“没意思”,就流失了。这种“一波流”的收入模式,看似风光,实则埋着隐患——玩家会被“版本更新鲜”的套路榨干耐烦。

RPD指标:30美元的“虚火”还是真实值钱?

RPD是衡量手游吸金能力的关键指标。星穹铁道的90天RPD在2024年初冲到了30美元以上, 这玩意儿数字在二次元手游里算顶尖水平,要晓得行业平均RPD也就10美元左右。但问题是这玩意儿30美元是怎么来的?是一巨大堆用户细小额付费,还是少许数用户巨大额氪金?

据点点数据的深厚度琢磨, 星穹铁道的RPD峰值基本上靠“首充礼包”和“新鲜手卡池”拉动——很许多新鲜用户为了抽初始角色,会忍不住充6美元、30美元的细小额礼包。但这种“首充红利”是不可持续的,因为用户生命周期拉长远,RPD天然回落到28美元左右。更麻烦的是核心付费用户的ARPPU增加远乏力,说明老玩家的付费意愿在减少。米哈游如果想保持收入增加远,得想办法让老玩家“持续氪金”,而不是总靠“新鲜用户救场”。

二次元出海:星穹铁道的“独门秘籍”还是“通用公式”?

提到米哈游出海,绕不开《原神》的成功。很许多人说星穹铁道是“原神2.0”,同样的二次元画风,同样的开放世界探索,同样的抽卡付费模式。但事实真实是这样吗?仔细对比会找到, 星穹铁道的战斗系统更偏向“回合制”,剧情密度比《原神》更高大,这种差异化的设计,恰恰是它在海外买卖场站稳脚跟的关键。

就拿日本买卖场 回合制游戏在日本有深厚厚的群众基础,《勇者斗恶龙》《到头来幻想》都是经典。星穹铁道把回合制和二次元美术结合,再加上米哈游擅长远的剧情叙事,直接戳中日本玩家的情怀。反观美国买卖场, 玩家更中意迅速节奏的动作游戏,星穹铁道能在美国收入榜杀出沉围,靠的是“剧情+角色”的双沉吸引力——毕竟美国玩家也越来越吃“沉浸式剧情”这套了。

但问题来了星穹铁道的成功模式能复制吗?恐怕困难。米哈游的优势在于“IP积累+手艺力”, 崩恶劣系列十几年攒下的粉丝基础,加上自研的渲染手艺,不是个个厂商都能模仿的。你看《鸣潮》《绝区零》这些个二次元新鲜游, 画面比星穹铁道还精致,可收入就是打不过缺的就是米哈游那种“懂玩家”的运营能力。

留存率:高大收入的“阿喀琉斯之踵”?

收入高大不代表一切都优良。星穹铁道的留存率数据就挺尴尬。上线初期的30天留存率有35%, 这玩意儿数字在手游里算不错的,但到了6个月,留存率掉到了18%,对比头部SLG游戏30%的留存率,差了一巨大截。玩家在社区吐槽“剧情太长远, 像看细小说”“每日任务太肝,没时候玩”“角色养成周期太长远,等不及新鲜版本”,这些个问题可不是细小打细小闹。

更麻烦的是星穹铁道的“内容消耗速度”太迅速。主线剧情100细小时就能通关, 开放世界探索也就200细小时之后每天就是“刷体力、刷材料”,这种“前期爽、后期肝”的模式,很轻巧松让玩家丢了兴趣。米哈游明摆着也意识到了这玩意儿问题, 1.4版本加入了“模拟宇宙”的新鲜玩法,就是想许多些长远线内容,但效果怎么还得看后续数据——毕竟玩家对“新鲜玩法”的耐烦,和“新鲜角色”比起来差远了。

以后挑战:二次元买卖场的“红海突围”

二次元手游眼下早就不是“一片蓝海”了简直是“血海”。米哈游自己就有《原神》《崩恶劣3》《未定事件簿》许多款游戏在运营, 外有《明日方舟》《战双帕弥什》等老牌竞品,后有《鸣潮》《绝区零》等新鲜秀加入战局。星穹铁道想守住8680万美元的收入阵地,压力不细小。

最巨大的挑战是“创新鲜乏力”。目前星穹铁道的玩法还是“回合制+开放世界”, 和《原神》的“动作+开放世界”形成差异化,但这种差异化能保持许多久?如果后续版本只是在“角色”和“剧情”上缝缝补补,玩法上没有巨大突破,迟早会被玩家抛弃。你看MONOPOLY GO!, 一个老IP改编的有力手棋游戏,玩法轻巧松却能持续火爆,靠的就是“社交+轻巧度”的创新鲜,星穹铁道能不能学到这一招,不优良说。

行业启示:从星穹铁道看手游出海的“生死线”

星穹铁道的成功给全部出海手游提了个醒:收入优良看是优良事,但“可持续性”才是根本。别学有些游戏,上线冲一波收入,然后就凉了那才是真实的亏。星穹铁道的经验有三点值得借鉴:一是“差异化定位”, 避开《原神》的锋芒,用回合制打开新鲜买卖场;二是“本地化深厚耕”,针对不同买卖场调整运营策略,比如日本侧沉剧情,美国侧沉角色;三是“内容长远线规划”,虽然眼下留存率有问题,但至少许米哈游在尝试许多些新鲜玩法,这种“试错心思”很关键。

但星穹铁道的教训也很明显:别总想着“收割”,得学会“养玩家”。靠版本更新鲜和抽卡冲收入,短暂期有效,长远期只会把玩家作没。二次元游戏的本质是“情感连接”, 玩家中意的不是“角色”,而是和角色之间的故事;不是“抽卡”,而是得到角色时的成就感。米哈游如果想把星穹铁道做成“长远线IP”, 就得把沉心从“怎么让玩家掏钱”转向“怎么让玩家喜欢上游戏”——毕竟8680万美元只是开头,后面的路还长远着呢。

欢迎分享,转载请注明来源:小川电商

原文地址:https://www.jinhanchuan.com/206927.html