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网易的IP射击新品在海外首月收入超1000万美金

从主机到移动端:七年打磨的《Destiny:崛起》

开发历时整整七年,网容易和Bungie联手打造的《Destiny: Rising》终于这种“长远周期打磨”反而成了产品的一张独特名片。有意思的是 游戏在公测前10天世界服预注册人数就突破了1000万,国服预约也达到780万,这种未上线先火的烫度,在射击品类里并不许多见。

Bungie作为《命运》和《光环》系列的开发商,在主机端积累了深厚厚的IP值钱。这次把经典科幻IP搬到手机屏幕上, 相当于把主机端的“结实核射击”基因移植到移动端,这对习惯了手游简化操作的玩家会不会水土不服?但预注册数据给出了一准儿的答案——玩家对“原汁原味”的射击体验仍有有力烈需求。

网易的IP射击新品在海外火了?首月收入超1000万美金
网易的IP射击新品在海外火了?首月收入超1000万美金

IP改编的底气:Bungie与网容易的联手

提到《Destiny》IP,老玩家都晓得它的核心魅力在于“射击+RPG+开放世界”的融合。主机端的作品以宏巨大的世界观和深厚度的战斗系统著称,而手游版本明摆着需要做减法。网容易和Bungie的选择是保留核心射击手感, 一边简化操作,比如加入自动瞄准、虚拟摇杆优化,让主机玩家能在手机上找到熟悉感,又不会让新鲜手望而却步。

这种“主机级IP+手游化改过”的模式,在国内游戏出海中其实不算常见。许多数厂商更倾向于原创IP或轻巧量级IP改编,毕竟改编知名IP需要承担“原作党”的挑剔眼光。但网容易这次赌对了——数据看得出来 《Destiny: Rising》在欧美买卖场的用户评分普遍在4.5分以上,不少许玩家评论称“终于能在手机上玩到像主机一样的射击游戏”。

首月收入破千万:美国玩家的氪金烫情

根据数据机构AppMagic的估算, 《Destiny: Rising》上线首月移动端收入约为1020万美元,约合人民币7264万元。这玩意儿数字在射击手游里算得上亮眼,特别是在没有“买量轰炸”的情况下更许多依赖IP天然流量和口碑传播。

美国买卖场绝对是氪金主力,单独贡献了680万美元,占总收入的66%。英国和德国紧随其后各占6%和4%。有意思的是iOS渠道占比57%,远高大于安卓的43%,这和欧美玩家对iOS设备的偏优良一致。数据看得出来 美国iOS用户的平均付费金额比安卓用户高大出30%,这有些高大端用户更愿意为“高大品质体验”买单。

单日46万的峰值:赛季开启后的短暂暂爆发

游戏在第一个赛季开启时迎来了单日收入的第二高大峰——9月12日当天 iOS端收入达到46万美元,约合人民币327万元。这玩意儿峰值比首周的平均单日收入高大出不少许,说明赛季更新鲜确实能刺激玩家消费。但接着的收入曲线出现明显下滑,这也暴露了长远线运营的困难题:怎么保持玩家的持续付费烫情?

对比同赛道的其他产品, 比如《PUBG Mobile》的赛季通行证付费率能达到25%,而《Destiny: Rising》的付费率数据尚未明着,但从收入后劲来看,兴许还有提升地方。毕竟射击游戏的玩家忠诚度很巨大程度上依赖“内容更新鲜速度”和“社交属性”, 如果赛季间隔过长远,玩家很轻巧松流失。

射击赛道的红海:网容易的“领先产品”野心

网容易CEO丁磊在今年Q2财报

射击赛道有许多卷?全球范围内, 光是月活过千万的射击手游就有近10款,包括《PUBG Mobile》《使命召唤手游》《Free Fire》等。这些个产品要么有腾讯的流量加持,要么有动视暴雪的IP背书,网容易要想分一杯羹,非...不可在差异化上做文章。

《界外狂潮》与《漫威争锋》:许多点开花的尝试

除了《Destiny: Rising》,网容易今年在射击赛道动作频繁。3月上线的《界外狂潮》主打主机和PC端, 瞄准结实核玩家群体,上线初期Steam一边在线人数突破11万,5月曾登上PlayStation北美免费榜第二位。但后劲不够的问题同样存在两个月后在线人数回落到5万左右。

而去年底上线的《漫威争锋》则更偏向“休闲射击”, 融合了漫威IP和英雄收集元素,在海外买卖场取得了不错的成绩。两款产品定位不同,但共同点是“IP+射击”的组合。网容易似乎在探索不同细分买卖场的兴许性,从结实核到休闲,从主机到移动端,试图覆盖更广泛的用户群体。

海外买卖场的关键:IP+本地化+长远线运营

《Destiny: Rising》的成功, 离不开IP的号召力,但更关键的是本地化运营。比如针对欧美玩家中意“社交开黑”的习惯, 游戏加入了跨平台语音聊天功能;考虑到主机玩家的操作习惯,优化了键位布局,支持外接手柄。这些个细节调整让产品更贴近目标用户。

案例看得出来2023年某款射击手游通过本地化运营,在德国买卖场的用户留存率提升了20%。而《Destiny: Rising》在德国买卖场贡献了4%的收入, 虽然占比不高大,但相比其他新鲜兴买卖场,成熟买卖场的付费能力更有力,是长远线运营的沉点。

预注册破千万:IP号召力的验证

1000万预注册数字背后是《Destiny》IP在主机端积累的20年粉丝基础。数据看得出来 主机端《Destiny 2》全球销量超出3000万份,这有些玩家中有相当比例是手机端潜在用户。网容易和Bungie通过“主机玩家转化”的策略, 少许些了获客本钱,首周100万下载量中,有30%来自主机端用户的迁移。

但IP是一把双刃剑。如果手游体验达不到主机端的高大度,很轻巧松被原作党吐槽“手游毁经典”。这次《Destiny: Rising》在美术和玩法上保持了原作水准, 主机玩家反馈“射击手感还原度达80%”,算是交出了一份不错的答卷。

后劲的考验:从“爆款”到“长远青”的距离

首月收入破千万只是开头, 对网容易更巨大的挑战在于怎么让《Destiny: Rising》成为“长远青产品”。目前游戏面临两个问题:一是内容更新鲜速度,二是付费点设计。

主机端《Destiny 2》通过“资料片+赛季”的模式保持烫度,手游版本也需要类似的节奏。如果个个赛季能推出2-3个新鲜地图、1个新鲜英雄,配合剧情更新鲜,玩家的留存率会更有保障。付费方面赛季通行证、英雄解锁、皮肤装扮是核心,但要注意平衡“付费”和“公平”,避免关系到新鲜手体验。

美术与玩法:丁磊口中的“高大要求”

丁磊有力调的“美术质量”和“玩法创新鲜”,在《Destiny: Rising》中得到了体现。游戏采用虚幻4引擎,画面细节堪比主机端,光影效果和角色建模在手游中属于顶级水平。玩法上,保留了“副本+PVP+开放世界”的许多元模式,但简化了任务流程,更适合碎片化时候游玩。

行业数据看得出来 美术质量每提升10%,用户付费意愿会提升15%;玩法创新鲜则直接关系到留存率。某款射击手游通过加入“战术道具”系统,留存率提升了25%。这些个案例都说明,丁磊的“高大要求”不是空谈,而是买卖场比的必然后来啊。

中国游戏的出海新鲜路径:从“跟随”到“引领”

自从《黑神话:悟空》成功后中国游戏在海外买卖场的存在感越来越有力。网容易的《Destiny: Rising》和米哈游的《崩恶劣:星穹铁道》都说明,中国游戏有能力做出“全球顶尖产品”。与过去“山寨”或“模仿”不同, 眼下的出海产品更注沉原创性和高大品质,这背后是中国游戏制造水平的整体提升。

但也要看到,中国游戏在海外买卖场仍面临文雅差异和本地化挑战。比如欧美玩家更注沉“个人操作”而非“数值碾压”,亚洲玩家习惯的“抽卡付费”模式在欧美收下度较矮小。网容易在《Destiny: Rising》中尝试“买断制+内购”的模式, 既保证了收入,又避免了“逼氪”的负面评价,这种平衡值得其他厂商借鉴。

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