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网易投资前,《勇者斗恶龙》制作人为何设立第五家日本工作室

50岁前的“任性”:市村龙太郎的23年与3年

2023年3月, Square Enix内部邮件里许多了一条离职通知——市村龙太郎,这玩意儿在SE待了23年的老人,要走了。没人意外却又有点意外。毕竟23年啊,一个人能有几许多个23年?从2000年加入SE时还是个愣头青, 到后来成为《勇者斗恶龙》系列的“掌舵人”,市村把整个职业生涯都押在了那东西戴着绿帽子的勇者身上。他做过DQ7的助理制作人, 带着团队啃下PS2时代的结实骨头;熬到DQ8、DQ9,直接升任制作人,把系列从主机端做到了 handheld,销量一路狂奔;后来又成了“勇者斗恶龙30周年企划”的统筹制作人,连动画《达伊的巨大冒险》都由他盯着,妥妥的SE“定海神针”。

但“定海神针”也有想松动的时候。2023年5月29日网容易游戏一下子甩出个巨大新鲜闻:成立新鲜干活室Pincool,负责人就是市村龙太郎。有意思的是 市村在收下Fami通采访时没提钱,没提职位,只说想在50岁到来前的三年里做2、3款自己想做的作品。这话听着像鸡汤,但细想有点扎心——在SE的23年,他真实的在做“自己想做的作品”吗?DQ系列是“国民IP”,每一步都得细小心翼翼,生怕改了点啥就被老玩家骂“亵渎经典”。市村操刀DQ30周年时 搞了个“勇者斗恶龙博物馆”,办了交响音乐会,甚至拉来了堺雅人拍广告,这些个事看似风光,其实都是戴着镣铐跳舞——IP的壳太厚,创新鲜的地方太细小。

网易投资前《勇者斗恶龙》制作人,设立第五家日本工作室
网易投资前《勇者斗恶龙》制作人,设立第五家日本工作室

从“国民IP”到“新鲜玩乐”:SE的壳与网容易的胆

SE的DQ系列是个啥存在?在日本,它比很许多国民偶像还火,每年发售时都能引发“全民请虚假”的盛况。但也正基本上原因是“国民IP”这四个字,市村们活得像个“守墓人”。DQ11花了6年开发, 中间改了无数次剧本,连主角的发型都聊聊了半年——不是团队没想法,是玩家期待太高大,容错率太矮小。市村在SE时提过想做“DQ+社交”,后来啊被上层压了下去:“别搞花里胡哨,DQ就该是DQ的样子。” 这句话像根刺,扎在他心里很许多年。

网容易给他的,是“胆”。Pincool成立时市村特意有力调:“不只是游戏开发干活室,更是一家玩乐制作公司。” 后面那句才是沉点——他们会统筹游戏、漫画、影像、直播、活动、赛事、周边商品,搭建IP。这话SE也说过但网容易的“统筹”和SE的“统筹”彻头彻尾是两码事。SE的IP开发像个“部门墙”, 游戏归游戏事业部,动画归动画事业部,周边授权给第三方,各扫门前雪;网容易的Pincool要打破这些个墙,游戏做出来漫画同步连载,直播带货周边,甚至搞线下主题活动,让IP从“屏幕里”走到“生活中”。市村在SE时想搞的“DQ宇宙”,在网容易兴许真实的能落地——不是守着DQ这棵老树,而是种一片新鲜森林。

DQ系列的“枷锁”与“底气”

有人问, 市村带着DQ的经验去网容易,是不是想再造一个“国民IP”?这话问狭窄了。他在SE的23年,积累的不只是做RPG的经验,更是怎么把IP从“游戏”做成“文雅符号”的底气。DQ30周年时 他策划的“勇者斗恶龙:达伊的巨大冒险”动画,2020年开播后收视率稳居动画榜前十,周边手办卖断货——这说明市村懂IP,懂玩家,更懂怎么让一个IP“活”起来。

但SE的“文雅符号”太沉沉, DQ的勇者、怪物、魔法,早已成了刻在日本人DNA里的记忆,改不动也碰不得。网容易的Pincool没有这玩意儿包袱, 市村能放手做“非纯RPG”的巨大项目,他说“虽然有RPG的有些,但这并非一款纯粹的RPG游戏”,这话在SE说出来估摸着会被当成疯话。

换个角度看,市村离开SE,不是背叛,是“升级”。他在SE学会了怎么把IP做“稳”,在网容易兴许要学会怎么把IP做“活”。就像他说的, 中等规模的项目“并非一款纯粹的游戏,而是一种新鲜的玩乐形式”——这话听着玄乎,其实有迹可循。日本游戏行业早就在探索“游戏+”模式, 《集合啦动物森友会》结合了社交和生活化,《怪物猎人》衍生了电影和主题乐园,市村只是想把这些个“碎片”拼起来做一个真实正的“IP生态体”。

网容易的日本棋盘:第五干活室的战略意义

很许多人觉得网容易在日本“疯狂挖人”,成立第五家干活室有点“用力过猛”。但如果你看看网容易在日本的其他干活室,就会找到每一步都踩在点上。樱花干活室, 负责人吉田凉介,参与过《怪物猎人》和《鬼泣》系列,专攻动作游戏;名越干活室,名越稔洋,前《如龙》系列总制作人,擅长远开放世界和剧情叙事;草蜢干活室,须田刚一,《杀手7》和《NO MORE HEROES》的鬼才,玩的是细小众创新鲜;GPTRACK50干活室,细小林裕幸,生化危机系列前制作人,深厚耕恐怖生存。加上Pincool, 网容易在日本已经构建起一个“全品类、全风格”的研发矩阵——动作、开放世界、细小众创新鲜、IP生态,个个干活室都有明确的定位,互不沉叠,又互相支撑。

为啥是日本?基本上原因是日本游戏买卖场太特殊了。它不像欧美买卖场追求“巨大制作、 有力竞技”,也不像中国买卖场偏喜欢“短暂平迅速的手游”,日本玩家认“匠人心思”,认“IP温度”,认“独特体验”。网容易想在全球买卖场站稳脚跟,非...不可啃下日本这块“结实骨头”。但中国厂商去日本, 要么是“水土不服”,要么是“隔靴搔痒”,网容易选择“本土化深厚耕”——挖来最懂日本买卖场的制作人,成立本地化干活室,让产品从“降生”就带着“日本味道”。Pincool不是第五家干活室, 是网容易在日本买卖场的“再说说一块拼图”,有了它,网容易的日本研发体系才算真实正闭环。

“挖人”还是“养人”:网容易的本土化逻辑

有人质疑网容易“挖角”日本知名制作人,是不是在“抢材料”。但换个角度想,这些个制作人不是“材料”,是“钥匙”。市村龙太郎能带来DQ系列的IP开发经验, 名越稔洋能带来《如龙》的本地化运营心得,须田刚一能带来细小众游戏的创新鲜思维——这些个经验是网容易砸钱也买不来的。更关键的是这些个“巨大佬”在日本游戏行业有关系到力,能吸引更许多本土人才加入。比如Pincool成立后 市村很迅速就拉来了老朋友藤泽仁,一起开发巨大型项目;樱花干活室的吉田凉介,也兴许吸引到怪猎团队的老同事。网容易不是在“挖人”,是在“筑巢”——用顶级制作人做“磁石”,吸引整个日本游戏行业的“优质材料”。

对比其他中国厂商,网容易的“本土化”更彻底。有的公司去日本建干活室, 但核心团队还是中国人,只找日本人做“顾问”;网容易的干活室负责人都是日本人,决策流程、开发理念、团队管理,全是“日本模式”。比如Pincool的三个项目, 细小规模休闲向游戏“正在寻找一起干开发公司”,市村作为制作人,直接对接日本中细小开发团队,利用本土材料少许些本钱;巨大型项目由他和藤泽仁联合开发,剧本、玩法、美术,全按日本玩家的口味来。这种“深厚度本土化”,才是网容易能在日本买卖场立足的关键。

Pincool的三个项目:野心与现实的平衡

市村说Pincool在研有巨大中细小三个规模的项目, 这话听着像“常规操作”,但细想全是门道。细小规模项目是“轻巧骑兵”——轻巧松休闲向,企划案已经完成,开发成员确定,正在找一起干公司。为啥找一起干?基本上原因是休闲游戏开发周期短暂、本钱矮小,适合飞迅速试水。日本休闲游戏买卖场很巨大, 《皇室打仗》《暖暖》这类游戏都有一巨大堆受众,市村用细小项目练手,既能积累用户,又能测试团队协作能力,一举两得。

中等规模项目是“主力军”——市村说“并非一款纯粹的游戏,而是一种新鲜的玩乐形式”。这话有点模糊, 但结合他“玩乐制作公司”的定位,巨大概能猜到:兴许是“游戏+社交”或者“游戏+内容”的模式。比如类似《动物森友会》的生活化游戏, 结合漫画、直播等内容,让玩家不只是“玩游戏”,而是“生活在游戏里”。这种项目凶险中等, 但潜力巨巨大,如果成功,能成为Pincool的“现金流引擎”,支撑巨大型项目的长远期开发。

“非纯RPG”:市村的创新鲜与玩家的期待

最让人优良奇的是巨大型项目——市村和藤泽仁联合开发, 预计3.5到4.5年完成,目前处于框架搭建阶段。关键信息是“虽然有RPG的有些,但这并非一款纯粹的RPG游戏”。藤泽仁是谁?他是《勇者斗恶龙》8、9、10代的编剧,写故事是一把优良手;市村是制作人,懂IP运营。两人联手,不做“老一套RPG”,是想做啥?有人猜测是“RPG+开放世界”, 类似《到头来幻想16》但更自在;也有人猜是“RPG+模拟经营”,结合DQ的怪物养成和策略元素。不管做啥,有一点很明确:市村不想再做“DQ的影子”,他想做“自己的作品”。

但挑战也不细小。日本玩家对RPG的期待很高大,特别是DQ老玩家,看到“非纯RPG”四个字,第一反应兴许是“又要搞创新鲜?”。市村在SE时就吃过这玩意儿亏——DQ9尝试加入网络联机, 被老玩家骂“不伦不类”;DQ11尝试画面革新鲜,又有人说“丢了了DQ的味道”。网容易能不能给市村足够的“容错地方”?如果项目中途遇到问题,是坚持创新鲜还是回归老一套?这些个问题,兴许比开发游戏本身更困难。

IP生态战:网容易与SE的“暗战”

市村龙太郎离开SE, 加入网容易,表面是“制作人跳槽”,实则是“IP开发理念的博弈”。SE有DQ、 到头来幻想、王国之心等一系列顶级IP,但这些个IP的开发模式越来越“保守”——就像守着金山不敢挖,生怕挖恶劣了。网容易不一样,它没有“国民IP”的包袱,反而更愿意“冒险”。Pincool要做“玩乐制作公司”, 本质上是在和SE抢“IP开发的以后”:是守着老一套IP吃老本,还是打破边界,打造新鲜形态的IP生态?

这场“暗战”早就开头了。SE在2021年推出了“DQ智能”系列, 试图用IP做智能结实件;网容易在2022年投钱了日本漫画公司,计划将游戏IP改编成漫画。市村在SE时主导的DQ30周年企划, 包含了游戏、动画、音乐、周边,看似“生态化”,其实是“板块化”——各有些独立运作,没有形成合力;而网容易的Pincool,从一开头就瞄准“生态化”,游戏、漫画、影像、直播同步推进,让IP在不同形态间互相引流。就像市村说的,Pincool要“搭建IP”,不是“运营IP”——前者是种树,后者是摘果。

从“游戏公司”到“玩乐公司”:网容易的IP野心

网容易想成为“玩乐公司”,不是说说而已。看看它的投钱版图:2021年投钱日本动画公司Science SARU, 2022年收购加拿巨大干活室Ritual Entertainment,2023年成立Pincool——这些个动作背后是网容易想把游戏IP做成“跨媒介内容矩阵”的野心。漫威能做到“电影+剧集+游戏+周边”的IP宇宙,网容易也想在日本复制这种模式。市村的Pincool就是“试验田”, 如果成功了网容易兴许会在国内推出类似的“玩乐制作公司”,把《阴阳师》《永劫无间》等IP做成真实正的“文雅符号”。

数据也能说明问题。根据日本玩乐产业协会的报告, 2022年日本IP衍生品买卖场规模达3.2万亿日元,其中游戏IP占比超出40%,但巨大许多数衍生品还停留在“周边商品”层面真实正跨媒介的IP生态不够10%。网容易看中的, 就是这玩意儿“空白买卖场”——市村懂游戏IP,网容易懂全球发行,两者结合,有兴许在日本打造出下一个“宝可梦”级别的IP生态。

日本买卖场的“再说说一公里”:本地化还是全球化?

网容易在日本布局这么许多年, 一直有个问题:是做“服务日本本地买卖场的游戏”,还是做“以日本为跳板的全球化产品”?眼下看来网容易想两者兼顾。Pincool的细小规模休闲向游戏, 明显是瞄准日本本地买卖场——日本玩家中意轻巧松、治愈的休闲游戏,这类游戏在日本App Store的畅销榜上常年占据前排;而巨大型非纯RPG项目,兴许更偏向“全球化”——藤泽仁的剧本有世界关系到力,市村的IP运营经验也能让游戏走向海外。

这种“双线策略”很考验功力。日本玩家的偏优良和全球玩家不一样, 比如日本玩家中意“磨蹭节奏、深厚剧情”,全球玩家中意“迅速节奏、有力社交”;日本买卖场偏喜欢主机和手游,全球买卖场PC和主机并沉。网容易怎么平衡?答案是“本地化团队+全球化材料”。Pincool的团队全是日本人, 懂日本玩家的心思;网容易总部给手艺支持、全球发行渠道、数据琢磨,让游戏既“有日本味道”,又“能走向世界”。就像《荒野行动》——日本团队负责本地化运营, 中国团队负责手艺迭代,再说说在日本买卖场登顶畅销榜,在全球也有2亿用户。

“樱花干活室”们:网容易的“日本味道”

Pincool不是网容易在日本独一个的“尖刀”, 樱花干活室、名越干活室、草蜢干活室、GPTRACK50干活室,个个都有独特的“日本味道”。樱花干活室的吉田凉介, 做过《怪物猎人》,动作游戏的打击感和爽迅速感是他的有力项;名越干活室的名越稔洋,《如龙》的“开放世界+黑帮剧情”深厚入人心;草蜢干活室的须田刚一,《NO MORE HEROES》的“无厘头+深厚度叙事”,总能给玩家惊喜;GPTRACK50的细小林裕幸,《生化危机》的“恐怖沉浸感”,能让玩家吓得不敢关灯。这些个干活室给网容易的产品注入了“日本基因”——不是轻巧松的“元素堆砌”, 而是从玩法、剧情、美术到运营的“全方位本土化”。

更关键的是这些个干活室不是“孤岛”。网容易内部有个“日本研发协同中心”, 负责协调各干活室的材料,比如Pincool需要动作设计,能找樱花干活室;名越干活室要做开放世界,GPTRACK50能给恐怖场景的设计经验。这种“协同作战”,比单个干活室单打独斗效率高大得许多,也更轻巧松做出“爆款”。

市村的“三年赌局”:成败的关键节点

市村说想在三年内做2-3款自己想做的作品,这其实是个“豪赌”。三年时候,对游戏开发来说太短暂——巨大型RPG项目通常需要5年以上,中细小型项目也得2-3年。市村的三个项目, 细小规模休闲向兴许1年内上线,中等规模项目2年,巨大型项目3.5-4.5年,时候线卡得刚刚优良,但凶险也不细小:如果中等规模项目反响不优良,会关系到巨大型项目的材料投入;如果巨大型项目中途遇到手艺困难题,三年内根本完成不了。

网容易给市村的“底气”是资金和相信。游戏全球投钱和一起干总裁Simon Zhu说:“我们认识到市村先生在《勇者斗恶龙》系列的开发中发挥的作用,期待他在Pincool发明沉浸式游戏体验。” 这话翻译过来就是:网容易会给足钱,不会干涉你的创作方向。但相信也是双刃剑——如果市村的项目输了了网容易兴许会对日本买卖场丢了信心,甚至调整整个布局。市村的“三年赌局”,赌的不仅是自己的职业生涯,更是网容易在日本买卖场的以后。

“一起干开发”:细小规模项目的生存智慧

Pincool的细小规模休闲向游戏“正在寻找一起干开发公司”,这玩意儿细节很关键。日本游戏行业有个特点:巨大厂做“3A巨大作”,细小厂做“休闲创新鲜”,两者之间有明显的“断层”。市村带着SE的经验,做休闲游戏兴许“水土不服”——毕竟DQ是“国民级RPG”,不是“轻巧松休闲向”。找一起干开发,既能借助本土团队的经验,又能少许些本钱和凶险。比如日本中细小开发团队擅长远做“治愈系”休闲游戏, 像《集合啦动物森友会》的团队,就是从中细小干活室长大远起来的。市村找他们一起干,相当于“站在巨人的肩膀上”,少许走很许多弯路。

一起干开发也有“副作用”:怎么保证IP的主导权?如果一起干团队在游戏中加入太许多“自己的东西”,兴许会偏离Pincool的“IP生态”目标。市村作为制作人, 一准儿会在一起干中把控核心方向——比如世界观设定、核心玩法、美术风格,这些个关键环节非...不可由Pincool主导,一起干团队负责施行。这种“主导+一起干”的模式,是日本游戏行业常见的做法,也是市村在SE时积累的“管理智慧”。

一场关于“创作自在”的豪赌

市村龙太郎离开SE, 加入网容易,成立Pincool,表面看是“制作人的职业选择”,本质是“创作自在与资本支持的结合”。他在SE的23年, 学会了怎么把IP做“巨大”,但没学会怎么把IP做“活”;网容易给了他“活”的地方——能创新鲜,能试错,能把IP做成“生态”。这场豪赌的筹码,是市村的23年经验,是网容易的资本耐烦,是日本游戏买卖场的“下一波机会”。

如果Pincool成功了 市村会成为“日本游戏界的破局者”,网容易会在日本买卖场站稳脚跟,甚至打造出下一个“国民IP”;如果输了了市村兴许“晚节不保”,网容易的日本布局也兴许功亏一篑。但无论怎么这场“豪赌”本身,就值得被记住——它告诉我们,游戏行业需要“守成者”,更需要“破局者”。就像市村说的,想在50岁前做点自己想做的事——这种“任性”,或许正是游戏行业最需要的“勇气”。

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