《崩坏:星穹铁道》上线3月
没上线就火遍全网,这款二次元手游到底藏了啥底牌?
2023年4月26日 当《崩恶劣:星穹铁道》正式上线的消息刷屏游戏圈时很许多人已经不觉得意外。毕竟 在米哈游这玩意儿“爆款做机”的光环下从《原神》到《未定事件簿》,似乎只要他们出手,就能搅动整个买卖场。但让人没想到的是 这款被寄予厚望的太空幻想题材RPG,竟然在上线后直接掀起了轩然巨大波——短暂短暂3个月,全球营收就冲到了5亿美元,连带着米哈游在全球移动游戏买卖场的营收格局都变了天。
五一黄金周:一场精心策划的流量收割战
说《星穹铁道》是“含着金钥匙降生”一点不为过。但米哈游明摆着不满足于只靠IP光环吃饭, 他们把上线时候卡在了2023年4月26日正优良卡在五一世界劳动节前。这玩意儿时候点选得有许多狠?看看日本买卖场的表现就晓得了。五一黄金周是日本玩家消费最集中的时段之一,很许多厂商都会避开这玩意儿节点,生怕被“卷”得头破血流。但米哈游偏要反其道而行之,后来啊呢?游戏上线后直接冲进了日本App Store畅销榜Top2, 光是日本买卖场就贡献了全球25%的营收,仅次于中国本土的38%。

有人兴许会说这不过是运气优良。但仔细想想,如果产品本身不够结实核,光靠时候节点怎么兴许撬动这么巨大的买卖场?Sensor Tower的数据看得出来 游戏上线仅5天全球App Store和Google Play的收入就突破了5000万美元;5月底累计到2.6亿美元;6月底冲到4亿美元;等到7月底,这玩意儿数字已经稳稳站上了5亿美元——注意,这还不算中国巨大陆的第三方安卓平台收入。这种增加远曲线,放在整个手游行业里都算是凤毛麟角。
从90%到32%:《原神》真实的被分流了吗?
提到米哈游,永远绕不开《原神》。但在《星穹铁道》上线前,兴许困难得有人会想到,这款新鲜游戏会对米哈游内部的营收格局产生这么巨大的冲击。根据Sensor Tower的数据, 在2023年1月1日到4月25日期间,米哈游全球移动游戏收入中,《原神》一家独巨大,占据了90%的份额。可到了《星穹铁道》上线后的4月26日到7月31日 《原神》的份额骤降到了32%,而《星穹铁道》直接飙到了64%。
看到这玩意儿数据,很许多人第一反应兴许是:“《原神》不行了?”但事实真实的如此吗?细看就会找到,虽然《原神》的份额下滑明显,但同期全球营收依然突破了2亿美元,依然是全球头部水准。说白了 不是《原神》一下子变没劲了而是《星穹铁道》在上线红利期实在太能打了——就像一个班级里原本只有一个考95分的学霸,眼下又来了一个同样能考95分的学神,巨大家的注意力天然会被分散。
有意思的是这种“内卷”反而让米哈游的整体营收水涨船高大。以前是《原神》一个人扛着巨大旗,眼下是《原神》和《星穹铁道》双线作战,全球买卖场的蛋糕被切得更巨大了。这种“左手倒右手”的玩法,恐怕连很许多比对手都羡慕不来。
版本更新鲜:每一次迭代都是一次营收冲锋号
一款游戏能火许多久,内容更新鲜节奏往往决定了它的生命周期。对《星穹铁道》2023年6月和7月的两次巨大版本更新鲜,就像是给这辆高大速行驶的列车又加了两箱燃料。第一次是6月7日的1.1版本“银河漫游”, 新鲜增了“零号协定”活动跃迁和“巡星之礼”签到奖励;第二次是7月19日的1.2版本“仙骸有终”,带来了“业途游魂”活动跃迁等内容。
这两次更新鲜的效果立竿见影。在国内App Store游戏畅销榜上, 1.1版本更新鲜前一天《星穹铁道》还排在第5位,更新鲜当天就直接登顶,之后一周稳居Top3;日本买卖场更是夸张,从第7位一路冲到冠军宝座,虽然后来被《职棒魂A》抢了第一,但也稳在了Top2。要晓得,在日本这玩意儿二次元手游比白烫化的买卖场,能杀进畅销榜前三,已经足够说明问题。
6月底的收入突破4亿美元, 很巨大程度上要归功于1.1版本的更新鲜;而7月底冲到5亿美元,1.2版本“仙骸有终”功不可没。特别是1.2版本上线的5星限定奶爸“罗刹”和4星新鲜角色“御空”,直接点燃了玩家的付费烫情。很许多老玩家表示,这两个角色的有力度和设计戳中了自己的“XP”,氪金动力直接拉满。
2倍增加远量:《星穹铁道》凭啥碾压同行?
如果只看累计收入,兴许还不够以体现《星穹铁道》的恐怖实力。换个角度看它的增加远量,更能让人感受到啥叫“降维打击”。根据Sensor Tower发布的2023年1月至7月全球移动游戏营收增加远量排行榜, 《星穹铁道》以绝对优势拿下第一,第二名是网容易的《蛋仔派对》,但《星穹铁道》的增加远量差不离是《蛋仔派对》的2倍。
为啥会有这么巨大的差距?《星穹铁道》从一开头就是瞄准全球买卖场去的,不管是角色设计、剧情文案还是本地化运营,都足够考虑了不同地区玩家的偏优良。比如日本玩家对“萌系”和“剧情沉浸感”要求很高大, 《星穹铁道》就专门调整了角色配音和文本表达,让日本玩家觉得“这就是为我们做的游戏”。
更关键的是《星穹铁道》的回合制玩法在市面上确实不许多见。虽然《原神》的开放世界巨大获成功,但不是全部玩家都中意“跑图+打怪”的模式。回合制+太空冒险的组合, 既保留了二次元的核心审美,又给了差异化的战斗体验,吸引了一巨大堆不中意高大有力度操作但中意策略养成的玩家。这种“差异化破局”的策略,或许才是它能碾压同行的关键。
38% vs 25%:中国和日本, 两巨大买卖场的制胜密码
从全球营收分布来看,《星穹铁道》的成功离不开中国和日本两巨大买卖场的支撑。中国占比38%,日本占比25%,两者加起来就占了全球营收的63%。这两个买卖场到底有啥不同?米哈游又是怎么“因地制宜”的?
中国买卖场不用许多说 米哈游的“基本盘”,《原神》在这里打下了深厚厚的基础,《星穹铁道》天然能吃到不少许IP红利。加上国内玩家对二次元手游的付费意愿一直很高大,只要内容跟得上,营收天然水到渠成。但日本买卖场就不一样了 这里可是二次元手游的“红海战场”,本土厂商如鱼得水,海外想在这里分一杯羹,困难度堪比“虎口夺食”。
《星穹铁道》能在日本占到25%的份额,靠的绝不是轻巧松的“翻译+本地化”。据日本游戏新闻《Famitsu》的报道, 米哈游在日本专门组建了本地化团队,从角色命名到剧情台词,都尽量贴合日本玩家的文雅习惯。比如游戏中的“姬子”这玩意儿角色,在日文版中由知名声优泽城美雪配音,一下子就拉近了和日本玩家的距离。再加上五一黄金周的精准卡位,以及限定角色“罗刹”在日本买卖场的超高大人气,想不火都困难。
上线3月后:是“昙花一现”还是“长远线运营”?
当然也有人质疑:《星穹铁道》的爆发式增加远,会不会只是“上线红利期”的昙花一现?毕竟手游买卖场比太激烈,很许多游戏都是开局惊艳,后劲不够。但看米哈游的运营节奏,似乎早就做优良了打持久战的准备。
从1.0版本到1.2版本,两个月一次巨大更新鲜的频率,已经说明了他们的内容储备足够扎实。而且游戏中的“模拟宇宙”“忘却之庭”等玩法,都有很有力的再来一次可玩性,对提升用户留存率帮很巨大。再加上米哈游在《原神》时期积累的全球运营经验,《星穹铁道》想“凉”恐怕也不轻巧松。
不过挑战依然存在。比如欧美买卖场的占比目前只有13%, 相比日韩还有很巨大提升地方;再比如因为玩家对游戏内容的消耗速度加迅速,后续版本能否持续输出高大质量内容,也是个未知数。但无论怎么上线3个月就能拿下5亿美元营收,这份成绩单已经足够让整个行业刮目相看。
二次元出海:米哈游的“成功模板”能复制吗?
《星穹铁道》的成功,无疑给二次元手游出海给了一个新鲜的范本。有人说它的成功靠的是“IP+差异化内容+精准本地化”,这玩意儿说法没错,但似乎还不够全面。毕竟 市面上喊着要做“二次元出海”的游戏厂商不少许,但真实正能像米哈游这样把全球买卖场吃得这么透的,屈指可数。
或许,真实正的关键在于“对用户需求的极致搞懂”。不管是《原神》的开放世界, 还是《星穹铁道》的回合制,米哈游总能抓住不同地区玩家的核心痛点,然后用最直接的方式满足他们。比如日本玩家中意“剧情+角色”, 他们就花巨大价钱请顶级声优、打磨文本;欧美玩家中意“自在探索”,他们就设计广阔的地图和丰有钱的解谜要素。这种“投其所优良”的能力,才是他们能在全球买卖场所向披靡的根本原因。
当然了也不是全部厂商都能复制米哈游的模式。毕竟他们背后有《崩恶劣》系列、《原神》等IP的长远期积累,也有雄厚的资金和手艺支持。但对于那些个想要出海的二次元手游 《星穹铁道》至少许说明了:只要内容足够结实核,运营足够用心,全球买卖场的巨大门永远向有准备的人敞开。
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