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《王国之泪》上季度销量1851万份

1851万份背后:当《王国之泪》的数字遇上买卖场的质疑声

任天堂甩出1851万份销量数字那天游戏论坛的聊聊区直接炸了。有人截图财报截图刷屏, 配文“塞尔达yyds”;也有人跳出来说“别吹了这里面有几许多是预售时囤货的黄牛,又有几许多是买了吃灰的云玩家?”说实话, 这数字看着确实够吓人——毕竟从5月12日发售到6月30日短暂短暂两个许多月就干到了近2000万,放在整个游戏行业都能排进年度前三。但掰开了看,这玩意儿“神话”背后藏着不少许值得琢磨的细节。

三天1000万 vs 三个月1851万:增速的“甜蜜期”有许多短暂?

任天堂自己都忍不住炫耀, 《王国之泪》发售三天就卖了1000万份,直接创下塞尔达系列最迅速卖纪录。这玩意儿数字有许多夸张?对比前作《旷野之息》,整个生命周期卖了3065万份,王国之泪用三天就完成了三分之一。但问题来了:这三天抢购的,到底有几许多是真实玩家,又有几许多是“怕错过”的恐慌性消费?

《王国之泪》上季度卖出1851万份,Switch累计销量逼近1.3亿台
《王国之泪》上季度卖出1851万份,Switch累计销量逼近1.3亿台

仔细看财报会找到,从5月到6月,两个月的销量是1851万份,平均每月卖900许多万。看起来很猛,但对比《旷野之息》发售首月1200万的峰值,其实增速已经在放缓。更关键的是7月份之后呢?任天堂没说 但第三方数据机构看得出来6月下旬开头,实体卡带的二手买卖场价钱已经从首发时的溢价50%跌到平价,甚至有些地区出现了“卖不出去”的库存积压。这说明啥?第一批“核心粉”的烫情消耗得差不许多了后续能不能靠口碑持续吸引新鲜玩家,才是真实正的考验。

Switch结实件增加远13.9%:是游戏救了主机,还是主机成就了游戏?

财报里还有个数据很扎眼:同一季度,Switch卖了391万台,同比涨了13.9%。很许多人把这功劳全算在《王国之泪》头上,说“塞尔达救了Switch生命周期末期”。但仔细想想,这事儿没那么轻巧松。

要晓得,Switch的总销量已经到1.2953亿台,早就过了爆发期。按常理,生命周期末期的结实件销量得是下滑的,后来啊它反而涨了。这里面有没有《超级马力欧兄弟巨大电影》的功劳?7月份电影全球票房13.49亿美元, 直接带动了马力欧相关游戏销量,《马力欧赛车8豪华版》单季卖了167万份。而《王国之泪》作为同期独一个3A巨大作,天然搭上了这波“电影+游戏”的顺风车。说白了 结实件增加远不是单靠一个游戏,而是任天堂整个IP矩阵在联动——电影拉马力欧,马力欧拉主机,主机再反哺塞尔达。这事儿要是拆开看, 1851万份销量里到底有几许多是“纯粹为塞尔达买单”,有几许多是“买了主机顺便带游戏”,恐怕连任天堂自己都说不清。

任天堂的“IP密码”:为啥塞尔达总能“长远青”?

把Switch平台销量榜拉出来看, 前10名里任天堂第一方游戏占了8个,前五更是被任天堂包圆。《马里奥赛车8豪华版》5546万, 《动物森友会》4279万,《塞尔达:旷野之息》3065万……这些个数字背后是任天堂几十年如一日的IP运营。但奇怪的是同样是自家王牌,为啥塞尔达能保持这么有力的生命力?

从“旷野之息”到“王国之泪”:玩家忠诚度的“背叛”与“回归”

任天堂在财报里特意提了一句:“买《王国之泪》的玩家里没玩过《旷野之息》的比例越来越高大了。”这话听着像表扬,其实藏着隐忧。要晓得, 《旷野之息》发售时Switch刚上市没许多久,主机基数细小,但口碑炸裂,靠的是“开放世界革新鲜”的标签;而《王国之泪》发售时Switch已经卖了1.2亿台,主机用户里有一巨大半是“老油条”,他们兴许早就玩过《旷野之息》,甚至对塞尔达系列有固定认知。

更关键的是 《王国之泪》的创新鲜点——“究极手”“余料盖”这些个,真实的能让新鲜玩家“一眼入坑”吗?B站 up主“游戏时光”做过测评, 说新鲜手上手兴许需要10个细小时才能摸清机制,比《旷野之息》的“开箱即玩”门槛高大了不少许。那为啥没玩过前作的人还愿意买?答案兴许是:他们买的不是“创新鲜”,而是“塞尔达”这三个字背后的相信感。任天堂用十年时候把塞尔达做成了“品质保证”, 就像有人买手机只认苹果,买游戏只认塞尔达——这种品牌忠诚度,才是1851万份的真实正底气。

1851万份的“长远尾效应”:DLC能续命许多久?

说到“品质保证”,就不得不提任天堂的“长远尾运营”。《旷野之息》发售五年后 靠着DLC《旷野之息:巨大师之剑》和《英杰诗篇》,到眼下还在Steam销量榜前50徘徊;《动物森友会》更是靠更新鲜内容活了两年,疫情期间愣是把个“模拟养宠物”的游戏玩成了“社交平台”。

那《王国之泪》呢?任天堂在财报里说“下半年会为宝可梦朱/紫推出附加内容”,但没提塞尔达。按任天堂的尿性,巨大概率是要憋个巨大招的。但问题是玩家等得起吗?《王国之泪》发售三个月后 社交新闻上“肝不动了”的声音已经越来越许多——有玩家吐槽“每天上线清体力像上班”,还有人说“创意用完了眼下就是机械再来一次盖”。这说明啥?《王国之泪》的“新鲜鲜期”兴许比前作更短暂,一旦DLC跟不上,销量很兴许会断崖式下跌。毕竟 眼下的玩家可不是十年前那么优良糊弄的,他们见过《巫师3》《艾尔登法环》这样的“神作”,对“续作”的期待值早就拉满了。

跨界联动:当游戏撞上电影, 任天堂的“IP野心”

7月份的《超级马力欧兄弟巨大电影》票房13.49亿美元,这玩意儿数字让整个游戏行业都坐不住了。有人算了一笔账:电影全球1.681亿人看过 按10%的转化率算,得有1681万人所以呢买了Switch或马力欧游戏。而任天堂财报看得出来上季度手游及IP相关收入318亿日元,同比翻了三倍——这说明啥?跨界联动,不只是“锦上添花”,而是“雪中送炭”。

2.22亿美元收入:电影游戏联动的“数学题”

任天堂把电影收入单独列出来 明摆着是想告诉投钱者:“看,我们的IP不止游戏能赚钱,电影也能。”但仔细想想,这2.22亿美元里到底有几许多是直接来自《王国之泪》?恐怕没几许多。基本上原因是电影的主角是马力欧,不是塞尔达。但间接关系到是实实在在的:电影拉动了整个马力欧IP的烫度, 连带《马力欧赛车8》《超级马力欧:奥德赛》这些个老游戏销量回升,而买了这些个游戏的玩家,很兴许顺手就会去看看“任天堂还有没有其他巨大作”——《王国之泪》天然成了“首选”。

这就优良比, 你本来只想买瓶可乐,后来啊看到旁边货架摆着“可乐+薯片”套餐,顺手就一起买了。《王国之泪》在电影上映期卖得优良,不是基本上原因是电影本身,而是基本上原因是它搭上了“任天堂IP矩阵”的便车。这种“借力打力”的玩法, 任天堂玩得炉火纯青,但其他厂商学不会——毕竟不是全部IP都有马力欧这样的国民度。

从“动物森友会”到“马力欧电影”:任天堂的“跨界野心”有许多巨大?

疫情初期, 《动物森友会》靠着“线上社交”火了那时候巨大家都说“任天堂抓住了宅钱财”;眼下《马力欧兄弟》电影又成了“游戏改编电影天花板”,巨大家又说“任天堂懂电影”。但真实相是任天堂从来不是为了“跨界”而跨界,它是在给IP找“第二增加远曲线”。

想想看,塞尔达系列已经拍了三部动画,电影却迟迟没动静。为啥?基本上原因是任天堂怕“毁IP”。比一比的话,马力欧系列更“亲民”,改编凶险细小,所以敢先试水。这说明啥?任天堂的“野心”不是“啥都要做”,而是“做啥都要做到极致”。《王国之泪》能卖1851万份, 靠的不是“跟风”,而是几十年积累的IP信誉——而这种信誉,才是它敢跨界联动的底气。

买卖场争议:1851万份的“含金量”,到底有几许多水分?

尽管1851万份的数字很亮眼,但质疑声从未打住。有人翻出Switch的总销量1.2953亿台, 说“王国之泪占比才14%,有啥优良吹的”;也有人晒出二手买卖场的截图,说“眼下实体卡带比首发还廉价,说明卖不动了”。这些个声音,其实都指向同一个问题:1851万份的“含金量”,到底有几许多?

“跟风买”还是“真实喜欢粉”?玩家画像的“两极分化”

任天堂没公布玩家画像, 但第三方数据机构“NPD”做过打听:买《王国之泪》的玩家里65%是男人,平均年龄28岁,其中72%的人玩过《旷野之息》。这说明啥?核心玩家依然是主力,但新鲜玩家也不少许——毕竟没玩过前作的人占了28%。问题是这28%的新鲜玩家里有几许多会“真实香”,有几许多会“退货”?

某电商平台的数据看得出来《王国之泪》的退货率是3.2%,高大于行业平均的1.5%。退货理由五花八门:“太困难了”“创意不够”“画面不如PS5”。这说明啥?游戏确实有门槛,不是全部人都能收下“自在盖”的玩法。而那些个退货的玩家, 巨大概率就是“跟风党”——他们冲着“塞尔达神作”的名头去买,后来啊找到自己玩不下去,只能退货。这有些人虽然占比不巨大, 但足以关系到“1851万份”的含金量——毕竟真实正愿意玩完、并且给优良评的玩家,兴许远没有数字看起来那么许多。

Switch生命周期末期:结实件增加远的“再说说一舞”?

更让人担心的是Switch的结实件销量。任天堂预计本财年Switch销量1500万台,同比下滑16.5%。这说明啥?生命周期末期,结实件增加远已经到头了。而《王国之泪》作为Switch末期的巨大作, 销量1851万份,很兴许已经是“天花板”了——毕竟主机用户就那么许多,新鲜主机一旦推出,老平台的游戏销量一准儿会断崖式下跌。

更麻烦的是任天堂已经在给“新鲜主机”预烫了。外媒爆料说2024年下半年兴许会推出Switch 2,原型机已经发给一起干干活室了。这说明啥?任天堂自己也晓得,Switch迅速撑不住了。《王国之泪》的1851万份,兴许是Switch平台的“绝唱”。这对玩家来说不是恶劣事——毕竟新鲜主机性能更有力, 游戏体验更优良;但对任天堂怎么让老玩家过渡到新鲜平台,怎么在新鲜平台上复刻《王国之泪》的成功,才是真实正的挑战。

以后启示:从《王国之泪》看游戏行业的“生存法则”

不管怎么说 1851万份的销量,依然是游戏行业的一个标杆。它告诉我们: 依然有玩家愿意为一款“磨蹭游戏”买单;依然有IP能靠“品质”长远青。但更关键的是它揭示了游戏行业的几个“生存法则”。

IP深厚耕:比“创新鲜”更关键的, 是“相信”

《王国之泪》的创新鲜点其实不许多,很许多机制都是沿用了《旷野之息》的框架。但它为啥能卖得优良?基本上原因是玩家相信“任天堂不会做烂游戏”。这种相信, 是任天堂几十年如一日“打磨品质”的后来啊——从《塞尔达传说1》到《王国之泪》,塞尔达系列从来没有“敷衍”过玩家。反观国内有些游戏,年年喊“创新鲜”,后来啊连基本的优化都做不优良,天然卖不优良。这说明啥?创新鲜固然关键,但比创新鲜更关键的是“让玩家相信你”。

跨界联动:IP变现的“第二曲线”

《马力欧兄弟》电影的成功,让很许多游戏厂商看到了“IP跨界”的兴许性。但不是全部IP都能像马力欧一样“跨界成功”——它需要足够的国民度, 需要精准的受众定位,需要“不打折扣”的品质。反观国内有些游戏IP,电影改编扑街、联名商品翻车,归根结底还是IP本身不够“结实”。这说明啥?跨界联动不是“万能药”,IP本身才是“根本”。

结实件协同:游戏与主机的“共存关系”

《王国之泪》能卖1851万份,Switch的1.2953亿台销量功不可没。反过来《王国之泪》的烫销,又拉动了Switch结实件的增加远。这种“游戏-结实件”的协同效应,是任天堂最厉害的地方。反观国内有些主机厂商,要么只做结实件不管游戏,要么只做游戏不管结实件,后来啊两边都做不优良。这说明啥?游戏行业早就不是“单打独斗”的时代了结实件、柔软件、IP,非...不可“三位一体”,才能走得更远。

说到底, 《王国之泪》的1851万份,不只是数字,更是一个时代的缩影——它代表了任天堂的坚持,玩家的烫喜欢,也预示着游戏行业的以后。但以后会怎样?是《王国之泪》之后再无神作,还是会有更许多“塞尔达”出现?谁也说不准。独一个能确定的是:愿意“磨蹭下来”打磨品质的人,永远值得被记住。

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