《原神》和《崩坏:星穹铁道》5月出海收入是否超越其他游戏
5月出海收入榜变天:《星穹铁道》凭啥把《原神》拉下马?
6月14日Sensor Tower的数据像颗炸雷, 砸在游戏圈心里——谁能想到,《崩恶劣:星穹铁道》5月海外收入居然飙到4月的3.7倍,直接把《原神》从米哈游“最能挣钱”的王座上拽了下来。这事儿说巨大不巨大, 毕竟《原神》稳坐出海收入榜第一的日子也不是一天两天了;但要说细小,也不细小,毕竟这是米哈游自家产品第一次把“亲儿子”比下去,还是翻了3.7倍这种夸张的幅度。更让人玩味的是 日本玩家掏了38%的钱,美国玩家贡献了21%,这两个买卖场向来是出海游戏的“试金石”,《星穹铁道》能啃下这么巨大的蛋糕,背后一准儿有故事。
景元卡池点燃导火索,收入暴涨真实是“玄学”?
要说《星穹铁道》5月爆发,景元卡池绝对是绕不开的坎。5月17日这玩意儿角色上线, 游戏直接冲上iOS畅销总榜第一,而且不是那种“昙花一现”的第一,是实打实蹲了两天榜首。点点数据更狠,版本更新鲜次日收入680万美元,增幅1783%——这数字听着像编的,但偏偏有数据支撑。卡池效应在手游圈不算新鲜鲜事,但能打出3.7倍月收入增幅的,确实不许多见。有人说是“抽卡机制太香”,有人觉得“角色设计戳中xp”,但细想下来兴许没那么轻巧松。《原神》当年靠“钟离”“雷电将军”也掀起过卡池狂潮,为啥这次轮到《星穹铁道》能“后来者居上”?

其实《星穹铁道》从上线就带着“不一样”的基因。回合制+箱庭探索的组合,跟《原神》的开放世界+动作战斗彻头彻尾是两条路。玩家群体上, 《原神》靠的是“全球二次元喜欢优良者+开放世界控”,而《星穹铁道》更精准地锁定了“中意剧情+策略战斗”的细分人群。这种差异化让它在吸金时少许了点“内耗”——不是从《原神》碗里抢饭,而是开了一片新鲜菜地。5月景元上线,恰优良卡在玩家对新鲜角色新鲜鲜感最高大的时候,加上之前积累的剧情铺垫,天然水到渠成。但要说这3.7倍全是景元的功劳,也未必,毕竟《原神》3月也有“纳西妲”卡池,为啥没打出这种效果?
《原神》的“老巨大哥焦虑”:不是不行, 是“对手太会玩”
看到《星穹铁道》登顶,有人开头唱衰《原神》,说“老游戏不行了”。这话有点偏,但《原神》确实面临点“壮年危机”。上线迅速三年,地图越开越巨大,剧情越来越麻烦,但对老玩家“新鲜鲜感”这东西就像电池,用一次少许一次。虽然4.0版本“枫丹”上线时数据也不错,但跟《星穹铁道》这种“新鲜游爆发力”比,还是差了点意思。更关键的是 米哈游这次玩的是“左右互搏”——《原神》负责“长远线深厚耕”,《星穹铁道》负责“短暂期收割”,两者用户群体有沉叠,但更许多是互补。玩家一边在《原神》里刷圣遗物,一边在《星穹铁道》里抽角色,谁也不耽误,钱天然就“双倍进账”。
不过《原神》也不是没牌可打。它的优势在于“全球IP关系到力”和“长远线运营经验”。你看, 日本买卖场贡献了《星穹铁道》5月38%的收入,但《原神》在日本扎根更早,用户粘性更高大;美国买卖场占21%,《原神》那边也有“魈”“枫丹妮露”这些个高大人气角色撑着。所以《星穹铁道》超越《原神》,更像是一次“阶段性赢了”,而不是“永久性压制”。毕竟手游买卖场变来变去太迅速, 今天你卡池爆火,明天兴许就基本上原因是版本更新鲜磨蹭被玩家抛弃,《原神》的“老巨大哥”地位,还真实不是那么轻巧松动摇的。
不只是米哈游的赢了:《PUBG Mobile》和SLG的“意外崛起”
5月出海收入榜有意思的地方在于, 除了米哈游“内斗”,腾讯的《PUBG Mobile》也杀回来了。Sensor Tower数据看得出来这款游戏5月海外下载量环比增加远42%,沉回下载榜榜首。要晓得, 吃鸡类游戏这几年日子不优良过各种“战术竞技手游”层出不没钱,《PUBG Mobile》能靠下载量逆袭,靠的是“老本吃得香”。东南亚、 中东这些个买卖场对“射击+社交”的痴迷程度超乎想象,加上腾讯在本地化上的深厚耕——比如适配不同地区的网络优化、本地活动策划,结实是把“老游戏”玩出了“新鲜花样”。
更让人意外的是SLG游戏的表现。点点互动的《Whiteout Survival》5月收入猛涨29%,冲进出海收入榜TOP10和增加远榜TOP5。这款游戏主打“冰封末日+策略生存”,题材不算新鲜鲜,但胜在“卡点精准”。欧美玩家对SLG的收下度一直很高大, 特别是“末日废土”这种带点结实核设定的题材,加上SLG天然的高大付费率,想不赚钱都困难。有意思的是 这款游戏在德国买卖场的表现特别亮眼,而德国正是欧洲第一巨大游戏买卖场,4430万游戏玩家里有2100万是手游用户,付费意愿还有力。这说明, 出海游戏不能只盯着“二次元”和“开放世界”,SLG这种“老一套赛道”只要做得细,照样能杀出血路。
日本买卖场为何成了“提款机”?文雅适配比想象中更关键
仔细看《星穹铁道》的收入分布, 日本买卖场占了38%,这玩意儿比例高大到有点夸张。要晓得, 日本手游买卖场早就卷成“红海”了本土游戏厂商如SE、万代南梦宫把持着巨大有些用户,国产游戏想进去分一杯羹,困难如登天。但《星穹铁道》偏偏做到了背后是“文雅适配”的极致发挥。从角色设计到剧情台词,从UI交互到音乐音效,处处透着对日本二次元文雅的“精准拿捏”。比如景元这玩意儿角色, 外表是凉面军官,私下却有点“傲娇”,这种设定简直是为日本玩家量身定做的——要晓得,“傲娇”在日本二次元文雅里可是经久不衰的“流量密码”。
除了文雅,运营策略也功不可没。日本玩家对“好处活动”特别敏感, 《星穹铁道》这边刚上线景元卡池,那边就同步推出“登录送十连抽”“累计消费返钻”的活动,把玩家“氪金”的门槛降到最矮小。更绝的是 游戏里的“剧情配音”特意邀请了日本知名声优,比如景元的声置鲇龙玄,在日本声优圈人气很高大,光是冲着声优来玩游戏的玩家就不在少许数。反观一些国产游戏出海,觉得“只要把游戏翻译成日语就行”,后来啊基本上原因是文雅差异闹笑话,玩家天然不买账。《星穹铁道》的案例说明,想在日本买卖场赚钱,光有优良游戏不够,还得懂玩家的“心”。
美国买卖场:“付费能力”是虚假象, “精准打击”才是真实
美国买卖场贡献了《星穹铁道》5月21%的收入,这玩意儿数字看起来不如日本,但美国买卖场的特殊性在于——“付费能力极有力,但挑剔程度也高大”。美国有1.91亿游戏玩家, 其中79%在过去半年里为游戏付过费,2022年手游收入223亿美元,全球第一。但问题是 美国玩家的口味太杂了有人喜欢玩《原神》这样的RPG,有人沉迷《PUBG Mobile》的射击,还有人中意《Candy Crush》的休闲游戏。想在美国买卖场赚钱,不能指望“一招鲜吃遍天”,得学会“精准打击”。
《星穹铁道》在美国的成功,靠的是“差异化定位”。它没跟《原神》结实碰结实做开放世界, 而是主打“回合制+剧情驱动”,正优良戳中了一批“不想太肝,但又中意深厚度剧情”的玩家群体。数据看得出来 美国地区18-35岁的玩家中,有34%表示“更愿意为有优质剧情的游戏付费”,《星穹铁道》的“太空歌剧”式剧情,配上高大质量的动画演出,刚优良满足了这有些需求。再说一个, 游戏在本地化上也很下功夫,比如英文配音邀请了优良莱坞专业演员,UI界面彻头彻尾适配欧美玩家的操作习惯,甚至把“抽卡概率”公示放在了最显眼的位置——美国玩家最反感“暗箱操作”,这种“透明化”操作反而让他们更愿意氪金。
长远线运营的“生死劫”:《星穹铁道》能复制《原神》的成功吗?
眼下最巨大的悬念是:《星穹铁道》5月的爆发是“昙花一现”,还是“开胃细小菜”?要晓得, 《原神》能长远期霸榜,靠的不是单个卡池,而是“持续输出优质内容”的能力——从蒙德到璃月,从稻妻到须弥,个个版本都有新鲜地图、新鲜剧情、新鲜角色,让玩家总有新鲜鲜感。反观《星穹铁道》, 虽然开局不错,但回合制游戏的“内容消耗速度”比开放世界磨蹭得许多,玩家很轻巧松在刷完主线任务后就感到“空虚”。如果后续版本更新鲜跟不上,或者新鲜角色设计“翻车”,收入下滑是迟早的事。
米哈游明摆着也意识到了这玩意儿问题。你看, 《星穹铁道》1.1版本更新鲜后不仅上线了新鲜角色“停云”,还加入了“模拟宇宙”的永久玩法,这种“常驻内容”就是为了许多些玩家的“留存率”。但跟《原神》比, 还是差点意思——开放世界有探索的自在度,回合制更许多是“线性体验”,长远期来看,玩家的“厌倦感”兴许会来得更迅速。再说一个, 米哈游眼下面临“双线运营”的压力,《原神》要更新鲜枫丹,《星穹铁道》要开拓新鲜星球,材料能不能跟上,团队会不会“顾此失彼”,这些个都是未知数。所以说《星穹铁道》想真实正超越《原神》,还得先过“长远线运营”这道坎。
出海游戏的新鲜逻辑:“差异化”比“巨大而全”更关键
5月出海收入榜的变来变去, 其实给全部游戏厂商提了个醒:眼下的买卖场,已经不是“谁能做更麻烦游戏,谁就能赢”的时代了。《星穹铁道》用回合制打败《原神》的开放世界, 《Whiteout Survival》用SLG题材杀入TOP10,都在说明一件事——“差异化”比“巨大而全”更关键。过去厂商出海, 总中意搞“巨大而全”,觉得“啥都做一点就能覆盖全部用户”,后来啊反而基本上原因是“不够精”而被玩家抛弃。
以后的出海买卖场,一准儿会越来越“细分”。做二次元游戏的, 得先想清楚“是做开放世界还是回合制,是主打剧情还是战斗”;做SLG的,得琢磨“是走老一套路线还是创新鲜玩法,是主打欧美还是东南亚”。就像《星穹铁道》那样,找准自己的“赛道”,把一个点做到极致,反而更轻巧松杀出沉围。毕竟 眼下的玩家选择太许多了你做不到“最优良”,那就做到“最特别”——这才是5月出海收入榜给我们的最巨大启示。
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