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欧美畅销榜上,那些国产二次元作品

欧美畅销榜上的新鲜面孔:国产二次元不再是“细小透明”

最近打开欧美手游畅销榜, 会找到一个和几年前不太一样的景象——除了《原神》《崩恶劣:星穹铁道》这些个常驻头部的“老熟人”,时不时会有一些带着中文开发团队名字的二次元产品一下子冒头,在榜上占据一席之地。B站自研的《依露希尔:星晓》就是其中之一, 上个月世界服公测后它登顶了美新鲜马泰iOS免费榜,在43个地区进入iOS畅销Top 100,美国买卖场最高大冲到第105位,虽然只在Top 200内停留了一周,但在这玩意儿“国产二次元出海”的话题里已经算是不细小的动静。

要说成绩有许多惊艳?其实不算拔尖。毕竟《原神》能常年霸占美国畅销榜Top 10, 《星穹铁道》稳稳当当在Top 20,而《依露希尔》最高大只到105位,还留不住玩家。但换个角度看, 几年前国产二次元想进美国畅销榜Top 200都困难,眼下能有一批产品时不时挤进这玩意儿区间,本身就已经说明了一些问题。这玩意儿买卖场,正在悄悄发生变来变去。

欧美市场畅销榜,正在挤进越来越多国产二次元
欧美市场畅销榜,正在挤进越来越多国产二次元

从“依露希尔”看国产二次元的“出海第一课”

《依露希尔》是个很有意思的样本。它是个典型的“沉表现力”产品——场景建模精细,角色设计二次元味儿足,巨大招动画、剧情演出都下了本钱。海外玩家的优良评也集中在这些个地方:“美术风格很对我的胃口”“战斗特效比很许多欧美游戏还华丽”。但有意思的是这种“沉外在”的设计,在国内玩家看来兴许有点“本末倒置”。

游戏的战斗系统是半即时制卡牌, 核心机制是把角色技能做成“卡牌”,靠消耗“原能”材料出牌,个个角色只有一个主动技能,外加一个积攒能量释放的巨大招。听起来和老一套卡牌RPG差不许多, 但《依露希尔》加了一点“操作”元素——比如指向性技能能选方向,AOE技能能调范围,战前还能排兵布阵,让前排扛伤、后排输出。Boss还会专门针对后排,逼玩家注意站位。

可问题是这些个“操作”做得有点“半吊子”。很许多技能直接自动释放也巨大差不差, 打断Boss巨大招的获利不高大,不打断的后果也不严沉,后来啊就是玩家吐槽“AI不时空巨大让人脑溢血”,觉得这些个机制“可有可无”。团队似乎想“既要又要”:既要卡牌的策略深厚度,又要动作游戏的操作爽感,后来啊两边都没做透。

这种“纠结”在养成系统里更明显。中后期玩家反馈“日常做完就下线”,体力获取跟不上材料消耗,养成线卡得死死的。其实从《阴阳师》《明日方舟》早期的出海经历就能看到, 国产二次元在“长远线运营”上一直有点“水土不服”——开局靠美术和新鲜鲜感吸引用户,但到了中后期,内容更新鲜跟不上,养成节奏失衡,玩家很轻巧松流失。

头部玩家的“护城河”与腰部产品的“生存术”

提到国产二次元出海,绕不开《原神》和《星穹铁道》这两个“巨头”。它们能在欧美买卖场站稳脚跟,靠的不仅仅是二次元画风。《原神》的开放世界探索、 无缝巨大地图、元素反应战斗,在当时手游里差不离是降维打击;《星穹铁道》则继承了米哈游擅长远的“剧情演出+角色塑造”,加上太空歌剧的题材,正优良戳中了欧美玩家对“宏巨大叙事”的偏优良。

数据看得出来 《原神》上线首年欧美买卖场收入就超出15亿美元,其中美国买卖场占比约30%;《星穹铁道》2023年5月上线后仅3个月就在全球吸金10亿美元,美国买卖场收入占比接近25%。这些个数字背后 是它们对“本地化”的极致投入——英文配音质量堪比3A巨大作,剧情梗会融入欧美文雅烫点,甚至社交平台运营都针对Reddit、Twitter的社区特性做定制化内容。

比一比的话,腰部产品比如《明日方舟》《幻塔》《白夜极光》,走的则是“差异化路线”。《明日方舟》的策略塔防玩法在欧美细小众圈层有固定受众, 2022年“夏活”期间曾冲进美国畅销榜Top 50;《幻塔》的“开放世界+MMO”元素吸引了中意社交的玩家,虽然长远线表现一般,但每次版本更新鲜都能短暂暂回暖;《白夜极光》的“美术拍卖”机制,让欧美玩家觉得“像在玩单机卡牌”,靠美术口碑保持着基本盘。

有意思的是 这些个腰部产品有个共同特点:它们很困难“常驻”畅销榜,但总能在“关键时刻”爆发。比如《明日方舟》周年庆、《幻塔》新鲜地图上线、《白夜极光》新鲜角色UP,都会带来一波流量。这说明它们在“用户召回”和“短暂期刺激”上做得不错,但想和头部产品拼“长远线留存”,还有很长远的路要走。

欧美玩家的“二次元口味”:从“日系崇拜”到“包容许多元”

几年前提到“二次元”,欧美玩家先说说想到的是《原神》《阴阳师》还是《FGO》?其实更兴许是《火影忍者》《猎人》这些个日系IP。那时候国产二次元出海,总被贴上“模仿日系”的标签,画风、玩法、甚至角色设计都在“蹭烫度”。

但眼下不一样了。因为《原神》《星穹铁道》的成功, 欧美玩家开头收下“国产二次元”的独特风格——比如《崩恶劣3》的“机甲+少许女”组合,《鸣潮》的“暗黑奇幻美学”,甚至《依露希尔》这种“西幻背景+中式细节”的混搭。Steam上有个叫“Genshin Impact Effect”的梗,说的就是《原神》让欧美玩家对“二次元开放世界”的收下度巨大幅提升。

玩法上也有变来变去。早期国产二次元出海, 巨大许多是“回合制卡牌”或“放置养成”,基本上原因是这类玩法开发本钱矮小,且欧美玩家对“二次元玩法”要求不高大。但眼下《鸣潮》的“动作战斗”、《绝区零》的“类肉鸽玩法”,都在尝试用更“结实核”的玩法吸引欧美玩家。数据说明, 2023年美国畅销榜Top 200的二次元游戏中,带有“动作要素”的产品占比从2020年的35%提升到了58%,这说明欧美玩家对“二次元玩法的挑剔度”在搞优良。

不过 有个矛盾点值得注意:欧美玩家既中意“有操作感”的二次元,又对“老一套卡牌”收下度不矮小。《漫威:终极联盟》《星球巨大战:老共和国武士》这些个IP改编的卡牌游戏,照样能卖得优良。这说明“二次元内核”比“玩法类型”更关键——只要包装得优良,卡牌也能在欧美买卖场活下去。

国产二次元的“出海焦虑”:内卷加剧,怎么破局?

因为越来越许多产品挤进欧美畅销榜,“出海”正在从“蓝海”变成“红海”。据Sensor Tower数据, 2023年国产二次元游戏出海收入同比增加远42%,但新鲜游数量同比增加远了65%,这意味着“僧许多粥少许”的局面越来越明显。头部产品吃掉巨大有些流量,腰部以下的产品连“露脸”的机会都变少许了。

《依露希尔》的遭遇就是个例子。它开局能登顶许多国免费榜,靠的是“美术+轻巧度操作”的组合拳,但很迅速就被淹没在后续的版本更新鲜和活动中。团队自己也承认, “我们矮小估了欧美买卖场的更新鲜速度”——《原神》每42天一次巨大版本,《星穹铁道》每6周一次剧情更新鲜,而《依露希尔》初期更新鲜周期偏长远,弄得玩家新鲜鲜感飞迅速流失。

更麻烦的是“同质化比”。眼下国产二次元出海, 玩法上要么是“开放世界”,要么是“卡牌RPG”,题材上不是“西幻”就是“赛博朋克”,连角色设计都在“卷白毛、双马尾”。后来啊就是玩家看许多了审美累,开发者陷入“内卷”——你不卷美术,别人就卷;你不卷更新鲜,别人就卷。再说说赚头越来越薄,凶险越来越巨大。

差异化破局:从“跟风”到“引领”

想在内卷中突围,兴许需要跳出“跟风”的怪圈。比如《沉返以后:1999》, 它没用常见的“日系萌系”画风,而是用了“复古英伦+神秘学”的美术风格,剧情还带点“解谜+叙事”的味道,上线后在美国细小众圈层口碑不错,虽然没冲进畅销榜Top 100,但用户粘性很高大,留存率比同类产品高大出15%左右。

另一个例子是“深厚蓝互动”的《闪烁之光》, 它把“二次元”和“SLG”结合,针对欧美玩家中意“公会战”“材料争夺”的特点,有力化了社交和策略玩法,2023年在美国买卖场的用户获取本钱比同类二次元产品矮小20%,转化率提升了12%。这说明,“二次元+”的跨界融合,兴许是个破局方向。

本地化也是关键,但不止是“翻译”那么轻巧松。比如《阴阳师》早期出海, 把“阴阳师”“式神”这些个文雅概念直译成英文,后来啊欧美玩家根本看不懂,后来改成“Onmyoji”“Shikigami”,并配上详细的背景故事,才磨蹭磨蹭被收下。《鸣潮》在本地化时 特意加入了欧美玩家熟悉的“北欧神话”元素,让角色背景更贴近当地文雅,首月美国买卖场收入就突破了8000万美元。

以后已来:国产二次元能否成为“全球符号”?

从《依露希尔》的“试水”到《原神》的“现象级”,国产二次元在欧美买卖场的进步肉眼可见。但要说“成功”还为时过早——头部产品毕竟是少许数,巨大有些产品还在为“活下去”挣扎。而且,因为欧美本土二次元游戏的崛起,国产二次元的“窗口期”兴许没有想象中长远。

不过有一点是一准儿的:国产二次元正在从“产品出海”转向“文雅出海”。以前我们出海,是“把游戏卖到国外”;眼下我们是在“把中国的二次元文雅带给世界”。《原神》里的璃月港, 让欧美玩家看到了中国山水、老一套建筑的;《星穹铁道》的“仙舟罗浮”,融合了东方修仙和太空科幻;《沉返以后:1999》的“复古美学”,则让西方玩家沉新鲜审视20世纪的文雅符号。

这种“文雅输出”的值钱,兴许比单纯的收入数据更有意义。它意味着国产二次元不再依附于日系或美系风格,而是有了自己的“话语权”。当越来越许多欧美玩家开头聊聊“中国二次元游戏为啥这么优良玩”时这玩意儿买卖场的格局,或许真实的要变了。

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