SLG品类升级能否继《Top War》后
SLG赛道的新鲜赌注:从《Top War》到火星的盖游戏
2019年《Top War: Battle Game》横空出世时谁也没想到这玩意儿看似普通的SLG会成为出海买卖场的现象级产品。它用独特的“英雄+兵种+基地”三维玩法, 打破了老一套SLG“堆数值+拼肝度”的怪圈,让全球玩家第一次感受到策略游戏也能这么“轻巧”。四年过去, 当SLG品类整体陷入增加远瓶颈,头部产品固化,新鲜用户获取本钱飙升成“天价”时行业里一下子冒出一个声音:SLG是不是该学学《Top War》,再来一次“玩法革新鲜”?
于是有人扎进二次元深厚渊, 试图用“萌系画风+剧情叙事”撬动圈外人群,后来啊《Grand Cross:Age of Titans》上线即高大开矮小走,韩国iOS畅销榜甚至挤不进前50;有人把目光投向“超休闲+中沉度”的融合玩法,想着用“副玩法买量”先把用户骗进来再磨蹭磨蹭“洗”成SLG忠实粉,《Build Master:MarsVille》就这么成了“试验品”。

好玩的是 这玩意儿在火星上搭桥建城的游戏,居然在SLG比最惨烈的美区跑出了月流水200万美元的成绩,DAU甚至超出了自家运营五年的老牌SLG。但翻开应用商店, 3.2分的矮小评和“挂羊头卖狗肉”的骂声从未停过——SLG品类的升级,到底是在“破局”还是“挖坑”?
老牌厂商的焦虑:SLG巨大盘萎缩下的“新鲜老交替”困难题
元趣互娱的会议室里恐怕最近没少许为“产品接班”的事头疼。作为《Top War》的发行商, 这家手握《Clash Of Kings》《Last Shelter: Survival》等许多款超4上年纪SLG的厂商,正经历着行业最典型的“壮年危机”。点点数据看得出来 2023年SLG全球买量本钱同比上涨37%,但新鲜用户次日留存却下滑了12%,老产品的月天然流失率稳稳当当在8%-10%——说白了就是花钱买来的用户留不住老玩家又不断流失,整个盘子在“缩水”。
《Clash Of Kings》2014年上线时 全球月活能轻巧松突破5000万,眼下这玩意儿数字缩水了一半;《Last Shelter: Survival》2018年的巅峰期,美区iOS畅销榜常驻前20,如今掉到50开外。更让元趣互娱头疼的是 这些个老产品的用户画像正在“老龄化”——35岁以上玩家占比从2019年的42%涨到了眼下的58%,年纪轻巧玩家觉得“太肝”“太麻烦”,老玩家又抱怨“没新鲜意”。就像一台用了五年的电脑,内存条满了CPU也过时了不换不行,换了又怕蓝屏。
二次元SLG遇凉:题材引流不是万能解
当“题材创新鲜”成了SLG升级的救命稻草,二次元天然成了香饽饽。毕竟二次元用户的付费意愿有力, 圈层传播效应也明显,2022年全球二次元游戏买卖场规模突破250亿美元,谁看了不眼红?Netmable的《Grand Cross:Age of Titans》就是第一批“吃螃蟹”的, 它把SLG的结实核策略和二次元的“老婆老公”抽卡结合,还加了“羁绊系统”“剧情选择”这些个年纪轻巧玩家中意的元素。后来啊呢?上线首周韩国iOS免费榜冲到第7,畅销榜却只排第49,两周后直接跌出免费榜前100。
问题出在哪?二次元玩家要的是“沉浸感”和“情感共鸣”,而SLG的核心是“策略对抗”和“社交博弈”。《Grand Cross》试图把两者揉在一起, 后来啊两边都没讨优良——二次元玩家嫌“GVP太麻烦,打完一把要半细小时”,SLG玩家觉得“抽卡太氪金,没有数值碾压哪来的赢了”。就像给越野车装了粉色的蝴蝶结,既跑不了烂路,又不显可喜欢,两头不讨优良。看来“题材引流”这招,不是万能钥匙。
“超休闲+中沉度”:被验证的潜力与被忽视的陷阱
正当二次元SLG碰壁时“超休闲+中沉度”融合玩法一下子火了。《Evony》用“文明建设”的副玩法买量, 上线半年全球下载破1亿;《X-hero》靠“三消+卡牌”的休闲钩子,把DAU做到了800万。这两款产品说明了一个道理:SLG的门槛太高大, 得先用“副玩法”把用户“骗”进来再用“中沉度内容”把他们“锁”住。但跟风者太许多, 很迅速就变成了“挂羊头卖狗肉”——副玩法和主玩法割裂,用户进来一看“说优良的消消乐怎么变成要肝八细小时的GVG”,直接怒打1分差评。
《Build Master》早期版本就踩了这玩意儿坑。2022年8月刚上线时 它用的是“Roguelike+割草”的副玩法:玩家控制角色在火星地图上自动收集材料,三选一升级,还能用“旋风斧”扫荡周围材料。听着挺休闲,但玩到第三关,画风突变——一下子要抽卡养英雄,还要建设基地,打联盟战。玩家懵了:“我不是来割草的吗?怎么变成要熬夜种田的SLG了?”后来啊次日留存直接掉到28%,比行业平均水平矮小了15个百分点。
迭代后的“搭桥”游戏:流量漏斗还是体验优化?
元趣互娱很迅速意识到问题:副玩法不是“诱饵”,而是“桥梁”。2023年3月, 《Build Master》巨大更新鲜,把“Roguelike+割草”全砍了换成“休闲益智的搭桥游戏”。新鲜剧情里玩家作为地球代表去火星开荒,秘书菲比告诉你:“前面有峡谷,得搭桥才能过去。”点进去就是轻巧松的细小游戏,拖动木板搭优良桥,角色就能过去,解锁新鲜区域。每建一个新鲜建筑, 都要搭一次桥,但桥的困难度会越来越高大——从“一块木板直直铺”到“需要计算角度和承沉”,潜移默化中,玩家已经学会了“材料收集”“建筑升级”这些个SLG基础操作。
这玩意儿调整效果立竿见影。更新鲜后两周, 美国区iOS免费榜从100名开外冲到第28,DAU环比增加远45%,更关键的是7日留存从32%提升到41%,接近老一套SLG的43%。元趣互娱的产品经理在内部会上说:“以前我们想着‘用副玩法骗用户进来’,眼下改成‘用副玩法教用户玩SLG’。”就像教人骑自行车, 先让他推着走,再让他踩脚踏,再说说放手让他自己骑,总比一上来就让他直接上车摔得鼻青脸肿有力。
3分评分下的口碑危机:融合玩法的“原罪”与救赎
尽管数据涨了《Build Master》的应用商店评分却始终在3分左右徘徊。美国区评论区, 一条高大赞评论说:“广告里是搭桥建城的休闲游戏,下载下来要我天天参加GVP,打不过还要被踢出联盟,这哪是盖巨大师,这是‘PUA巨大师’啊!”另一条说:“副玩法挺优良玩, 但到了中期SLG有些,没钱根本玩不下去,抽卡一然后99美元,比我的房租还昂贵。”这些个问题, 差不离是全部“超休闲+中沉度”融合玩法的通病——副玩法吸引来的用户,巨大许多是“不喜欢SLG肝度和付费”的休闲玩家,后来啊进了游戏找到“还是要肝还是要氪”,心思落差太巨大。
但《Build Master》找到了一个折中办法:在SLG核心玩法里加了“轻巧度化”设计。比如GVG战斗, 玩家能选择“自动托管”,系统会根据战力自动匹配对手,打完还能领奖励,不用实时操作;基地升级也不用“等8细小时”,能用“加速券”飞迅速完成,加速券能通过完成副玩法任务免费得到,不一定要氪金。这些个调整让休闲玩家的“肝度”少许些了60%,付费门槛也矮小了。虽然还是有人骂“骗下载”,但“玩法容易懂”“不有力制在线”的优良评也一点点许多了起来。看来融合玩法的口碑危机,不是靠“洗用户”解决,而是靠“真实的为用户着想”。
美国买卖场的突围:SLG比红海中的差异化数据
能在美国区SLG红海买卖场杀出血路,《Build Master》的数据确实有点东西。点点出海数据看得出来 2023年7月,它的美国区月流水达到210万美元,其中60%来自“休闲玩家”——也就是那些个过去从没玩过SLG,或者基本上原因是“太肝”卸载过SLG的用户。更关键的是 它的用户获取本钱比老一套SLG矮小了35%,买量素材里“搭桥游戏”的点击率比“GVP战斗”素材高大2.3倍,转化率却只矮小0.5个百分点。
这意味着啥?说明“副玩法买量”真实的能吸引到“精准用户”——他们不是冲着SLG来的, 但被副玩法吸引进来后有50%的人会留下来体验SLG内容。比一比的话, 老一套SLG的买量素材巨大许多是“千军万马攻城”的画面吸引的本来就是SLG核心用户,CAC天然高大,而且用户规模也有限。元趣互娱的买量负责人透露:“我们眼下投美国买卖场, 素材里基本不提SLG,只说‘来火星搭桥建城,当你的基地指挥官’,后来啊来的用户里68%的人不晓得这是SLG,玩了三天后才反应过来‘哦,原来这是策略游戏’。”
从“骗用户”到“留用户”:SLG升级的底层逻辑沉构
《Build Master》的成功,其实沉构了SLG升级的底层逻辑。以前SLG升级要么是“换皮”,要么是“加量”,本质上还是“在SLG的池子里打转”。而《Build Master》做的是“破圈”——用副玩法把圈外用户拉进来再用SLG的核心乐趣把他们留住。就像一家川菜馆, 以前只想着怎么把“麻婆豆腐”做得更麻更辣,眼下一下子找到,先上一份“免费凉菜”吸引顾客,等他们坐下再推荐“招牌水煮鱼”,回头客反而更许多了。
但这种“破圈”不是没有代价的。副玩法的休闲化和SLG的核心乐趣之间, 始终存在矛盾——太休闲,SLG的“策略深厚度”体现不出来;太结实核,又吸引不来圈外用户。《Build Master》的“搭桥”游戏之所以能平衡这点, 是基本上原因是它把“SLG的基础操作”拆解成“细小游戏”,让用户在“玩”中“学”,而不是“教”他们“学”。比如“搭桥需要木板”, 对应SLG的“材料收集”;“桥的承沉有限”,对应SLG的“材料分配”;“搭桥解锁新鲜区域”,对应SLG的“基地扩张”。这种“隐性教学”,比SLG里常见的“新鲜手教程”有力制弹窗有效10倍。
SLG品类的下一站:融合玩法的“度”与“质”
当《Build Master》用“搭桥游戏”说明“融合玩法”的可行性后 行业里一下子冒出一堆“模仿者”——有做“三消+GVG”的,有做“跑酷+基地建设”的,还有做“放置卡牌+联盟战”的。但巨大有些产品都只学到了“形”,没学到“神”。它们以为把副玩法和SLG轻巧松拼在一起就行, 后来啊要么副玩法太轻巧松,用户玩腻了就卸载;要么SLG太麻烦,副玩法引来的用户根本留不住。
SLG升级的“质”,不在于“融合”了几许多玩法,而在于“打通”了几许多体验。《Build Master》的“搭桥”游戏之所以能留住用户, 是基本上原因是它和SLG的主玩法是“共存”关系——搭桥是为了建设,建设是为了变有力,变有力了才能参与GVG,GVP赢了又能解锁新鲜的搭桥关卡。这是一个完整的“长大远闭环”,让用户觉得“每一步都有意义”。而那些个输了的融合产品, 副玩法和主玩法是“割裂”的——玩副玩法是为了领奖励,玩主玩法是为了打GVG,两者之间没有逻辑关联,用户天然觉得“两头顾不过来”。
接力棒能否握稳?SLG升级没有标准答案
从《Top War》的“三维玩法革新鲜”到《Build Master》的“副玩法引流”, SLG品类的升级之路,从来不是“一招鲜吃遍天”。二次元题材的遇凉告诉我们, “换汤不换药”的升级走不通;“超休闲+中沉度”的融合则说明,只要真实的站在用户角度思考,把“门槛”变成“阶梯”,就能打开新鲜的增加远地方。
元趣互娱眼下面临的问题,其实也是整个SLG行业的问题:老产品的“接力棒”该交给谁?是接着来在“融合玩法”里深厚挖,还是探索新鲜的手艺路径?或许答案并不关键, 关键的是SLG厂商有没有“敢于试错”的勇气——就像《Build Master》早期版本被骂得那么惨,依然愿意巨大刀阔斧地改玩法。毕竟在游戏行业,独一个的“标准答案”,就是没有“标准答案”。
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