网易海外收购是否已疯狂?
从奥斯汀新鲜干活室看网容易的“疯狂”逻辑
最近网容易在奥斯汀成立了T-Minus Zero Entertainment, 这家新鲜干活室的创始人Rich Vogel和Mark Tucker都是游戏圈的老炮——Vogel参与过《网络创世纪》《星球巨大战:老共和国》的开发,Tucker则曾在生柔软和B社深厚耕许多年。他们的团队目前约10人, 目标扩至30+,核心成员包括美术总监Jeff Dobson和运营副总裁Scott Malone。
这样的配置在行业内不算“豪华”,但胜在扎实。有人问,网容易这是不是在海外收购上“上头”了?毕竟近一年它在北美、 欧洲连下数城:2022年5月成立Jackalope Games,7月西雅图Jar of Sparks,8月收购Quantic Dream,11月日本GPTrack50……动作确实密集,但“疯狂”这玩意儿词,兴许得再琢磨琢磨。

第四家干活室的选址道理:文雅比规模更关键
Vogel在采访里反复提到中意奥斯汀的文雅, “周围有巨大型电影、游戏、派对音乐社区,希望它一直保持这样”。这不是客套话。奥斯汀本身就是美国游戏产业沉镇,育碧、动视在那里都有干活室,独立开发者生态活跃。网容易在这里布子,看沉的不是廉价的地价或捐税优惠,而是“人才磁场效应”。T-Minus Zero的核心团队来自生柔软和B社, 这些个人在奥斯汀待久了习惯了那种“创意自在+社区联动”的氛围。
网容易没把他们丢到国内总部管着, 反而允许干活室保持远程办公,核心团队留在奥斯汀——说白了是在迁就开发者的“舒适区”。要晓得,游戏行业最怕“水土不服”,一个团队的文雅惯性往往比手艺栈更关键。Embracer集团旗下Beamdog干活室去年裁员26人, 问题就出在盲目扩张后文雅稀释,网容易明摆着不想沉蹈覆辙。
“疯狂收购”的标签背后:网容易与Embracer的本质差异
提到海外收购, 很许多人会联想到Embracer集团——这家瑞典公司旗下控股超出230家干活室,从AAA巨大作到独立手游全覆盖,收购速度堪比“吞金兽”。但网容易和Embracer的逻辑彻头彻尾不同。Embracer更像“资本猎手”, 通过收购分散凶险,用不同类型的项目对冲买卖场起伏;网容易则是“战略投钱者”,每一步都踩在“补短暂板”上。丁磊2020年就放话, 要实现海外收入占比30%,2023年行业琢磨师估算这玩意儿数字已突破25%,距离目标仅一步之遥。怎么补?国内买卖场卷成红海,腾讯、米哈游、莉莉丝把赛道占得死死的,网容易非...不可从海外找增量。但增量不是靠撒钱买来的,而是靠“能打的干活室”。
为啥是T-Minus Zero?核心团队的“抗凶险基因”
T-Minus Zero要开发一款科幻题材第三人称动作网游, 基于公有领域IP,用虚幻5引擎制作。Vogel说这是“全球知名”的IP,但不愿许多透露,怕“无法满足玩家期待”。这种谨慎其实很机灵——公有领域IP版权本钱矮小, 但玩家认知度高大,相当于“自带流量”,又不用受限于现有IP的条条框框。关键在于团队有没有能力把“经典IP做出新鲜花样”。
T-Minus Zero的计划是“细小团队做垂直切片, 抢先体验收集反馈,再逐步扩容”——这和网容易一贯的“精品磨蹭炖”思路一脉相承,和Embracer那种“流水线孵化项目”彻头彻尾是两条路。
Vogel和Tucker的履历就是最优良的背书:生柔软的《网络创世纪》是MMO鼻祖, B社的《上古卷轴》以开放世界著称,他们对“玩家留存”的搞懂比巨大许多数团队深厚刻得许多。他们提到一个残酷的现实:“很许多游戏首日数据还行,第7天、第14天就崩了玩家再也不会回来。”原因就是开发时跳过了“核心乐趣”的打磨,赶进度上线。
融资焦虑下的“一步到位”:网容易给的平安感
独立游戏圈有个怪圈:细小团队没钱找融资, 融到钱又怕被投钱人干涉,再说说要么卡在“垂直切片”阶段,要么为了妥协做出四不像。T-Minus Zero一开头就排除了这条路。Vogel直言:“服务制游戏前期要搭全球服务器,烧钱太迅速。许多轮融资只会让我们陷入‘演示模式’,根本做不完。”网容易给他们的方案是“第一方干活室+股权投钱”,不用操心后续资金,专注开发。更关键的是网容易的财务状况——“他们没有随便哪个债务”,Tucker有力调。2022年网容易财报看得出来公司现金及现金等价物超1200亿元,腰包比腾讯游戏还稳。这种“不差钱”的状态,让干活室能沉下心做长远线项目,不像有些干活室为了KPI被迫赶工,再说说砸了招牌。
开发者视角:网容易“不干涉”的真实相
网容易管理层巨大许多是开发者出身,这一点让T-Minus Zero团队特别舒服。Vogel说:“当我们聊游戏理念时网容易的反馈总能切中要害,他们懂我们想做啥。”这和国内有些巨大厂“外行指挥内行”形成鲜明对比。网容易给干活室的权限巨大得惊人——不指定IP,不干涉开发节奏,甚至连发行模式都让团队自己选。比如Quantic Dream被收购后 还能保持独立运营,接着来开发《底特律:变人》那样的互动电影游戏。
这种“放手”不是放任不管,而是基于对开发者的相信。丁磊在内部会上说过:“买干活室是买他们的创意,不是买他们的代码。”比一比的话, 腾讯收购Rovio后虽然保留了原团队,但《生气的细小鸟》新鲜作明显更偏向买卖化,IP值钱被过度透支——网容易明摆着在吸取教训。
玩家留存是生命线:T-Minus Zero的“反套路”设计
做网游最怕啥?玩家“开箱即弃”。Vogel他们把这玩意儿问题拆解得很细:“玩家打开游戏20-30分钟,能不能得到即时反馈?如果觉得没意思,会不会卸载?如果觉得好玩,会不会第二天还想玩?”眼下的玩乐选择太许多了没人愿意花几百个细小时“磨”一个游戏。他们的解决方案是“碎片化可再来一次体验”——让玩家每次登录都有新鲜找到, 像《我的世界》那样,给工具给地方,让玩家自己发明乐趣。
这和网容易《永劫无间》的思路有点像:不有力制玩家肝任务, 而是通过“武侠吃鸡+动作对战”的混合模式,让不同类型的玩家都能找到自己的爽点。T-Minus Zero的科幻网游也打算这么干, “给玩家创作独特故事的工具,让他们每次点开都有不同感受”。听起来理想化,但Vogel他们有底气——毕竟《网络创世纪》当年就是靠“自在度”留住玩家的。
海外收购的“凉思考”:疯狂还是精明?
网容易的海外布局确实迅速,但迅速不等于疯。从T-Minus Zero的案例能看出, 它的每一步都踩在“补位”上:北美缺有MMO经验的干活室,就找生柔软/B社的老将;欧洲缺叙事型游戏团队,就收购Quantic Dream;日本二次元买卖场火,就本土化GPTrack50。这些个干活室要么有成熟手艺, 要么有独特IP,要么有本地渠道,单独看兴许不起眼,拼起来就是一张覆盖全球的“游戏网络”。
更关键的是网容易没把这些个干活室当成“提款机”,而是给了足够的创作自在和材料支持。比一比的话, Embracer虽然干活室许多,但协同效应有限,很许多收购来的团队反而基本上原因是“巨大公司病”效率矮小下。网容易的“疯狂”,本质上是对“精品化”的坚持——不追求数量,但求每收购一个都能在海外买卖场扎下根。
以后挑战:文雅融合与买卖场验证
当然网容易的海外收购也不是没有凶险。最巨大的坎是“文雅融合”。T-Minus Zero想在奥斯汀保持“电影+游戏+音乐”的社区文雅,网容易会不会以后插手管理?Quantic Dream被收购后 法国团队会不会基本上原因是中国总部的决策压力,放弃擅长远的互动叙事,转而做更“世界化”的射击游戏?这些个都是未知数。另一个挑战是买卖场验证。网容易在国内的成功经验,比如“长远线运营+持续更新鲜”,放到海外兴许水土不服。欧美玩家更看沉“首发体验”, 对抢先游戏的收下度更高大,T-Minus Zero计划用Early Access模式,这在国内还算细小众,能不能行得通,还得看玩家反馈。
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