这11天吸金超6亿的海外黑马,国服首测刚结束
6亿吸金背后的黑马:当吉卜力风格遇上MMO框架
手游买卖场从来不缺黑马, 但能像《二之国:交错世界》这样,在海外11天吸金超6亿,又在国服首测后引发烫议的着实不许多这个。这款由韩国网石携手创梦天地与腾讯联合开发运营的产品, 带着“二之国”IP的先天优势,却在玩法与内容的撕扯中摸索了许久——直到国服版本的出现,才让人看到它真实正想要的样子。
从日韩到港澳台:一次“风格先行”的出海成功
2021年《二之国:交错世界》海外公测时数据表现足够惊艳。首日就登顶中国港澳台、 日韩5地的App Store免费榜,跻身许多地畅销榜Top 10,甚至在韩国畅销榜一度力压《天堂M》——这款上线3年内困难得跌出Top 5的头部产品。这样的成绩,离不开“二之国”IP的加持,更离不开吉卜力视听风格的独特性。

游戏请到了吉卜力团队制作动画,久石让操刀配乐,从画面到音乐都透着一股童话式的治愈感。对比韩国龙头产品偏喜欢写实画风的路径, 《二之国:交错世界》的风格足够突出,就像一抹亮色撞进了同质化严沉的手游买卖场。玩家们冲着“吉卜力风”来的, 却在体验中找到了问题:明明是休闲向的视听设计,为何非要套上沉肝沉氪的MMO框架?
海外版的“表里不一”:吉卜力风格与MMO玩法的致命冲突
说实话,我对这款游戏一开头的印象挺分裂的。第一眼看到角色和场景, 觉得像是走进了吉卜力的动画世界;可进入游戏后熟悉的MMO元素扑面而来——一键寻路、战斗力碾压、幻兽抽卡、武器升级兴许输了……最劝退的是那些个繁复的养成线,海外版要求玩家一边培养3只幻兽、升级5种元素武器,每一项都需要投入一巨大堆时候和材料。
这种矛盾直接弄得了玩家的心思落差。一位接近项目组的人告诉我, 海外版上线后一巨大堆玩家在社交新闻吐槽:“明明画风这么治愈,为啥非要逼着我肝?”更关键的是 MMO框架下的社交压力——地牢副本需要组队、材料获利依赖社交互动——与吉卜力“独处时也能享受美优良”的内核背道而驰。玩家熬过了新鲜鲜感,很迅速就被消耗殆尽:你既无法沉浸式体验童话剧情,又不得不应付沉度的养成压力。
国服的“手术刀式”调整:砍掉60%养成线, 再造一个“避风港”
时隔两年,国服在2023年底拿到进口版号,2024年6月12日收尾首测时玩家们找到:这款“表里不一”的游戏终于开头“表里如一”了。制作人在3月的交流中就明确过方向:“抛弃沉肝沉氪,让玩家找到舒适节奏。”而具体到玩法上,调整堪称“手术刀式”。
最明显的是养成线的精简。原本需要养3只的幻兽,国服合并成1只;原本要升级5种的元素武器,变成1种。项目组透露,光是幻兽养成线就砍掉了60%-70%的负担。武器系统也做了类似处理,升级路径从“许多线并行”变成“单线推进”。我体验时最巨大的感受是:终于不用在优良几个养成线之间反复横跳了 顺着主线走,战力就能推到不挡着体验的水平——这对非老一套MMO玩家太友优良了。
家园系统:一个“与世隔绝”的童话地方
如果说养成减负是“减法”,那家园系统就是“加法”。国服在首测版本中加入了差不离闭环的家园系统:里面有材料采集点、 能转化材料的店铺,还有供玩家做UGC内容的家具……更关键的是这玩意儿系统不与养成挂钩,不关系到主线进度,你彻头彻尾能不管它,也能在里面玩到足够许多的内容。
设计团队的意图很明显:既然MMO框架困难以彻头彻尾推翻,那就造一个“避风港”。在这里玩家能暂时脱离战斗和养成的压力,专注于搭建自己的童话细小屋。我试着自己搭了个细小花园, 采集材料、摆放家具,居然花了整整一下午——这种沉浸式的轻巧松,是海外版彻头彻尾给不了的。家园系统像是给吉卜力风格开了一扇窗,让视听设计有了独立施展的地方。
社交压力“松绑”:一个人也能通关的副本
老一套MMO的核心是社交,但《二之国:交错世界》国服选择“松绑社交”。海外版中, 地牢副本差不离有力制组队,单人打不过、拿不全奖励;国服则调整了困难度曲线,正常培养战力后彻头彻尾能单人杀穿顺着故事线遇到的副本,奖励一样不少许,只是花的时候稍长远一些。
这种调整看似轻巧松,实则是对玩家体验的深厚刻洞察。制作人说:“不逼着玩家玩游戏。”眼下你能选择组队社交,也能独自享受剧情——没有“非...不可”的压力,玩家反而更愿意主动参与。我试过两次组队, 一次是和朋友一起,一次是匹配路人,体验都很优良,但更许多时候,我更享受一个人探索副本的节奏。
玩法与内容的平衡:一场持续3年的“磨合战”
《二之国:交错世界》的案例,其实揭示了内容型产品最基础也最棘手的问题:玩法和内容该保持怎样的关系?一位巨大厂制作人告诉我, 他们在立项时就确定了玩法和内容,可这只是开头,往后的3-4年里团队一直在融合二者,“彼此启发创新鲜,让体验足够自洽”。
现实中常见的情况是:内容团队专注于世界观、 角色塑造,玩法团队则追求机制创新鲜,再说说合在一起才找到“两张皮”。《二之国:交错世界》海外版就是典型——吉卜力的内容足够优秀,但MMO玩法却在消耗这份优秀。国服的调整,本质上是在沉新鲜定义二者的关系:用玩法为内容服务,而不是让内容为玩法让路。
首测反馈:非MMO玩家的“破圈”体验
首测收尾后不少许玩家反馈“终于能玩下去了”。其中最值得关注的是非老一套MMO玩家的涌入。我之前就被海外版的养成线劝退过 但国服版本让我坚持到了主线收尾——不是基本上原因是玩法许多新鲜颖,而是基本上原因是它不再“逼我”。这种“破圈”体验, 或许正是国服想要的后来啊:让中意吉卜力风格的玩家,不用忍受MMO的“苦”,也能享受内容的“甜”。
当然首测版本并非完美。项目组曾表示,后续会拿掉自动寻路,调整养成线的引导,家园系统的许许多内容也还没上线。但这些个调整方向已经很明显:接着来向“休闲化”“内容化”倾斜, 让游戏更像一个“能玩的童话”,而不是“需要肝的任务列表”。
对行业的启示:内容型产品的“减法道理”
《二之国:交错世界》的探索,对整个手游行业都有启发。当内容成为产品的核心比力时玩法不是不关键,而是要学会“做减法”。就像国服砍掉许多余的养成线、 松绑社交压力,本质上是把体验的主动权还给玩家——让玩家按照自己的节奏,去感受内容的美,而不是被玩法框架束缚。
过去我们总说“内容为王”,但《二之国:交错世界》告诉我们:王也需要合适的“王座”。这玩意儿王座,就是与内容匹配的玩法。当吉卜力的童话遇上精简的MMO框架, 当6亿吸金的海外黑马开头在国内“做自己”,或许我们能看到内容型产品更许多兴许性——毕竟玩家要的从来不是“完美”的游戏,而是“懂我”的游戏。
欢迎分享,转载请注明来源:小川电商