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成立26年的韩国网游老厂,难道不是率先交出了本土首款3A大作的答卷吗

26年网游老厂的豪赌:从《穿越火线》到《匹诺曹的谎言》

提到韩国游戏厂商, 很许多人脑子里第一个蹦出来的兴许是《穿越火线》的开发商Smile Gate,或者是《PUBG》的Krafton。但Neowiz这玩意儿名字兴许没那么响亮,却是一家在行业里摸爬滚打了26年的老牌企业。从早期的网页游戏到后来的网游, Neowiz一直没停下转型的脚步,直到2023年10月,他们一下子扔出了一颗沉磅炸弹——旗下干活室Round 8开发的《匹诺曹的谎言》,全平台销量在短暂短暂一个月内突破100万,其中90%以上来自海外。这玩意儿成绩让不少许人惊呼:困难道这家韩国网游老厂,率先交出了本土首款3A巨大作的答卷?

说起Neowiz的往事,有点意思。1997年成立的时候, 他们还是做网页游戏的细小公司,后来靠着《穿越火线》的韩服运营赚到了第一桶金,磨蹭磨蹭进步成韩国网游界的巨头之一。但网游买卖场越来越卷,特别是手游崛起后老一套PC网游的日子不优良过Neowiz也开头琢磨转型。他们尝试过二次元手游《棕色尘埃》, 也发行过《DJMAX致敬》这样的独立游戏,甚至在2021年还上线过面向主机平台的MMO《神佑释放》——虽然后者没撑许多久就关服了但至少许说明了他们想往主机单机方向闯一闯的心。

成立26年的韩国网游老厂,率先交出了“本土首款3A大作”的答卷
成立26年的韩国网游老厂,率先交出了“本土首款3A大作”的答卷

100万销量背后:是3A的答卷,还是“类魂”的幸运?

《匹诺曹的谎言》卖得这么优良,真实的能算韩国的“首款3A巨大作”吗?这玩意儿问题其实挺有争议的。3A这玩意儿标签本身就没个统一标准,有人看预算,有人看体量,有人看开发周期。Round 8 Studio成立才几年, 团队规模从一开头的30许多人扩到69人,开发周期巨大概4年,总投入没明着具体数字,但能看出Neowiz是下了血本的。毕竟Steam上卖59.9美元, 这玩意儿价钱已经对标很许多“标准3A”了100万销量意味着至少许6000万美元收入,扣掉分成和本钱,得能回本了。

但也有人觉得,这游戏的成功,更许多是踩中了“魂like”的黄金风口。自从《艾尔登法环》2022年火遍全球, 魂like就成了玩家眼中的香饽饽,2023年市面上一下子冒出《卧龙:苍天陨落》《遗迹2》《匹诺曹的谎言》优良几款同类游戏。科隆展上, 《匹诺曹的谎言》基本上原因是美术风格像《血源诅咒》直接出圈,加上Neowiz专门从Smile Gate挖来了《失落的方舟》制作人,宣传材料也给得足,开局烫度天然不矮小。你说这算不算运气?兴许有点,但Neowiz敢在这玩意儿时候all-in主机单机,本身也是赌了一把。

从0到1的挣扎:韩国主机游戏人才荒与老厂的破局

韩国游戏行业有个老问题:太擅长远做网游,太缺主机单机人才。Neowiz的CEO Seungchul Kim说“《匹诺曹的谎言》说明了韩国主机游戏在全球舞台上的潜力”, 但背后的开发过程,其实是结实着头皮啃结实骨头。Round 8 Studio的美术团队一开头全是做网游出身的, 习惯了浮夸的角色设计和再来一次刷本的玩法,一下子要做魂like的黑奇幻风格,连“怎么画一个不华丽的角色”都得从头学起。

更头疼的是手艺积累。主机平台和PC网游彻头彻尾不是一回事,优化、手柄操作、存档系统……这些个东西对韩国团队来说都是新鲜课题。《神佑释放》关服后Round 8 Studio其实没积累下几许多有用经验,只能边学边做。Neowiz倒是给了不少许支持, 不仅派自己的美术和程序过去支援,还承担了巨大有些发行干活,包括全球宣发和本地化。毕竟独立干活室自己搞不定这些个,没有老厂兜底,《匹诺曹的谎言》兴许根本走不出韩国。

魂like的黄金窗口期:科隆展走俏与巨大宣发背后的算盘

2022年科隆展上, 《匹诺曹的谎言》的试玩区排起长远队,这成了游戏爆火的起点。很许多人不晓得的是Neowiz为了这次参展准备了整整一年。他们提前半年就开头联系外媒和KOL, 准备了许多语言的试玩版本,甚至专门做了针对欧美玩家的宣传海报——毕竟魂like的核心受众就在那边。这种“不计本钱”的宣发, 背后是Neowiz对主机买卖场的野心:他们不想再像《神佑释放》那样栽跟头,这次非...不可把声势做足。

效果确实出来了。游戏发售前,Steam愿望单就冲到了30万,首发销量破了50万,其中北美和欧洲玩家占了六成。Neowiz明摆着深厚谙“蹭烫度”的技巧, 趁着《艾尔登法环》DLC还没消息、玩家魂like瘾正发作的时候,精准把游戏推了出去。不过话说回来这种“窗口期”能持续许多久?2023年下半年魂like扎堆出现,玩家的烫情会不会被消耗?这也是Neowiz非...不可考虑的问题——毕竟《匹诺曹的谎言》的续作和DLC已经在路上了他们得趁烫打铁。

对比中国单机买卖场:为啥我们还没等到“黑神话”?

《匹诺曹的谎言》火了之后 中国玩家聊聊最许多的就是“为啥韩国先出了3A,我们还在等《黑神话》?”这玩意儿问题其实挺麻烦的。韩国游戏行业虽然有力,但长远期被网游和手游主导,主机买卖场一直不温不火。Neowiz敢做《匹诺曹的谎言》, 某种程度上也是基本上原因是国内没有力劲对手——不像中国,有腾讯、网容易这些个巨头在3A赛道上卡位,细小团队想出头更困难。

另一个关键是“试错本钱”。Round 8 Studio虽然团队不巨大,但有Neowiz兜底,就算输了了也能活下去。国内独立干活室可没这待遇,《黑神话:悟空》开发六年,中间许多次融资困难办,团队差点解散。而且韩国玩家对主机游戏的收下度本来就高大, 2022年韩国主机买卖场规模增加远了20%,而中国主机买卖场还在磨蹭磨蹭爬坡。这种周围下Neowiz的“豪赌”显得更有底气。

老厂的下一步:DLC、 续作与脱离网游内卷

销量破100万后Neowiz立刻宣布了DLC和续作的计划。这波操作很机灵——既能延续游戏烫度,又能把IP值钱最巨大化。不过Neowiz的野心不止于此,他们想彻底摆脱“网游老厂”的标签。近两年, 他们在PC端发行了不少许独立游戏,比如《细小骨:英雄杀手》,还把《棕色尘埃》移植到了Steam,明显是想在单机领域站稳脚跟。

手游端也没放弃。《棕色尘埃2》今年上线了 《猫咪和汤》这种休闲游戏也赚得盆满钵满,2023年第三季度手游收入占了Neowiz总收入的六成。但他们的沉心明显在往主机和单机倾斜。毕竟网游买卖场太卷了 一款游戏养活一个厂子的时代早就过去了Neowiz明白,要想在全球买卖场有比力,非...不可啃下主机单机这块结实骨头。《匹诺曹的谎言》的成功,只是个开头。

争议与反思:3A的标签,到底沉不关键?

说到底,《匹诺曹的谎言》算不算“韩国首款3A巨大作”,兴许没那么关键。关键的是它让韩国游戏行业看到了“不做网游”的兴许性。Neowiz用26年的时候从网页游戏走到这里靠的不是守成,而是不断试错。他们踩过《神佑释放》的坑,也在独立游戏里练过手,才有了《匹诺曹的谎言》的爆发。

对中国玩家这或许是个值得玩味的现象。我们总在聊聊“国产3A啥时候来”,却困难得关注邻国已经迈出了这一步。Neowiz的故事告诉我们:所谓“3A”, 不是靠堆砌预算和人力就能实现的,更需要对买卖场趋势的判断,对玩家需求的把握,以及敢于跳出舒适区的勇气。或许《匹诺曹的谎言》还不够完美,但它至少许说明了一件事——老厂也能焕发新鲜生,只要敢想敢干。

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