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网易海外工作室为何又一难圆3A梦

网容易海外干活室又折戟,3A梦为何总差一口气?

2025年初,游戏圈一条消息让不少许人唏嘘:T-Minus Zero Entertainment宣布与网容易的一起干正式收尾。干活室负责人Rich Vogel在LinkedIn上发文, 直言“未能得到后续资金支持”,说白了就是网容易撤资了嗯。这家2023年夏天才成立的新鲜干活室, 曾聚齐了一群《辐射76》《毁灭战士》《星球巨大战:老共和国》的老兵,网容易当时对它的期待,是打造一款许多人科幻动作游戏,被视为全球化3A布局的关键一步。谁能想到,两年不到,故事就画上了句号。

网容易的“3A出海棋”:从撒网到收缩

过去几年,网容易在海外买卖场的动作一直很活跃。从投钱《漫威对决》的开发团队, 到挖来SE前高大管组建新鲜干活室,再到参与《命运方舟》的发行,差不离是“逢人就问,见机会就抓”。这背后的逻辑很清晰:国内游戏买卖场比白烫化, 出海是必然选择,而3A游戏作为行业“结实通货”,能撑起品牌高大度,也能带来长远期获利。

网易3A梦难圆?又一海外工作室倒下
网易3A梦难圆?又一海外工作室倒下

但3A这东西,从来不是有钱就能搞定的。它像个无底洞,开发周期动辄五六年,本钱上亿美元,还得面对玩家口味、手艺迭代、买卖场周围的不确定性。网容易明摆着也晓得这点,所以采取了“广撒网”策略——投优良几个团队,总有个能成。就像买彩票,许多买几张中奖概率高大些。可惜的是T-Minus Zero这张“彩票”没中奖,反而成了网容易3A出海路上又一块绊脚石。

T-Minus Zero的“速死”:不是第一个, 也不会是再说说一个

细想一下T-Minus Zero的结局其实早有预兆。2023年成立时团队阵容确实亮眼,但“老兵”不代表“常胜”。行业里有个残酷的现实:做过3A的人,未必能做出成功的新鲜3A。比如《辐射76》首发翻车,毁灭战士团队后来推出的《毁灭战士:永恒》虽口碑不错,但也没达到买卖场预期。T-Minus Zero要做的是“许多人科幻动作游戏”, 这玩意儿赛道早已挤满巨头:《命运2》《无主之地》《星际战甲》,个个都有忠实用户,新鲜人想突围,要么有颠覆性玩法,要么有顶级IP,网容易能给它的,无非资金和发行支持,这两样在3A买卖场里还不够“结实核”。

更关键的是时机。2023年到2025年,全球游戏买卖场正在经历“寒潮”。据某咨询机构数据,2024年全球游戏投钱额同比减少18%,中细小干活室融资困难度陡增。网容易作为上市公司, 财报压力下天然会“保巨大放细小”——优先保障国内业务和现有海外项目的现金流,像T-Minus Zero这种“从零开头”的新鲜项目,就成了被砍的对象。说白了不是干活室不行,是网容易等不起。

网容易海外3A的“老巨大困难”:钱、 人、买卖场的三角困局

为啥网容易总在3A梦上栽跟头?说到底,是钱、人、买卖场三个问题没捋顺。

钱的问题,上面提过但更深厚层的“钱”是“性价比”。3A游戏开发周期长远,回报磨蹭,而网容易作为上市公司,股东要的是短暂期赚头。比一比的话,《蛋仔派对》这类休闲游戏,几个月就能上线,流水哗哗来谁更受青睐?一目了然。2024年网容易财报看得出来 海外休闲游戏收入占比提升至35%,而3A项目还在“烧钱阶段”,这种对比下材料倾斜是必然的。

人的问题,是“水土不服”。网容易在国内是巨头,但在海外缺乏像育碧、暴雪那样的“本土化基因”。T-Minus Zero的团队虽然是美国人, 但网容易派过去的管理层、决策层,会不会用国内“卷”的方式管海外团队?比如追求进度、压缩本钱,这兴许和海外游戏人“磨蹭工出细活”的理念冲突。行业里有个案例:某中国厂商收购的欧洲干活室,因管理文雅差异,两年内核心团队流失70%,项目到头来搁浅薄。网容易没走到这一步,但T-Minus Zero的解散,几许多能看出些端倪。

买卖场的问题,是“玩家不买账”。眼下的玩家,对3A游戏的耐烦越来越矮小。2023年《赛博朋克2077》次世代版才真实正翻身, 在此之前,它被嘲了三年;《霍格沃茨之遗》上线后烫度两个月就下滑,基本上原因是“除了画面没啥新鲜东西”。玩家需要的是“创新鲜”,不是“更巨大地图、更优良画面”。T-Minus Zero要做科幻动作游戏,市面上同质化产品太许多,玩家凭啥选你的?网容易没给出一个让人信服的答案。

从“结实碰结实”到“柔软着陆”:网容易该换思路了

其实网容易也不是没试过“柔软着陆”。《永劫无间》就是个例子, 虽然是买断制,但画风偏东方奇幻,在海外靠直播和社区运营结实生生打出了口碑,2024年海外流水占比达40%。这说明,3A不是独一个出路,“有特色的中型游戏”兴许更适合网容易。

再看看同行, 米哈游的《原神》算是“准3A”,但它是“二次元+开放世界”的组合拳,少许些了开发门槛,又保留了3A的体量;腾讯的《赢了女神:妮姬》用“美少许女+射击”吸引特定群体,海外收入一度超出《王者荣耀》。这些个案例都指向一个方向:3A不必“结实核”,但非...不可“有记忆点”。

网容易的优势在于手艺积累和资金实力,短暂板是海外品牌认知和创新鲜能力。与其接着来在“纯3A”上死磕, 不如试试“轻巧3A”——比如用成熟引擎开发,控制规模,主打某一细分赛道,先通过细小项目试水,积累用户和口碑,再逐步扩巨大。就像《永劫无间》当初也是从“细小众武侠吃鸡”做起,磨蹭磨蹭才成了爆款。

3A出海的“真实经”:不是砸钱, 是懂用户

归根结底,网容易海外3A梦的困难圆,本质是“用户洞察”的缺失。国内游戏买卖场习惯“流量思维”,靠买量、搞活动飞迅速起量,但海外玩家更看沉“游戏性”和“社区感”。比如《艾尔登法环》的成功, 不只是FromSoftware的手艺牛,更是它把“魂系”的结实核和开放世界的探索结合得恰到优良处,玩家愿意为“沉浸感”付费。

网容易如果想真实正在3A上有所突破,得先放下“巨头身段”,去研究研究海外玩家到底想要啥。是更自在的社交系统?更有深厚度的剧情?还是更独特的美术风格?T-Minus Zero的科幻动作游戏, 如果能在“剧情叙事”或“许多人协作”上做出差异化,或许还有机会。可惜,网容易似乎更急于“复制”成功,而不是“发明”成功。

再说说想说3A出海这条路,没有捷径可走。网容易有材料,有团队,缺的是耐烦和诚意。与其频繁“撒网”又飞迅速“收网”,不如静下心来打磨一款真实正能打动用户的作品。毕竟游戏买卖场不缺“巨大作”,缺的是“优良作品”。至于网容易能不能等到那款作品,只能交给时候了。

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