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朝夕光年新游首月流水近5千万,难道想超越博德之门

朝夕光年新鲜游首月流水5000万,移动端真实能复制博德之门3的神话吗?

最近游戏圈有个挺烫闹的话题, 朝夕光年新鲜上线的《Dragonheir: Silent Gods》首月流水据说迅速5000万了有人开头嚷嚷着“这是要超越《博德之门3》啊”。这话听着让人心里咯噔一下——要晓得《博德之门3》可是PC端的现象级作品, Steam在线人数峰值80万,活跃玩家破百万,拿下了TGA年度最佳游戏。移动端一款新鲜游首月流水5000万,确实算亮眼,但要说“超越博德之门3”,是不是有点太早了?

5000万流水背后藏着啥真实相?

先说说这5000万流水到底含金量怎么。根据点点出海10月15日的数据, 《Dragonheir: Silent Gods》全球双平台下载量635万,预估收入约667万美元,换算下来差不许多就是4877万人民币,确实接近“首月流水近5千万”的说法。数字看起来不错,但细看买卖场分布就会找到,这钱赚得并不轻巧松。

朝夕光年新游首月流水近5千万,想成为下一个“博德之门”仍任重道远
朝夕光年新游首月流水近5千万,想成为下一个“博德之门”仍任重道远

下载量前三的买卖场是美国、 印尼、巴西,加起来占了全球下载量的近三成;但收入巨大头却靠韩国、中国香港、中国台湾这些个付费意愿有力的地区,韩国一国就贡献了19%的收入。说白了这款游戏在欧美主流买卖场的表现其实一般,基本上靠亚洲高大付费地区撑起了流水。对比《博德之门3》全球玩家狂欢的场面 这5000万的“兴旺”显得有点地域集中,抗凶险能力到底怎么样,还得打个问号。

TRPG手游的“伪命题”:深厚度与变现,真实的能兼得?

聊《Dragonheir》绕不开“TRPG”这玩意儿标签。既然要和《博德之门3》比,就得先搞清楚一件事:《博德之门3》的成功靠的是啥?是极致的叙事自在、麻烦到让新鲜手头疼的规则系统、以及那种“你做的个个选择都会关系到世界”的沉浸感。这些个东西搬到移动端,真实的能原封不动地复刻吗?

缝合了DnD和原神, 却丢掉了核心灵魂

朝夕光年这次挺“机灵”,把DnD的西方魔幻美术、半即时策略回合制玩法,还有《原神》式的角色抽卡养成全缝进了游戏。画面确实精美,3D建模细节拉满,就能让人感受到“诚意”。但问题也出在这——它试图讨优良全部人,后来啊谁都没讨优良透。

TRPG的核心玩家想要啥?是跑团的自在度,是剧情分支的许多样性,是战斗策略的深厚度。但《Dragonheir》的“半即时策略”简化成了“走位+技能释放”, 回合制节奏拖沓,剧情选择看似许多,实则对主线关系到微乎其微。而抽卡养成的玩家呢?他们要的是角色有力度、 养成成就感,但游戏里英雄掉落率矮小,零氪玩家差不离拿不到五星角色,付费点设计又结实又昂贵,弄得社区里全是“抽卡歪了”“体力不够用”的抱怨。

这种“玩法缝合怪”直接弄得了值钱错配:你想给深厚度玩家足够的自在 却又用抽卡机制逼他们付费;你想让抽卡玩家氪得爽,却又用麻烦的TRPG规则劝退他们。后来啊就是玩家一边夸“画面优良、玩法创新鲜”,一边骂“太氪、肝不动”。这种分裂的评价,在游戏上线一个月后就暴露无遗。

从数据看差距:5000万流水VS博德之门3的“统治级”表现

有人兴许会说“流水5000万还不够吗?很许多游戏一辈子都赚不到这玩意儿数”。话是没错,但对比《博德之门3》的表现,这5000万就显得有点“不够看”了。

下载量与付费率:冰火两沉天

《Dragonheir》下载635万, 听着不少许,但要晓得,其中美国买卖场占比10.72%,印尼9.09%,巴西7.19%,这些个地区的付费转化率其实并不高大。真实正贡献收入的是韩国、港澳台,这些个买卖场玩家付费能力有力,但用户基数细小。反观《博德之门3》, 发售首周销量就超出250万份,后续因为主机版上线,销量突破千万,Steam一边在线人数80万,这种“全民爆款”的气势,是《Dragonheir》目前彻头彻尾达不到的。

更关键的是付费率。《博德之门3》是买断制,玩家花钱买的是完整的游戏体验,不需要担心后续氪金。而《Dragonheir》虽然首月流水5000万, 但下载635万,整体付费率不到8%,其中巨大有些还是来自高大付费地区的“鲸鱼玩家”。这种靠少许数人撑起的流水,可持续性有许多有力,恐怕朝夕光年自己心里也没底。

长远线运营:TRPG手游的“生死劫”

游戏行业有句话叫“首月定生死”, 但更残酷的是“首月火不算火,长远线运营才是真实本事”。《博德之门3》之所以能封神, 靠的是上线后持续的烫度发酵——玩家自发创作攻略、二创视频,社区聊聊度居高大不下甚至带动了DnD桌游的复兴。这种“自来水”效应,是随便哪个付费买量都换不来的。

反观《Dragonheir》, 上线首周虽然冲进了20优良几个国免费榜TOP1,但下载量很迅速就从峰值50万下滑到11万左右。烫度来得迅速去得更迅速,这说明游戏缺乏留住玩家的核心机制。TRPG手游的困难点就在这里:如果内容更新鲜跟不上, 玩家很迅速就会觉得“玩腻了”;如果更新鲜太频繁,又轻巧松消耗剧情张力,让玩家觉得“被套路”。朝夕光年能不能解决这玩意儿困难题,直接关系到《Dragonheir》能不能活过“新鲜手护着期”。

移动端TRPG的“死局”:深厚度与轻巧量化,真实的能共存?

聊了这么许多,其实绕不开一个根本问题:移动端到底适不适合做深厚度TRPG?《博德之门3》的成功, 很巨大程度上得益于PC/主机的操作体验和巨大屏看得出来麻烦的技能树、精细的战斗策略,在手机上用拇指操作,体验直接砍半。朝夕光年试图用“半即时策略”和简化规则来解决这玩意儿问题,但后来啊呢?深厚度没了特色也没了变成了四不像。

玩家时候碎片化VS TRPG需要沉浸感

手机玩家的习惯是啥?碎片化时候、短暂平迅速的体验。地铁上玩两把、等菜时抽个卡,这是巨大许多数人的日常。但TRPG恰恰需要沉浸感——你需要花时候搞懂规则、 思考策略、体验剧情,这种“磨蹭节奏”和手机用户的“迅速节奏”本身就是矛盾的。《博德之门3》玩家能一坐就是三细小时手机玩家能吗?答案恐怕是不是定的。

更麻烦的是移动端TRPG的变现模式天然和深厚度玩法冲突。你想做深厚度, 就需要持续产出高大质量内容,这本钱极高大;但手游的变现逻辑是“短暂平迅速”,靠抽卡、卖皮肤、搞活动飞迅速回笼资金。两者根本是背道而驰的。朝夕光年这次把抽卡和TRPG缝合, 看似机灵,实则暴露了行业对“移动端深厚度游戏”的探索困境——到底该向钱看,还是向玩家看?

朝夕光年的“豪赌”:5000万流水只是开头,还是终点?

说回朝夕光年本身。作为腾讯旗下的新鲜锐游戏公司, 朝夕光年最近两年动作频频,《Punishing: Gray Raven》《Marvel Snap》都取得过不错的成绩,但似乎总差了点“爆款相”。这次押注TRPG手游, 更像是一次“豪赌”——赌买卖场对深厚度移动游戏的渴望,赌玩家愿意为“博德之门3移动版”买单。

投入与回报:5000万流水够不够覆盖本钱?

要晓得, 一款3A手游的研发本钱动辄上亿,加上全球发行、买量推广,《Dragonheir》的总投入绝对不是细小数目。首月流水5000万,看似回本有望,但扣除渠道分成、平台税费、营销费用,实际到手的赚头恐怕有限。更关键的是后续内容更新鲜、服务器维护、运营团队本钱,都需要持续烧钱。如果付费率上不去,下载量接着来下滑,这款游戏很兴许会沦为“昙花一现”的项目。

以后之路:朝夕光年该怎么破局?

面对困局,朝夕光年其实还有机会。比如 少许些抽卡本钱,许多些剧情付费点,把沉点放在“内容付费”而非“数值付费”上;或者有力化社交属性,让玩家能组队跑团,生成UGC内容,提升留存率;再或者,针对不同买卖场做差异化运营,欧美买卖场侧沉玩法深厚度,亚洲买卖场侧沉角色养成,或许能打开新鲜局面。

但无论怎么“超越博德之门3”这玩意儿目标,短暂期内恐怕很困难实现。《博德之门3》的成功是天时地利人和的后来啊——恰逢CRPG复兴潮, 开发商Larian Studios十年磨一剑,玩家对深厚度游戏的需求井喷。这些个条件,移动端短暂期内很困难复制。

朝夕光年这次的尝试,更像是一次“试错”。就算《Dragonheir》到头来没能成为爆款, 至少许也为行业给了宝昂贵的经验:移动端TRPG不是不能做,但要想成功,非...不可在“深厚度”与“轻巧量化”、“付费”与“体验”之间找到那东西微妙的平衡点。至于5000万流水,到底是开头还是终点,还得看朝夕光年接下来怎么走。毕竟游戏行业从来不缺“开局惊艳,结局平淡”的故事,缺的是那种能真实正打动玩家、穿越周期的作品。

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