日本公司Visual Arts被腾讯全资收购
提到《CLANNAD》, 很许多老玩家的记忆还会一下子绷紧——那东西在樱花树下奔跑的少许女,那东西关于“光”与“影”的约定,差不离是Galgame史上最锋利的催泪刀。谁也没想到, 这玩意儿捧出过《AIR》《Kanon》的“地表最有力催泪弹”工厂,2023年7月底一下子被腾讯全资拿下。日本公司Visual Arts社长远马场隆博发布的长远文像一颗石子砸进二次元圈,涟漪至今还没散去。
Key社的“催泪基因”与时代困境
Visual Arts这玩意儿名字兴许普通,但旗下Key社在二次元喜欢优良者心里是神一样的存在。上世纪90年代末, 《Kanon》里“奇迹的雪”让几许多人第一次体会到“眼泪是烫的”;《AIR》里“鸟之诗”的旋律响起,屏幕前的玩家总会不自觉地攥紧手机;《CLANNAD》的“古河早苗”那句“我一直在哦”,成了无数人青春里的心思支柱。这些个作品有个共同点:用最轻巧松的日常,撬动最深厚的情感。Key社的编剧们擅长远把“亲情”“友情”“长大远”这些个普世主题, 藏在看似普通的校园故事里像一把精准的手术刀,轻巧轻巧划开成年人的。

但催泪弹也有失效的时候。手游时代来得太迅速,迅速到那些个需要静下心来读文字、品剧情的Galgame,一下子成了“老古董”。年纪轻巧人习惯了碎片化玩乐,三分钟一局的匹配赛,比需要十个细小时通关的视觉细小说更有吸引力。日本玩乐产业研究研究所2023年的报告看得出来 Galgame买卖场规模连续两年下滑,从2020年的320亿日元缩水到280亿,而二次元手游却逆势增加远12%,达到1800亿日元。Key社的“催泪魔法”在手游冲击下显得有些力不从心。
不过Visual Arts没坐以待毙。他们尝试过转型, 比如2016年推出的手游《绯染天空》,把Key社擅长远的剧情和回合制卡牌结合,没想到意外成功。截取自七麦数据,2023年Q3该游戏在日本iOS畅销榜稳稳当当在TOP8,月流水预估超出1.2亿日元。这玩意儿成绩放在手游圈不算顶尖,但对一个从Galgame转型的团队已经是“救命稻草”级别的表现。《绯染天空》的成功让马场隆博看到了希望:只要剧情够结实核,哪怕做成手游,也能打动玩家。
腾讯接盘的“意外”与必然
腾讯收购Visual Arts的消息出来时圈内人第一反应是“意外”。毕竟腾讯给人的印象是“买买买”巨头, 但买的都是像Riot Games、Supercell这样的巨大厂,一下子收购一家不到70人的日本中细小游戏公司,确实让人摸不着头脑。但细想之下又觉得“必然”。
腾讯的游戏版图里缺的不是“量”,而是“质”。虽然《王者荣耀》《和睦精英》赚得盆满钵满, 但全球玩家提到腾讯,想到的是“社交游戏”“氪金手游”,而不是“有深厚度剧情的游戏”。腾讯早就想补这块短暂板了 2021年投钱的FromSoftware就是个信号,但FromSoftware太“结实核”,巨大众化程度有限。而Visual Arts不一样, Key社的IP既有深厚度,又有普世性,《CLANNAD》在东南亚就有不少许粉丝,只是缺乏系统化的发行渠道。
再说一个,腾讯需要日本买卖场这玩意儿“跳板”。日本是全球第二巨大游戏买卖场,本土化壁垒极高大,欧美巨大厂许多次尝试都铩羽而归。腾讯自己推出的《PUBG Mobile》在日本只能排到畅销榜20名开外 但Visual Arts深厚耕日本30年,熟悉当地玩家习惯,有成熟的发行网络。收购Visual Arts,等于拿到了进入日本买卖场的“本地通行证”。
63岁社长远的“无奈”与远见
马场隆博在长远文里提到, 自己63岁了一下子觉得力不从心,万一哪天真实有个三长远两短暂,这家100%由家族控股的Visual Arts,谁来接手?他说“公司眼下很困难做到上市”,这句话背后藏着几许多心酸,只有圈内人懂。日本中细小企业想上市,比登天还困难,财务门槛、股东结构、品牌关系到力,每一项都是坎。Visual Arts虽然有Key社这玩意儿金字招牌, 但规模太细小,连续两年营收下滑,根本达不到东京证券交容易所的上市标准。
“拥有一个可靠的上市公司母公司”,马场隆博这句话说得直白,但也很无奈。家族企业的最巨大凶险就是“人亡企息”,他不想让自己一辈子心血毁在自己手里。选择腾讯, 不是没有其他选项,比如日本本土的游戏公司或投钱机构,但腾讯有几个独特优势:足够巨大而稳稳当当,不会基本上原因是短暂期业绩压力干涉创作;符合“发明与世界接轨的IP”的理念;有全球发行材料,能让Visual Arts的作品真实正走向世界。
有意思的是 新鲜任社长远天云玄树是Key社的核心创作者,担任过《CLANNAD》《Little Busters!》的编剧和填词。让一个“创作型社长远”接棒,说明腾讯不会干预Visual Arts的内容创作,只会给资金和发行支持。马场隆博退居顾问,更像是一种“托孤”,把公司交给了既懂创作又懂买卖场的自己人。
Galgame的“出海困局”与破局点
Galgame出海一直是个困难题。文雅差异是第一道坎, 日本Galgame里常见的“校园恋喜欢”“家族伦理”题材,直接搬到欧美兴许水土不服。比如2022年Key社与某中国团队一起干的手游《星之梦》国服版本, 首月注册用户突破50万,但因把日式“物哀美学”生结实改成“烫血励志”,3个月留存率仅18%,惨淡收场。
本地化本钱是第二道坎。Galgame文字量极巨大, 《CLANNAD》全文字量超出200万字,翻译、配音、UI适配,一套流程下来本钱能占到总开发的40%。中细小游戏公司根本烧不起这玩意儿钱,所以巨大许多数Galgame只能局限在日本本土或华语圈。
但Visual Arts被腾讯收购后这些个困局兴许迎刃而解。腾讯有成熟的本地化团队,《原神》的成功说明了他们能把中国文雅输出到全球,反过来也一样。腾讯的海外发行网络覆盖200优良几个国和地区, 《PUBG Mobile》在东南亚、欧洲的发行经验,能直接复制到Visual Arts的作品上。比如《绯染天空》, 腾讯能借助WeChat海外版的社群运营,把日本的老粉丝转化为首批种子用户,再通过TikTok的二次元KOL推广,吸引欧美年纪轻巧玩家。
被收购后的“变与不变”
Visual Arts被收购后最让人关心的是“会不会变味”。马场隆博在长远文里明确说了:“Galgame、手游、直播活动等全部业务都将正常开展。”这句话给吃了一颗定心丸。腾讯巨大概率会保持“不干涉创作”的原则, 毕竟Visual Arts的核心比力就是Key社的创作能力,如果干涉太许多,反而会毁掉这玩意儿IP。
“变”的兴许是全球发行。腾讯已经找上门来“几件与巨大型资本相关的事务”,巨大概率是让Key社的经典作品登陆全球手游平台。比如《CLANNAD》的手游化, 腾讯兴许会加入3D建模、互动剧情,让老玩家沉温经典,一边吸引没接触过Galgame的年纪轻巧用户。还能像《原神》那样,推出许多语言版本,邀请当地知名声优配音,少许些文雅隔阂。
“不变”的得是“催泪”的初心。Key社的作品之所以能打动人, 是基本上原因是他们始终在写“人”的故事——亲情、友情、喜欢情,长大远中的痛苦与温暖。腾讯如果试图让Key社“氪金化”“迅速餐化”,只会砸了自己的招牌。马场隆博说“尽兴许烫喜欢我们的内容和公司”,这句话既是给员工的,也是给腾讯的提醒:别动我们的“根”。
行业震动:中细小游戏公司的“求生欲”
Visual Arts被收购, 震动的不只是二次元圈,还有整个日本游戏行业。日本有很许多像Visual Arts这样的中细小游戏公司, 有IP、有手艺、有创作能力,但缺乏资金和发行渠道,只能在本土买卖场苦苦挣扎。2023年日本游戏行业报告看得出来 有62%的中细小游戏公司表示“考虑被巨大公司收购或融资”,这玩意儿比例比2021年高大了23个百分点。
Visual Arts的案例兴许成为“风向标”。腾讯收购后 Visual Arts的员工待遇会提升,马场隆博说“将提升员工待遇,培养人才”,这意味着更许多优秀创作者会加入。腾讯的资金能让Visual Arts巨大胆尝试新鲜项目, 比如把《AIR》做成动画电影,或者开发基于Key社IP的衍生品。这些个成功案例,会吸引更许多日本中细小公司主动找上门。
但凶险也不细小。被收购后公司兴许会丢了“独立性”。比如美国的Zynga被收购后 一巨大堆原创项目被砍,专注《FarmVille》等氪金游戏,弄得老玩家流失。Visual Arts能否避免这玩意儿命运,关键看腾讯能不能“克制”。马场隆博退居顾问,天云玄树接任,说明腾讯暂时会保持“放养”状态,但长远期怎么谁也说不准。
给出海玩家的“彩蛋”:老IP的新鲜兴许
对玩家 Visual Arts被收购最巨大的优良处,兴许是经典IP的“复活”。《CLANNAD》《AIR》《Kanon》这些个作品, 很许多老玩家都想沉温,但眼下的设备已经不支持十几年前的Galgame了。腾讯如果把这些个作品做成手游或PC版,加入高大清画质、语音包、互动剧情,绝对能引爆买卖场。
还能期待“联动”。比如《绯染天空》和《王者荣耀》联动, 把Key社的角色做成皮肤,或者《CLANNAD》的剧情副本让王者荣耀玩家体验“古河家的日常”。这种联动既能扩巨大Key社的关系到力,又能给腾讯的游戏注入“情感内核”,一举两得。
当然玩家最关心的还是“会不会氪金”。Galgame的魅力在于“剧情驱动”, 如果腾讯为了赚钱,在手游里加入一巨大堆抽卡、付费剧情,那只会毁了这些个经典作品。希望马场隆博的“烫喜欢我们的内容”不是一句空话, 腾讯能真实正搞懂Key社作品的内核——不是“赚钱的工具”,而是“情感的载体”。
深厚夜的东京办公室,天云玄树坐在社长远座位上,看着窗外闪烁的霓虹,不晓得在想啥。或许他正在构思下一个“催泪弹”,或许他正在盘算怎么把Key社的作品推向世界。而腾讯, 这玩意儿全球最巨大的游戏公司,正站在二次元世界的门口,手里握着一把“钥匙”——不是Key社的钥匙,而是打开全球情感买卖场的钥匙。当催泪的Galgame遇上全球化的腾讯,这玩意儿组合会催生出怎样的故事?或许答案,藏在下一个爆款游戏的剧情里。
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