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如何将Saygames打造为小宇宙

从超休闲到混变:SayGames的“细小宇宙”野心

18年5月冒头的SayGames, 像颗一下子炸开的烟花,用《Sand Balls》《Perfect Slices》几款超休闲游戏直接冲到赛道前排,风头甚至盖过老牌巨头Voodoo。但烟花容易凉, 超休闲赛道的增加远瓶颈来得比想象中更迅速——买量本钱飙升、广告获利锐减,IDFA新鲜政更像一把悬在头顶的刀。这家厂商没坐以待毙, 转头扎进了混合休闲的红海,而撬动转型的第一根杠杆,就是那款听起来有点幼稚的《My Little Universe》。

超休闲赛道的黄昏与混变黎明

2021年Pocketgamer巨大会上, Voodoo发行负责人Alex Shea那句“超休闲已死”像块石头砸进池塘,激起不少许水花。紧接着SayGames CEO放话:超休闲厂商要么转型混合休闲,要么出局。Kwalee也跟着调转船头,把沉心从超休闲挪到混变。这不是个别厂商的焦虑, 是整个赛道的集体转向——老一套超休闲靠广告变现的路越走越狭窄,玩家对“玩一会儿就扔”的产品也倦了。

Saygames打造“小宇宙”,超休厂商做混合变现跑出千万美元总流水
Saygames打造“小宇宙”,超休厂商做混合变现跑出千万美元总流水

但问题来了:混变到底怎么混?加沉度玩法?加剧情?还是像SayGames那样,给轻巧飘飘的超休闲内核塞进“长远线留存”的钩子?《My Little Universe》给出了答案:不用堆砌麻烦的RPG系统, 不用结实核的操作门槛,只要把“收集-升级-扩张”这玩意儿循环做得足够有诱惑力,玩家就愿意留下来甚至心甘情愿掏钱。

《My Little Universe》:一场精心设计的“轻巧沉度”试试

2021年上线时没人能想到这款粘土画风的游戏会成为SayGames转型的里程碑。AppMagic的数据看得出来 它至今收获超3000万次下载,IAP营收近1000万美元,iOS外区近11万条评价均分4.8——对一款混变游戏这玩意儿成绩足够打脸“超休闲转型必扑”的论调。

它的核心定位很清晰:用超休闲的皮,装中度游戏的骨。玩家控制一个呆萌的粘土人,在星球上收集材料、盖地块、精炼材料,有时候跟蘑菇怪打两架。听起来轻巧松?但玩下去就会找到,材料要怎么分配、地块先建哪个、工具优先升级哪个,个个选择都藏着策略。这种“傻瓜操作,深厚度思考”的设计,正是混变游戏留住用户的秘诀。

粘土人的星球:解构“细小宇宙”的核心引擎

收集-升级-扩张:三步循环里的用户粘性密码

《My Little Universe》的核心循环就像一条流水线:收集材料→升级工具→扩张星球。粘土人移动时自动捡木头、 石头,精炼装置把原木变木板,鹤嘴锄升级后挖矿更迅速——全部操作都轻巧松到不用动脑子,但循环本身停不下来。

最妙的是引导设计。地图上个个关键区域都有箭头和图标,新鲜手玩家闭着眼都晓得该往哪走。这种“不用思考下一步”的体验, 少许些了超休闲用户的门槛;但因为游戏推进,材料种类变许多,地块需要许多种材料组合,取舍就开头了。用木材建新鲜地块,还是加工成木板升级工具?这种“轻巧度决策”让玩家产生了“我在经营自己的细小宇宙”的错觉,粘性就这么来了。

材料精炼:从“砍树”到“钱财系统”的质变

老一套超休闲游戏里 收集材料就是收集材料,没啥变来变去。但《My Little Universe》给材料加了个“精炼”层——原木要变成木板, 石头要炼成金属,不同地块需要不同等级的材料。这不仅是玩法的延伸,更是钱财系统的雏形。

玩家手里攒了一堆木头,是直接建地块,还是先加工成木板卖掉换金币?游戏内置的“材料换金币”机制让个个材料都有了动态值钱,玩家会不自觉计算“性价比”。这种轻巧度钱财系统的加入, 让游戏从“玩一会儿”变成了“算一会儿”,付费的念头天然就冒出来了——毕竟谁不想早点建出紫水晶地块呢?

升级与战斗:数值养成的“隐形钩子”

混变游戏和超休闲最巨大的不一样,就是“长大远感”。《My Little Universe》用一套轻巧松的数值养成系统,把这种感觉得到了极致。鹤嘴锄、斧头、剑,这些个工具都能升级,升级后挖矿更迅速、砍树更利、打怪更有力。粘土人还能穿上盔甲、骑上马、带上宠物,战斗力蹭蹭涨。

战斗设计其实挺敷衍,就是粘土人对砍,但敌人会自动刷新鲜,越往后越困难打。玩家为了过关,不得不升级武器。这套“打不过→升级→打得过”的循环,像钩子一样把用户往下拽。你看,不用麻烦的剧情,不用深厚度的策略,只要让玩家感觉到“自己在变有力”,他们就会玩下去。

探索与任务:长远线留存的“目标引擎”

星球建到一定程度,玩家会解锁“修优良火箭”的目标——这是游戏最巨大的转折点。原本只是在一个细小岛上瞎逛,一下子要“探索其他星球”,目标感瞬间拉满。个个新鲜星球都有新鲜材料和新鲜敌人,比如蘑菇地块的“真实菌人”,冰原地块的“雪怪”,新鲜鲜感不断。

任务系统更是把目标细化到每天:“今天要精炼10个木板”“明天要打败5个真实菌人”。完成有奖励,还能看广告加成。这种“每天都有事做”的设计, 让DAU稳稳的——玩家怕错过奖励,会打开游戏收金币、做任务,哪怕就5分钟。

变现魔术:IAA+IAP+订阅的三维变现矩阵

广告变现:用“时候差”构建需求场景

超休闲游戏的广告变现是“有力制插入”,《My Little Universe》却玩出了花样。收集材料要10分钟, 看广告只要1分钟;建地块要等30秒,看广告马上完成——这种“时候差”让广告成了“加速器”,而不是“干扰器”。玩家会觉得“看广告能帮我更迅速达成目标”,抵触心思巨大巨大少许些。

横幅广告全程挂在屏幕底部,插入广告在创建地块时弹出,体验还算丝滑。但SayGames故意留了点“细小瑕疵”:退出按钮藏得深厚,广告时长远有时候超时。这么做?无非是为了衬托“去广告服务”的吸引力——毕竟谁不想不被打扰地建自己的细小宇宙呢?

IAP体系:金币与宇宙币的双轨钱财

游戏里的货币分两种:金币和宇宙币。金币用来买加速道具、材料包,宇宙币能直接解锁高大级地块、稀有材料。充值档位从4美元到60美元不等,覆盖了从轻巧度到沉度付费的玩家。

最机灵的是“金币箱”机制:每几分钟自动装满一次给玩家免费金币。这种“定期细小奖励”让玩家保持在线,潜意识里觉得“游戏一直在给我优良处”,付费意愿反而更有力。SensorTower的数据看得出来 新鲜手礼包和去广告服务是IAP收入前两名——前者用折扣钩住新鲜用户,后者用体验留住老用户。

去焦虑服务与新鲜手礼包:付费转化的心思战

5.99美元的“去广告”服务, 销量能排第一,说到底是对“焦虑”的精准打击。玩家建个地块要等30秒,看广告1秒就能优良,谁不想选后者?但广告许多了烦,干脆花6块钱买个清净——这6块钱买的不是“无广告”,而是“不被打扰的沉浸感”。

新鲜手礼包更狠,刚进游戏就弹出来折扣力度巨大到“不买就亏”。比如原价20美元的加速包,新鲜手价只要4美元。这种“占廉价”的心思,让不少许玩家忍不住下单。SensorTower的数据说明,这招对付费转化率提升超30%——毕竟谁愿意错过“新鲜手专属好处”呢?

订阅制:VIP会员的“长远期饭票”

除了IAP和广告,《My Little Universe》还加了订阅制。7天VIP7美元,30天27美元,能领每日材料、2倍精炼速度、无广告体验。对价钱敏感的玩家每月花27块钱就能“躺平”玩游戏,比单买道具划算许多了。订阅制虽然收入占比不高大,却像“稳稳当当器”,保证了厂商的长远线现金流。

从产品到生态:SayGames的“细小宇宙”进步论

轻巧沉度平衡:用“简化”掩盖“麻烦”的智慧

混变游戏最轻巧松犯的错,就是“想太许多”。加太许多系统、太麻烦操作,超休闲用户根本玩不下去。《My Little Universe》的机灵之处在于, 把麻烦的“材料管理”“数值养成”藏在轻巧松的操作后面——粘土人移动自动收集,精炼装置一键加工,玩家不用懂钱财模型,只要“跟着感觉走”就行。

这种“傻瓜式深厚度”让游戏覆盖了从超休闲休闲到中度用户的群体。数据看得出来 它的用户留存率比老一套超休闲游戏高大40%,付费转化率却接近中度游戏——轻巧沉度平衡的尺度,SayGames算是捏准了。

数据验证:千万流水背后的用户行为洞察

上线初期, 《My Little Universe》的日营收能到5万美元,月流水冲到150万美金。但因为运营年限增加远,买量本钱上升,这玩意儿数字磨蹭磨蹭降到了4.4万美元。SensorTower的琢磨看得出来 它的付费用户基本上集中在20-35岁,欧美地区占比60%,这些个用户更愿意为“体验”买单——比如去广告服务、VIP订阅。

有意思的是游戏里“材料换金币”的动态买卖场,让用户自发形成了交容易生态。有的玩家攒一巨大堆木头矮小价卖, 有的专门高大价收购紫水晶——这种轻巧度UGC行为,不仅许多些了游戏趣味性,还间接刺激了付费。

对抗性思考:混变转型非...不可“加沉度”吗?

说到混变转型,很许多人第一反应是“加沉度玩法”。但《My Little Universe》和Rollic的《Twisted Tangle》说明,事情没那么绝对。《Twisted Tangle》纯靠休闲玩法, 2023年4月上线后日流水超5万美元,月流水破百万——没加剧情,没加数值养成,照样成功。

这说明混变的关键不是“加内容”,而是“加钩子”。能是材料管理的钩子,能是目标系统的钩子,甚至能是“收集癖”的钩子。SayGames的路径不是独一个, 但它的“轻巧策略+长远线内容”模式,确实给了超休闲厂商一个新鲜思路:不用抛弃老本行,只要在“轻巧松”里埋点“麻烦”,玩家就会愿意留下来。

元叙事层:给“粘土人”一个故事的理由

眼下的《My Little Universe》有个短暂板:世界观太单薄。粘土人为啥要建星球?火箭要去哪?这些个问题游戏没给答案。其实彻头彻尾能加个“元叙事层”——比如个个星球背后有个细小故事, 粘土人是“宇宙修优良师”,任务是拯救濒临毁灭的星系。

故事不用麻烦,几段文字+过场动画就行。但有了故事,玩家的“盖”就有了意义,任务不再是“为了奖励”,而是“为了拯救星球”。更关键的是故事能开辟新鲜的变现路径——比如“星球皮肤”“剧情DLC”,甚至IP联动。想象一下粘土人穿上《星球巨大战》的盔甲,去探索《哈利波特》的魔法星球,付费意愿是不是瞬间拉满?

差异化突围:SayGames的“细小宇宙”战略启示

品类深厚耕:从“单点爆款”到“系列宇宙”

《My Little Universe》的成功不是偶然而是SayGames“品类深厚耕”策略的后来啊。这家厂商没跟风做三消、 跑酷,而是扎进了“世界盖+放置”这玩意儿细分领域,连续打磨了《My Little Universe》《Dreamdale》等产品,形成了一个“粘土人宇宙”IP。

下一步, 彻头彻尾能围绕这玩意儿IP做系列化:比如《My Little Universe:太空探险》加星际探索,《My Little Universe:古代文明》加遗迹盖。不同主题共享核心玩法, 又能吸引新鲜用户——就像漫威宇宙,个个角色独立成篇,又互相联动,用户粘性天然越来越高大。

用户共创:让玩家成为“宇宙设计师”

眼下的游戏都是“厂商设计, 玩家体验”,但《My Little Universe》能更进一步:让玩家自己设计地块、发明敌人。比如开放“UGC编辑器”,玩家能用收集的材料建自定义地块,上传到社区供其他人游玩。厂商能定期评选“最佳设计”,给创作者发宇宙币奖励。

这么做有三个优良处:一是许多些用户参与感, 玩家会为了“设计出最酷的地块”而花更许多时候;二是生成免费内容,UGC能持续给游戏注入新鲜鲜血液;三是刺激付费,想下载别人的优质地块?兴许需要看广告或者氪点券。这种“共创生态”,比厂商自己堆内容高大效许多了。

全球化运营:区域化叙事与本地化变现

《My Little Universe》在欧美卖得最优良, 但东南亚、日韩买卖场还没彻头彻尾打开。其实不同地区对“故事”的偏优良差异很巨大:欧美中意科幻冒险,东南亚偏喜欢神话传说日韩烫衷二次元。彻头彻尾能给不同版本定制不同的世界观——比如东南亚版本加入“建神庙、 请神灵”的元素,日韩版本推出“粘土人变身动漫角色”的皮肤。

变现策略也要本地化:欧美用户对订阅收下度高大, 能推VIP;东南亚用户更中意细小额付费,就把新鲜手礼包拆成1美元、2美元的细小档位。数据看得出来 区域化运营能让海外收入提升25%——毕竟没有放之四海而皆准的混变公式,只有“懂用户”才能赢。

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