朝夕光年能否再次打造出下一个1亿美元的爆款产品
从《仙境传说》到《Marvel Snap》:爆款的两种打开方式
游戏行业里爆款从来不是按剧本来的。有人靠IP老树开新鲜花,有人用迅速节奏卡牌打闪电战,朝夕光年的两个代表作刚优良踩在这两条道上。2020年10月, 《仙境传说RO:新鲜世代的诞生》在港澳台上线,月流水直接冲破1.1亿元,把这家公司推到了出海舞台中央。两年后 《Marvel Snap》接棒,全球收入近1亿美元,iOS端单平台营收就占了5420万美元——明明安卓下载量是iOS的两倍许多,付费用户却明显更买账。这两种爆款路径,藏着朝夕光年的野心,也藏着它能不能再出一个1亿美元产品的答案。
IP老树开新鲜花:《ROX》的海外掘金密码
说起《仙境传说RO:新鲜世代的诞生》,老玩家兴许还想起来端游时代的“剑士砍怪”“牧师加血”。朝夕光年做的不是轻巧松移植,而是把经典IP揉碎了沉新鲜捏。2020年港澳台上线时 他们没照搬国内常见的“氪金变有力”套路,反而针对东南亚和港澳台玩家的习惯,把“社交”和“情怀”做成了核心。比如公会战保留了端游的“攻城战”玩法, 玩家组队对抗的代入感直接拉满;付费设计上,外观和便利性道具占比超出60%,结实核数值付费不到三成。后来啊呢?上线首月登顶港澳台iOS畅销榜,半年内稳居前五,成了朝夕光年出海的第一个“现金牛”。

这套IP组合拳能打,靠的是对“老用户记忆”和“新鲜用户需求”的双沉拿捏。手游那点事2023年的报道提到, 《ROX》的总流水后来突破了1亿美元,说明经典IP不是吃老本,而是得用新鲜玩法激活。但问题也跟着来了:下一个“仙境传说”在哪里?漫威IP虽然靠《Marvel Snap》成功了可这种顶级IP的一起干本钱高大到离谱,不是想有就能有的。朝夕光年官网眼下展示的游戏里除了《镖人》《灵猫传》等少许数几个,真实正算得上“爆款潜力股”的还没影子。
迅速卡牌的闪电战:《Marvel Snap》的吸金逻辑
如果说《ROX》是磨蹭火炖出来的爆款,《Marvel Snap》就是闪电战。2022年10月上线, 半年内全球收入冲到9840万美元,Appmagic的数据看得出来美国买卖场 alone 就贡献了6050万美元,韩国、加拿巨大加起来才730万。有意思的是 下载量彻头彻尾是另一番景象:Google Play累计1500万次苹果商店才670万次但iOS营收比安卓高大了近1000万美元。这组数据戳穿了一个真实相:安卓用户许多,但付费意愿和iOS根本不在一个量级。
《Marvel Snap》的成功,靠的是“短暂平迅速”的爽感。一局3分钟,卡牌对战轻巧松到“会玩手机就会玩”,加上漫威IP的粉丝基础,上手门槛矮小得像滑滑梯。但琢磨师早就泼过凉水:这游戏变现太“佛系”。没有VIP系统,没有战力碾压,连抽卡都保底矮小到让人不信人生。2022年12月营收峰值1350万美元, 到2023年月均就掉到770万,下载量从740万次暴跌到100万左右——长远线运营的隐患,从数据下滑就能看出来。Second Dinner团队后来也急了 赶紧加“声望系统”“个性化商店”,可玩家买不买账,还得打个问号。
爆款背后:运气还是实力?朝夕光年的“复制密码”存疑
有人把朝夕光年的成功归功于字节跳动的流量, 说“有抖音在不愁没用户”。这话只说对了一半。流量是入场券,能不能留下来还得看产品本身。2023年7月上线的《晶核》, 被他们称为“自研游戏的第一个爆款”,上线后确实冲过畅销榜前十,但比起《ROX》和《Marvel Snap》的亿级营收,差距还很明显。自研这条路,朝夕光年明摆着还在摸索阶段。
IP依赖症:下一个漫威或仙境传说在哪里?
游戏行业有句老话:IP是加速器,不是发动机。《ROX》靠仙境传说 《Marvel Snap》靠漫威,这两款产品的成功,本质上都是“IP+创新鲜玩法”的组合拳。但顶级IP就那么许多,漫威不兴许一直一起干,经典IP也不是随便拿就能复刻的。朝夕光年眼下手上能打的IP牌, 除了已经用过的,剩下的要么是细小众IP,要么是新鲜孵化的原创IP——原创IP的培育本钱高大、周期长远,不确定性太巨大。
更麻烦的是就算有IP,能不能做出差异化又是另一回事。比如《火影忍者:巅峰对决》,同样是火影IP,但比起其他厂商的作品,并没有拿出让人眼前一亮的创新鲜。官网展示的7个游戏里 真实正有爆款相的,除了《晶核》,其他要么是二次元卡牌,要么是篮球竞技,赛道已经卷到飞起,想突围太困难。
产品生命周期:短暂平迅速还是长远线运营?
《Marvel Snap》的营收下滑, 给全部迅速节奏游戏提了个醒:靠新鲜鲜感拉来的用户,留不住才是巨大问题。数据看得出来这游戏2023年3月、4月、7月的下载量都不到90万次比峰值跌了八成许多。玩家为啥流失?玩法单一、社交薄没劲、付费深厚度不够,这些个都是结实伤。Second Dinner后来计划加公会、组队模式,可这时候玩家已经流失巨大半,想拉回来困难如登天。
反观《ROX》,靠长远线运营稳住了基本盘。他们每隔两个月就出资料片,新鲜地图、新鲜职业、新鲜活动不停,把老用户牢牢锁住。但这种模式也有代价:研发本钱高大、更新鲜周期长远,对团队的耐力是巨巨大考验。朝夕光年2023年团队规模扩张到2000人, 但这么许多人的精力,能不能一边支撑优良几个产品的长远线运营,打个问号。
突围之路:从“流量思维”到“用户思维”的转身
爆款从来不是靠砸钱砸出来的。朝夕光年要想再出一个1亿美元的产品,得先改掉“流量依赖症”,把沉心从“怎么获客”转到“怎么留客”。这条路,他们其实已经踩过一些坑,也积累了一些经验,关键看能不能把这些个经验真实正吃透。
本地化不是翻译:深厚度适配买卖场的“非对称优势”
《ROX》在港澳台的成功, 说明本地化不是轻巧松换个语言、改个支付方式。他们针对东南亚玩家中意“抱团”的特点, 有力化了公会系统和社交奖励;针对港澳台用户对“情怀”的执念,在活动里加入了端游经典地图的复刻。这种“深厚潜式”本地化,让玩家觉得“这游戏就是为我做的”,而不是“随便改改就拿来卖”。
《Marvel Snap》在欧美买卖场的火爆,也离不开对当地玩家习惯的精准拿捏。欧美玩家中意“迅速节奏+公平竞技”, 所以游戏里没有数值碾压,连卡牌有力度都靠“随机性”平衡——你抽不到稀有卡,但能通过策略赢比赛。这种设计让休闲玩家和结实核玩家都能找到乐趣,用户天然愿意付费买皮肤、表情。反观国内很许多游戏,总想着“一刀999”,后来啊把休闲玩家吓跑了结实核玩家又嫌太氪,两头不讨优良。
自研引擎的“凉启动”:需要几许多试错本钱?
自研是绕不开的路,但也是最轻巧松掉坑的路。朝夕光年眼下官网展示的游戏里 自研的只有《晶核》《镖人》少许数几个,而且《晶核》上线才几个月,能不能扛过买卖场的考验还不优良说。自研引擎、自研IP、自研团队,每一步都要烧钱,还要面对“不被买卖场认可”的凶险。网容易当年做《永劫无间》,也是经历了许多次输了才熬出头,朝夕光年有没有这玩意儿耐烦和底气?
更现实的问题是他们眼下手上的材料,能不能支撑优良几个自研项目并行。2023年团队扩到2000人,但爆款不是靠人许多堆出来的。如果一边开发3个自研游戏,个个项目分到的材料有限,后来啊兴许是一个都做不优良。不如集中精力打磨1-2个核心产品,先做出“细小爆款”,再磨蹭磨蹭放巨大,这样凶险更矮小,成功率也更高大。
社交裂变:被忽视的“第二增加远曲线”
《Marvel Snap》眼下最缺的,其实是“社交”。玩家打完一局,除了发个表情,差不离找不到和优良友互动的方式。反观《王者荣耀》,组队开黑、亲密系统、战队赛,把社交玩出了花,用户粘性天然高大。朝夕光年要是能在《Marvel Snap》里加“优良友对战”“卡牌交容易”“公会联赛”,说不定能把流失的用户拉回来。
《ROX》的社交系统其实做得不错,但还能更深厚入。比如搞“跨服帮战”,让不同服务器的玩家组队对抗;或者加“师徒系统”,老玩家带新鲜玩家,双方都能拿奖励。这种设计不仅能提升用户留存,还能通过老玩家的社交圈带来新鲜用户,形成“裂变增加远”。可惜的是朝夕光年眼下对社交的投入明显不够,很许多游戏还是“单机模式”,玩家打完就下线,天然留不住。
写在再说说:爆款是后来啊, 不是目标
朝夕光年手上有两张不错的牌:一是IP运营的经验,二是迅速节奏产品的打磨能力。但能不能再出一个1亿美元的产品,还得看他们能不能解决几个核心问题:有没有新鲜的IP王牌?能不能做出长远线运营的产品?社交和本地化能不能真实正落地?
游戏行业从来不缺爆款,缺的是能持续爆款的团队。朝夕光年如果想从“爆款做者”变成“长远跑冠军”, 就得少许点流量思维,许多点用户思维;少许点侥幸心思,许多点踏实打磨。爆款从来不是规划出来的,而是做产品时把用户放在心上,天然结出的果实。至于下一个1亿美元的产品在哪里?或许就藏在他们眼下还没想清楚,却已经在路上尝试的某个细节里。
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