这家游戏公司为何同时裁员230人、关停工作室、取消新项目
6月30日 Niantic的裁员邮件撕开了游戏行业的遮羞布
当约翰·汉克在邮件里写下“公司支出增加远超出收入”时230张工卡一边失效的消息,已经像病毒一样在游戏圈蔓延。这家靠《精灵宝可梦Go》登顶AR游戏王座的公司, 选择在6月底关闭洛杉矶干活室、停运《NBA All-World》、取消漫威IP手游,用8%的裁员比例给行业浇了盆凉水。说实话, 这种“断臂求生”的操作,在2024年的游戏行业早不算新鲜鲜事,但Niantic的案例偏偏像一面镜子,照出了太许多藏在“元宇宙”“AR革命”光环下的裂缝。
从疫情狂欢到疫情后遗症:Niantic的账算得太“满”
2020年到2021年,Niantic的营收曲线像坐了过山车。《精灵宝可梦Go》的玩家数量在疫情封锁期间暴增, 月活一度突破亿级,汉克带着团队扩张的底气——洛杉矶干活室成立、AR平台团队扩编、四个新鲜项目一边上马,其中包括那款后来胎死腹中的漫威手游。但问题是当街头的脚步声沉新鲜响起,玩家的手机屏幕里AR游戏的魔力似乎消失了。2022年起, Niantic的营收连续下滑,汉克在邮件里承认“新鲜项目没带来与投钱相称的收入”,说白了就是疫情期间招的人、投的钱,在疫情收尾后变成了拖累。

更致命的是AR买卖场的“饼”画得太巨大,却迟迟烙不熟。汉克提到“AR买卖场进步速度不到预期”,这话轻巧描淡写,背后却是手艺瓶颈和用户习惯的双沉夹击。比如《精灵宝可梦Go》的续作迟迟没有突破, 玩家在虚拟与现实间的互动需求,远没有达到“随时随地AR游戏”的程度。当Meta、 苹果都在押注AR眼镜时Niantic的移动端AR生态,显得像在沙滩上盖城堡——潮水一来就塌了。
不只是Niantic:游戏行业的“裁员潮”早有预兆
把时候线拉长远,会找到Niantic的裁员只是冰山一角。2023年11月, 育碧宣布裁员300许多人,理由是“沉新鲜调整材料应对买卖场变来变去”;今年2月,Airship Syndicate裁员12人,6月再裁16人;网容易Skybox Lab在加拿巨大的干活室直接砍掉25个岗位。从索尼到微柔软,从Unity到拳头,这些个以前的游戏巨头,这两年都没能逃过“人员精简”的魔咒。
为啥偏偏是2024年集中爆发?其实问题早就埋下了种子。疫情期间,手游买卖场迎来短暂暂爆发,无数公司趁机扩招、加码新鲜项目,以为“躺着赚钱”的日子会一直持续。但现实是当用户回归线下手游的获客本钱飙升,新鲜游戏的留存率却越来越矮小。Sensor Tower的数据看得出来 2023年全球手游平均留存率比2021年减少了15%,这意味着投进去的钱,很困难像以前一样飞迅速回笼。当现金流吃紧,裁员和关停项目,就成了最直接的“止血”方式。
IP依赖症:漫威手游取消背后的“明星陷阱”
这次裁员里最让人唏嘘的莫过于漫威IP手游的取消。Niantic手握漫威这么巨大的IP,按理说得稳赚不赔,但问题恰恰出在“IP依赖”上。过去几年,太许多游戏公司陷入“IP万能”的误区——只要是巨大IP,玩家就会买单,产品就能爆。但事实是 《漫威英雄世界》的开发周期长远达三年,期间换了两次主策划,玩法也从一开头的“开放世界AR”变成了“线性卡牌”,核心定位模糊不清。到头来这玩意儿投入数千万美元的项目,在上线前就被砍掉,成了IP依赖症的典型反面案例。
更值得反思的是Niantic在AR领域的“孤注一掷”。从《精灵宝可梦Go》开头, 这家公司就把自己绑在了AR的战车上,但除了《精灵宝可梦Go》本身,其他AR游戏要么停运,要么反响平平。当AR手艺迟迟没有突破性进展, 用户对“虚拟与现实结合”的游戏也一点点审美累,Niantic的“AR梦”天然就醒了。
游戏行业的“寒冬”:是买卖场问题,还是战略问题?
很许多人把游戏行业的裁员潮归咎于“宏观钱财下行”“买卖场比加剧”, 但汉克在邮件里的一句话更戳中要害:“我们的AR地图和睦台,没有实现既定目标。”说白了不是买卖场没机会,而是很许多公司的战略出了问题。比如过度追求“巨大而全”, 一边开发优良几个项目,后来啊个个项目都投入不够;再比如盲目跟风,看到别人做开放世界就跟进,看到AR烫就扎堆,却忽略了自身的核心优势。
反观那些个在行业寒冬中活下来的公司,比如米哈游和任天堂,它们的共同点是“聚焦核心”。米哈游靠《原神》一个IP打天下 持续深厚耕内容更新鲜和玩家运营;任天堂的Switch虽然结实件性能一般,但《塞尔达传说》《马里奥》等第一方IP始终保持着高大口碑和高大销量。这些个案例说明, 游戏行业的逻辑早已从“流量思维”转向“留存思维”——与其花巨大价钱买流量、做噱头,不如把产品打磨到让玩家愿意持续付费。
裁员之后:游戏公司该怎么“活下去”和“活得久”?
对于Niantic这样的公司,裁员只是第一步,更关键的是怎么调整战略。汉克提到会“加巨大对手游的投钱,接着来为AR眼镜构建柔软件”,但方向对不对,还得看施行。比如手游投钱是接着来做AR,还是转向更成熟的手游品类?AR眼镜柔软件是接着来自己做平台,还是和结实件厂商一起干?这些个问题,Niantic需要给出比裁员更清晰的答案。
对于整个行业而言,这次裁员潮或许是个“去泡沫化”的契机。游戏公司需要学会“细小步迅速跑”——用轻巧量化的开发模式, 先做MVP测试买卖场反应,再决定是不是加巨大投入;用数据驱动决策,关注玩家的留存率、付费转化率,而不是盲目追求下载量;用差异化比,避开同质化严沉的红海买卖场,找到自己的生态位。
说实话,游戏行业从不缺“风口”,缺的是在风口上保持清醒的能力。从Niantic的裁员, 到育碧的战略调整,再到无数中细小干活室的挣扎,这玩意儿行业正在经历一场“巨大浪淘沙”。留下的, 那些个真实正懂玩家、懂产品、懂战略的公司,或许能在下一个周期里找到属于自己的“精灵宝可梦Go”。
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