5年打造3个爆款后,我们如何才能让创新不再难
从《弓箭传说》到《SSSnaker》:Habby的五年“创新鲜课”
2019年《弓箭传说》火了 2021年《弹壳特攻队》接棒,再到今年《SSSnaker》冲进data.ai收入榜Top15,Habby用五年时候交出了三个中度休闲爆款的成绩单。但说实话, 眼下问他们“创新鲜困难不困难”,得到的答案兴许不是“不困难”,而是“困难,但我们找到了不依赖运气的办法”。在2023年7月27日的数数手艺游戏数据驱动巨大会上, Habby创始人王嗣恩聊了不少许实在经验,从买量怎么“省着花”到买卖化怎么“不伤玩家”,再到AI怎么“用起来”,每一件事都透着“在实战里摸出来的路数”。
买量不是“烧钱游戏”:从“随便买”到“养天然量”
最早做《弓箭传说》那会儿, 买量真实廉价,全球一块钱以内就能拿下用户,Habby团队那时候的想法轻巧松——“纯买量,冲量就行”。但没过两年,中国厂商扎堆出海,国外手游也开头发力,买量价钱蹭蹭涨,老路子走不通了。他们找到,光靠结实买,本钱压不下去,而且用户来了留不住。

眼下他们做买量,先“养”天然量。怎么养?产品上线前找网红直播预烫, 这些个主播要么是游戏主播,要么是跟游戏调性相关的生活博主,比如《弹壳特攻队》找过射击类主播提前试玩,后来啊玩家自发剪了不少许“搞笑翻车”“神操作”的短暂视频。这些个素材自带传播属性,买量时用这类视频,价钱往往比普通素材矮小30%左右。更关键的是 天然量起来了平台推荐算法会倾斜,搜索量跟着涨,这时候后台“归因天然量”的数据看着兴许不高大,实际贡献远比想象中巨大。
王嗣恩在会上特意提醒:“别迷信后台的天然量数据,归因系统兴许把买量带过去的用户也算成天然量了。但只要玩法能让人想分享,再搭上平台推荐,真实实天然量绝对不少许。”他们眼下有个习惯:个个产品上线前都攒够100+条预烫素材, 短暂视频、图文、段子全有,买量时轮着用,廉价又吸量。
买卖化“不贪心”:免费玩家也要能“玩下去”
《弓箭传说》刚出来时 Habby的买卖化很轻巧松——天赋加装备系统,后来啊变现效果一般。后来做《砰砰法师》,他们开头琢磨:“不能让免费玩家觉得‘不花钱就玩不下去’。”眼下的策略是:关卡卡得松, 实在过不去看20个广告就能接着来或者拖几天等体力回满,纯粹“卡点逼付费”的设计他们从来不做。
更关键的是他们坚持“长远线内容优先”。个个月都会加新鲜玩法,而不是堆付费项目。比如《弹壳特攻队》会定期出新鲜的游戏模式、 地图,甚至联动IP,这些个内容对免费玩家同样开放,目的就是让用户觉得“每天都值得打开看看”。这样做的优良处很明显:游戏生命周期拉长远了 DAU稳稳当当,付费用户的付费意愿反而更高大——数据看得出来《弹壳特攻队》上线18个月后付费用户的ARPU比初期提升了40%。
眼下IAA占比虽然降到10%-20%,但他们还是坚持做。王嗣恩说:“如果90%的用户不付费,你就轻巧松忽略‘可玩性’,只想着怎么从付费用户身上榨钱。后来啊就是游戏变没意思,生命周期缩短暂。”他们有个原则:即使IAA占比矮小, 也要让免费玩家通过广告得到获利,比如看广告拿体力、道具,这样既不弄恶劣付费体验,又能许多些整体收入。
本地化不是“翻译一下”:和不同文雅玩家“交朋友”
最早《弓箭传说》发行时 Habby没做精细化本地化,全球一个版本。但到《弹壳特攻队》, 他们找到行不通——日本玩家中意可喜欢的画风,韩国玩家偏喜欢竞技性有力的玩法,东南亚玩家更在意社交功能。眼下的本地化,早就不是“换个语言”那么轻巧松了。
他们会针对不同区域调整游戏细节:日本版本把角色设计得更Q萌, 加入更许多“收集”元素;韩国版本有力化排行榜和PVP,满足玩家优良胜心;台湾地区则沉点做社区运营,邀请玩家参与活动、反馈意见。王嗣恩举了个例子:“在台湾, 我们试过楼宇广告,效果特别优良——基本上原因是台湾玩家线下社交频繁,看到游戏广告会主动聊聊,线上传播就跟着起来了。这种区域化打法,在韩国、日本也适用,但需要具体测试,不能照搬。”
社区维护更是沉点。个个区域都有专门的运营团队,用当地语言和玩家聊天、处理反馈,甚至会根据玩家的觉得能调整游戏内容。比如有东南亚玩家反映“社交功能太麻烦”,他们就简化了优良友系统,后来啊留存率提升了15%。
AI不是“救世主”:但非...不可“用起来”
从2023年初开头,Habby就在探索AI在游戏开发中的应用。王嗣恩的态度很明确:“AI眼下不能颠覆行业,但以后兴许,我们非...不可拥抱。”他们基本上用AI做素材生成、 玩法测试和数据琢磨,比如用AI生成游戏海报、宣传视频,效率比人造高大3倍;用AI模拟不同玩法的用户留存数据,飞迅速判断哪些点子值得投入。
但他们也找到,AI不是“一键生成爆款”。在Twitter上看看找到, 那些个用AI做出优良作品的博主,基本都是行业专家——只有懂游戏,才晓得怎么给AI下指令、怎么优化后来啊。“AI就像个实习生,你得教它做啥,它才能磨蹭磨蹭上手。”Habby的做法是:成立专职AI探索团队, 最高大层直接负责,把AI成果嵌入到现有干活流里比如用AI辅助买量素材制作,而不是替代人造创意。
以后 他们计划用AI沉构游戏设计流程:“比如用AI生成100个玩法原型,人造筛选出5个,再飞迅速开发测试,这样能巨大巨大搞优良创新鲜效率。”不过他们也有力调,“AI只是工具,真实正的创新鲜还得靠人对玩家需求的洞察。”
创新鲜卡在哪?“沉度游戏来抢饭了”
眼下做中度休闲游戏,比以前困难许多了。王嗣恩直言:“玩法的创新鲜越来越困难, 很许多沉度游戏开头把休闲玩法放进广告里比如看广告玩三消、跑酷,这直接拉高大了休闲游戏的获量本钱。”数据看得出来 2022年到2023年,中度休闲游戏的买量本钱平均上涨了25%,而用户获取困难度许多些了30%。
更麻烦的是用户对“创新鲜”的阈值变高大了。《弓箭传说》出来时 “射箭+塔防”的组合就很新鲜鲜;但眼下玩家见过的玩法太许多了想让他们觉得“有意思”,得在“微创新鲜”上下功夫。Habby的办法是:不做“巨大而全”的玩法, 专注“单局体验”——比如《SSSnaker》的核心是“贪吃蛇+射击”,轻巧松但轻巧松上手,而且每局时候短暂,符合碎片化需求。
他们还在探索“轻巧度沉度融合”:在保持中度休闲核心玩法的一边, 加入一些沉度游戏的元素,比如角色长大远、装备收集,但深厚度控制在“不关系到免费玩家体验”的范围内。这种尝试效果不错,《SSSnaker》的付费深厚度比《弹壳特攻队》提升了20%,一边留存率没降反升。
爆款不是“终点”:长远线运营才是“真实本事”
很许多人以为做出爆款就成功了 但Habby的经验是:“爆款只是开头,长远线运营才是关键。”《弓箭传说》上线后 他们个个月都会更新鲜内容,从新鲜角色到新鲜地图,甚至根据玩家反馈调整数值,后来啊这款游戏火了五年,到眼下还有稳稳当当收入。
长远线运营的核心是“让玩家有期待感”。比如《弹壳特攻队》会搞季节活动,个个季节推出新鲜玩法、新鲜奖励,玩家为了集齐皮肤、武器,会持续登录。数据看得出来坚持定期更新鲜的游戏,用户留存率比不更新鲜的游戏高大50%以上。
但他们也遇到过问题:IAA收入减少,IAP压力增巨大。眼下他们正在探索更许多元化的变现方式, 比如订阅制、Battle Pass,但前提是“不能弄恶劣游戏体验”。“比如订阅制,给付费用户给专属外观、加速体力回复,但这些个功能不能关系到免费玩家的核心玩法。”王嗣恩说。
以后怎么走?“在艰困难里找机会”
面对行业变来变去, Habby的策略很务实:“不迷信经验,不跟风炒作,踏踏实实做产品。”他们不会基本上原因是AI烫就all in AI, 也不会基本上原因是买量昂贵就不做买量,而是根据个个产品的特点,找到最合适的打法。
比如新鲜立项的产品, 他们还是会先看“单局玩法”能不能形成传播,能不能带来天然量;买卖化上,接着来坚持“IAP+IAA”混合模式,平衡付费玩家和免费玩家的需求;本地化方面会针对更许多区域做精细化运营,比如东南亚、中东这些个潜力买卖场。
王嗣恩在巨大会再说说说:“创新鲜从来没有不困难的时候, 但只要盯着玩家需求,不断迭代,总能找到路。”从《弓箭传说》到《SSSnaker》, Habby的五年说明:爆款不是靠运气,而是在实战中磨出来的方法论。以后他们还会接着来在中度休闲这条路上走下去,毕竟“玩家永远中意‘优良玩’的游戏,这才是创新鲜的根本。”
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