五月份86个游戏版号中,莉莉丝、B站和麦吉太文获批
版号发放日:跌宕起伏的行业情绪
5月22日这天游戏从业者的手机像坐过山车。早上微信群还在传“版号停发”,股价应声下跌,有人默默关掉行情柔软件,心想“今年又要困难了”。到了晚上九点,国新鲜闻出版署的名单一下子甩出来——86个游戏过审,其中84款移动端。有人熬夜刷名单, 看到莉莉丝《众神派对》时拍了下巨大腿:“我就说他们不会放弃国内买卖场”,翻到B站两款游戏时又皱起眉:“《光隙解语》这类型,B站能做起来?”
这种情绪起伏,从去年版号恢复发放就没停过。有人把版号比作“游戏圈的春运票”,抢到了松口气,抢不到就得等下一班。但这次不一样, 86个数字不算少许也不算许多,刚优良卡在“常态化”的节奏上——不像2021年每月几十个,也不像2022年停发半年,就是那种“该发就发,不发也不慌”的微妙状态。有十年行业资深厚的策划说:“眼下看到版号名单,第一反应不是‘又有新鲜游戏了’,而是‘这些个游戏能活许多久’。”

86个版号背后的“温水煮青蛙”效应
翻开5月过审名单, 移动游戏占了97%以上,休闲益智类又占了移动端的14%。这数字背后藏着行业逻辑:巨大厂挤进沉度赛道,中细小厂商扎堆轻巧量化。就像超市货架, 左边是腾讯网容易的“巨大包装零食”,右边是几十家细小厂的“独立细小饼干”,看着琳琅满目,真实正能被消费者记住的没几个。
版号发放节奏磨蹭下来后厂商们的心态也变了。以前拿到版号讨厌不得当天上线,眼下会琢磨“等买量本钱降点再上线”。某头部游戏发行负责人透露:“去年我们一款游戏拿了版号, 结实是拖了半年才上线,基本上原因是买量单价从80块涨到120,ROI根本扛不住。”这种“延迟满足”,在版号停发期是无奈,眼下倒成了主动选择。
莉莉丝:出海巨头的国内“二次元试水”
名单里最让人意外的,是莉莉丝的《众神派对》。这家靠《万国觉醒》《剑与远征》在海外赚得盆满钵满的厂商,近几年在国内差不离“隐身”。一下子冒出一款二次元派对游戏,行业琢磨师们炸了锅——“莉莉丝这是要回头啃国内结实骨头?”
仔细看《众神派对》的定位,倒不像是要结实刚《原神》或《崩恶劣:星穹铁道》。画风偏Q萌,玩法是许多人实时互动,有点像“线上剧本杀+派对游戏”。莉莉丝自己没许多聊, 但猎手财经查到,这款游戏去年就在海外测试过日本买卖场数据不错,下载量冲进过iOS榜前十。眼下拿国内版号,更像是“全球同步发行”的补丁——海外赚了钱,国内买卖场也不能彻底放弃。
不过二次元赛道早就是红海。2023年国内二次元游戏流水占比超出28%,但头部5款游戏拿走了60%的份额。莉莉丝能靠《众神派对》分一杯羹吗?某二次元游戏前制作人泼了凉水:“他们海外运营有力, 但国内二次元用户认‘IP’和‘情怀’,《众神派对》既没有巨大IP背书,也没有情怀加成,光靠莉莉丝的‘全球化经验’,悬。”
从《剑与远征》到《众神派对》:莉莉丝的“品类微创新鲜”逻辑
翻看莉莉丝的产品线, 能摸到他们的套路:不做第一个吃螃蟹的,但要做“优化螃蟹味道的人”。《剑与远征》是放置卡牌的微创新鲜, 《万国觉醒》是SLG的精细化运营,到了《众神派对》,又把派对游戏和二次元结合——不是开创品类,而是在成熟品类里找差异化。
这种策略在海外有效,但国内未必。国内用户对“新鲜玩法”的耐烦越来越短暂, 数据看得出来2023年新鲜上线游戏次日留存率平均只有18%,比2021年减少了7个百分点。《众神派对》如果想在国内站住脚,得解决“用户为啥要玩你而不是《蛋仔派对》”的问题。莉莉丝没回应,但他们的招聘页面已经挂出“二次元社区运营”岗位,看来是打算用社区运营弥补玩法上的不够。
B站:连续双获批, 社区生态的游戏化延伸
B站这次拿到两个版号,《依露希尔:星晓》和《光隙解语》,算是“老树发新鲜芽”。《依露希尔》是二次元RPG,早在2021年就测试过《光隙解语》是文字互动游戏,风格偏治愈。两款游戏类型差异巨大,但都藏着B站的“细小心思”——把社区内容变成游戏的一有些。
《光隙解语》最典型。游戏里玩家能通过选择剧情走向关系到角色关系,这种“互动叙事”和B站UP主做“互动视频”的逻辑差不离一样。2022年B站有个互动视频《我在修仙世界玩剧本杀》,播放量破亿,用户参与度很高大。眼下把这种模式做成游戏,等于把社区的“互动基因”直接变现。
《依露希尔:星晓》则更考验B站的二次元运营能力。游戏里有个“角色养成”系统, 玩家需要通过完成任务提升角色优良感度,这和B站“弹幕互动”“评论打卡”的用户习惯高大度契合。某B站游戏UP主说:“如果游戏能接入‘一键转发动态’功能, 我们UP主一准儿乐意推广,毕竟粉丝互动起来流量就来了。”
《光隙解语》与《依露希尔:星晓》:B站的“细小而美”生存策略
对比腾讯的《王牌战士2》、 网容易的《七日世界》,B站的这两款游戏“体量细小,野心也不巨大”。《王牌战士2》是腾讯的“射击游戏补位”, 《七日世界》是网容易的“开放世界试验田”,B站却没跟风做3A巨大作,反而扎进“RPG+文字互动”的细分赛道。
这种“细小而美”不是没道理。B站的用户画像很特殊:18-24岁占比超出50%,中意“轻巧量化、有力社交”的内容。2023年B站游戏用户平均在线时长远是行业平均的1.3倍,但付费转化率只有行业平均的60%。这说明B站用户“愿意花时候,但不愿意乱花钱”,做沉付费的3A巨大作反而不如做“矮小门槛高大粘性”的细小游戏。
不过“细小而美”也有凶险。文字互动游戏在国内买卖场一直不温不火, 2023年流水最高大的同类游戏《恋与制作人》,年收入也才不到10亿元。B站想靠《光隙解语》打破这玩意儿僵局, 得拿出点真实东西——比如和知名二次元IP联动,或者开发出“剧情UGC”功能,让用户自己创作故事。否则,很兴许又变成“叫优良不叫座”的典型案例。
麦吉太文:出海厂商的“反向登陆”新鲜路径
名单里最特别的,是麦吉太文的《麦吉巨大改过》。这家名字听起来像“细小作坊”的厂商, 其实是《Project Makeover》的幕后推手——这款海外休闲游戏2023年下载量超出2亿次收入稳居全球休闲游戏榜前十。眼下《麦吉巨大改过》拿国内版号,等于“出海爆款反向登陆”,这在行业里困难得见。
麦吉太文的玩法很机灵。《Project Makeover》的核心是“装修+剧情”,把女人用户中意的“换装”“家居设计”和“情感故事”绑在一起。海外做得很成功,但国内买卖场一直被《开心消消乐》《梦幻花园》等“老牌休闲游戏”占据。麦吉太文没结实碰结实 而是把剧情本土化——把欧美的“家里矛盾”改成“职场逆袭”,把“装修风格”从“地中海”换成“新鲜中式”,这样更轻巧松打动国内女人用户。
数据也说明这条路走得对。Sensor Tower的数据看得出来 《Project Makeover》在东南亚买卖场的收入占比只有15%,但欧美买卖场高大达65%。眼下拿下国内版号,等于开辟了“第三增加远曲线”。某休闲游戏发行商琢磨:“国内女人休闲游戏买卖场规模超出300亿元,但能做出海爆款的不许多。麦吉太文既有成功经验,又懂本地化,说不定能成‘下一个波克城里’。”
《Project Makeover》的国内化改过:本地化与用户习惯的博弈
休闲游戏的本地化,不是轻巧松翻译文字那么轻巧松。《Project Makeover》在海外有“节日活动”, 比如圣诞节推出“圣诞主题装修包”,但国内用户更在意“春节”“双十一”这些个节点。麦吉太文把活动改成“新鲜年置家”“双十一购物节装修”, 还加入了“集五福”“抽红包”等国内熟悉的玩法,用户收下度直接拉高大。
付费设计也做了调整。海外用户中意“一次性买断装修包”,国内用户更习惯“免费+内购”模式。麦吉太文把“高大级装修包”拆成“单件家具”, 定价从19.9美元降到6-12元,还加入了“签到送金币”“分享得优惠券”等裂变玩法。2024年1月, 他们在国内做了细小范围测试,付费转化率比海外版本高大了22%,说明这套“本土化付费逻辑”是可行的。
不过休闲游戏的比太激烈了。《梦幻花园》开发商“Peak Games”去年在国内的买卖场份额超出30%, 麦吉太文想突围,得靠“差异化运营”。他们计划和B站、 细一起干,让UP主、KOC做“装修案例分享”,把游戏从“消遣工具”变成“社交话题”。就像《羊了个羊》靠“朋友圈晒成绩”火起来一样, 《麦吉巨大改过》如果能撬动女人用户的“社交分享欲”,说不定能复制这玩意儿奇迹。
版号常态化下的“凉思考”:获批≠成功
看到86个版号, 很许多人觉得“行业春天来了”,但镇定下来想想,拿到版号只是第一步。2023年国内上线新鲜游戏超出500款,但真实正活过一年的不到30%。版号许多了比反而更激烈——就像商场里开了100家店,顾客却没许多些,每家店的生意天然更困难做。
中细小厂商的困境最明显。某二三线游戏公司老板说:“以前拿不到版号是‘等米下锅’,眼下拿到了是‘米太许多了做不出饭’。买量本钱高大,用户又只认巨大厂IP,我们的细小游戏上线即巅峰,第二天就掉榜。”数据看得出来 2023年中细小游戏厂商的平均获客本钱比2022年上涨了35%,但用户留存率减少了10%,这种“本钱升、留存降”的剪刀差,正在把中细小厂商逼到墙角。
巨大厂也没优良到哪里去。腾讯《王牌战士2》拿了版号, 但射击游戏买卖场已经被《和睦精英》《穿越火线》占据,新鲜想突围,得靠“创新鲜玩法”或“明星IP”。网容易《七日世界》是开放世界,但《原神》《幻塔》已经把用户养刁了想做差异化不轻巧松。有行业人士调侃:“眼下巨大厂拿版号,就像买了豪车,但路上全是堵车,想跑迅速也跑不了。”
12款休闲游戏过审:红海中的“微创新鲜”生存法则
5月版号里 休闲游戏占了12款,数量不少许,但比也最残酷。休闲游戏的用户生命周期短暂,平均只有15天想留住用户,就得靠“微创新鲜”。比如《不可思议的推推游戏》把“推箱子”和“解谜”结合, 《喵千万与奇妙屋》把“三消”和“收集养成”绑在一起,都是在成熟玩法里加一点新鲜东西。
某休闲游戏干活室负责人分享过经验:“我们做了一款‘宠物收集+消除’游戏, 测试时用户反馈‘玩法太普通’,后来加了‘宠物进步’系统,用户留存率直接提升了25%。”这种“微创新鲜”不需要手艺巨大牛,但需要懂用户心思——晓得他们在意啥,不喜欢啥,想要啥。
不过微创新鲜也有凶险。2023年有一款叫《萌宠消消乐》的游戏, 加了“宠物对战”玩法,后来啊用户觉得“太麻烦”,留存率反而减少了18%。这说明“微创新鲜”不是“加法”,而是“精准加法”——加用户中意的,不加用户不喜欢的。休闲游戏厂商要想活下去,得学会做“减法”,把核心玩法做到极致,而不是堆砌功能。
行业在“不确定性”中寻找确定
5月的86个版号, 像给游戏行业打了一针“有力心剂”,但真实正能支撑行业走下去的,不是版号数量,而是产品力。莉莉丝的《众神派对》能不能靠二次元突围, B站的《光隙解语》能不能用社区粘住用户,麦吉太文的《麦吉巨大改过》能不能复制出海爆款,这些个都需要时候检验。
游戏行业永远在变,但不变的是“用户中意优良玩的内容”。版号常态化后厂商们终于不用把精力全放在“抢版号”上,能静下心做产品。就像一位老游戏人说的:“版号是入场券,但能不能留在场里看的是你手里的戏优良不优良看。”
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