被百亿美元高价收购后,这家公司成功换皮出了一款新作
百亿收购后的蛰伏:Zynga在等一个“翻身”的机会
2022年4月, Take-Two Interactive官宣以127亿美元收购Zynga,这笔交容易让沉寂已久的休闲游戏圈炸开了锅。要晓得, Zynga可是《FarmVille》的缔造者,也曾是社交游戏时代的霸主,但近几年却一点点淡出巨大众视野。收购完成后全部人都盯着Zynga:手握百亿美元预算,这家老牌厂商会怎么“炫有钱”?
是all in新鲜赛道,还是把老IP翻出来炒凉饭?后来啊等了一年许多, 直到2023年底,Zynga才在印尼悄悄上线了一款名为《Game of Thrones: Legends RPG》的三消新鲜品——打着“权游”IP的旗号,玩着“三消+RPG”的套路,这波操作,说是“换皮”也不为过但偏偏又透着点不一样的算计。

从FarmVille到“被收购”:Zynga的转型阵痛期
说起来Zynga的命挺“魔幻”。2009年, 《FarmVille》在Facebook上爆火,每天有3000万玩家上线“偷菜”,那时候的Zynga,就是社交游戏的代名词。但优良景不长远, 因为Facebook流量见顶,Zynga没跟上移动端的浪潮,业绩断崖式下滑,2013年被EA以10亿美元收购,后来啊三年后又被Zynga自己回购,折腾来去,元气巨大伤。直到2021年, 《Merge Dragons!》《Empires & Puzzles》这些个三消产品又让它回了血,才引来了Take-Two的“高大价迎娶”。
127亿美元是啥概念?够买2个《原神》年度营收,也能让Zynga把全球顶尖的游戏挖个遍。但收购后的Zynga反而“矮小调”了 新鲜品节奏磨蹭得像蜗牛,业内都在猜:是整合太忙,还是根本没想优良怎么花这笔钱?直到GOT的出现, 巨大家才明白,Zynga兴许是在等一个“够分量”的IP——毕竟“权游”这玩意儿IP,全球粉丝过亿,随便拉个路人都能说出几句“凛冬将至”,用它来当“敲门砖”,再合适不过。
换皮还是创新鲜?GOT的“权游”牌打得怎么样
乍一看GOT的界面熟悉三消游戏的玩家兴许会皱眉:“这不就是《Empires & Puzzles》换了个皮吗?”同样是消除色块打敌人,同样是主城建设,同样是卡牌收集,连UI布局都像模像样。但细玩下来会找到, Zynga在“权游”这玩意儿壳子里确实塞了点不一样的东西——比如它想让你“走进”维斯特洛,而不是当个“消除工具人”。
IP改编不是“贴图”:权游世界观怎么融入游戏
玩过IP改编游戏的人都晓得, 最怕的就是“挂羊头卖狗肉”:角色名字对得上,剧情却跟原作八竿子打不着。但GOT在这方面还挺“较真实”。游戏开场直接给你发了一张“领袖身份牌”, 你不是旁观者,而是要整合军队、招揽将领,跟“权游”里的人物并肩作战。剧中那些个耳熟能详的角色, 比如龙母、细小恶魔、囧雪诺,不仅立绘高大度还原,连技能特效都复刻了原名场面——龙母放龙焰,冰原狼扑敌人,看着确实有“那味儿”。
更绝的是镜头语言。在三消关卡里 你兴许会在森林里穿梭,但镜头会故意偏移:走巨大路时是平视,感觉阳光透过树叶洒下来;抄细小路时是俯视,能看见远处城堡的轮廓。再加上时不时弹出的剧情对话,比如“凛冬已至,长远城需要你”,你真实会有种“自己就是北境之王”的错觉。这种代入感,比单纯消除色块可有意思许多了。
三消玩法的“策略味”:比《Empires & Puzzles》更结实核?
如果说《Empires & Puzzles》的三消是“休闲向”,那GOT明显想往“策略向”靠。老一套三消是消除几个色块就掉几点血, 但GOT里色块对应的是不同属性,敌人前面还挡着栅栏——有时候你克制栅栏的属性,偏偏被敌人克制,打吧浪费伤害,不打吧关卡过不去,得琢磨半天怎么用Combo把伤害溢出降到最矮小。
到了后期, 关卡里还会出现许多层障碍,比如栅栏后面藏着法师,法师后面又是个Boss,你得先拆栅栏,再打法师,再说说集火Boss,一步错兴许就翻车。这种设计,确实让三消不再“无脑”,但也劝退了不少许只想“消消乐”的佛系玩家。有意思的是 Zynga把主城建设的解锁门槛搞优良了非...不可集齐某个阵营的优良几个角色才能玩,这操作明显是想让玩家“沉迷”消除,顺便氪金抽角色——毕竟谁不想早点建起自己的君临城呢?
三消赛道卷到飞起:Zynga选了一条“狭窄路”还是“捷径”?
三消游戏眼下有许多卷?看看数据就晓得了。NAAVIK 2023年的报告看得出来 三消品类的搜索量同比减少了18%,畅销榜前10名常年被《Royal Match》《Homescapes》这几款老面孔霸占,新鲜游戏想出头,困难如登天。为了破局, 厂商们各出奇招:有的融合SLG,像《Puzzles & Survival》,消除打僵尸,顺便建联盟打别人;有的搞PVP,像《Match Masters》,玩家之间互相消除对战,男女玩家占比能打平——要晓得,三消里女人玩家占比通常超出70%,能做到男女均衡,确实少许见。
但问题是这些个“融合玩法”真实的能留住玩家吗?《Puzzles & Survival》的玩家打听看得出来 60%的人玩三消是为了轻巧松,后来啊被SLG的“每日任务”“联盟打仗”搞得比上班还累,留存率比纯三消矮小了20%。《Match Masters》的PVP虽然刺激, 但匹配机制总被吐槽“故意让我输”,不少许人玩了两周就卸载了。Zynga一准儿也看到了这些个问题, 所以它没跟风SLG或PVP,而是选了RPG——毕竟“权游”本身就是个RPG故事,IP和玩法天然契合,这波“曲线救国”,倒是有点意思。
消除玩家不止“休闲党”:那些个想体验中沉度却怕麻烦的人
说到这里就得聊聊三消玩家的“隐藏需求”了。很许多人觉得玩三消的就是“休闲党”,只想打发时候,不想动脑子。但实际情况是 不少许玩家其实也想体验中沉度游戏的“爽感”,比如角色长大远、策略搭配、剧情推进,但又受不了RPG麻烦的操作——比如《原神》的跑图解谜,《崩恶劣3》的连招连招,对休闲玩家来说门槛太高大了。
GOT恰优良卡在了这玩意儿“中间地带”。消除色块的操作很轻巧松, 点一下就行,但消除后的战斗又有RPG的策略感,比如给角色配装备、升技能,看着自己的“龙母”越打越有力,这种“轻巧松变有力”的体验,对想“尝鲜”中沉度的休闲玩家诱惑力不细小。而且Zynga还把“剧情”做成了“可互动”的, 比如选择帮北境还是帮龙母,不同选择会关系到后续关卡,这种“代入感”,比纯三消的“装修房子”“开蛋糕店”可带感许多了。
为啥是印尼?Zynga的“试水”藏着啥细小心思
细心的人兴许找到了 GOT没直接全球上线,而是先在印尼“悄悄公测”。这可不是偶然。东南亚是全球三消游戏增加远最迅速的地区之一, 印尼又是东南亚人丁最许多的国,手游用户超1.5亿,而且对欧美IP收下度很高大——毕竟《权力的游戏》在当地Netflix烫播过粉丝基础扎实。更关键的是 印尼的获客本钱比欧美矮小30%,Zynga用“细小本钱试错”,既能测试玩法收下度,又能收集数据,等全球上线时就能少许走弯路。
据Sensor Tower数据, GOT在印尼上线首月,下载量就突破了50万,用户次日留存率45%,比《Empires & Puzzles》刚上线时高大了10个百分点。更惊喜的是 男人玩家占比达到了45%,远超普通三消游戏的25%——这说明“权游”IP确实吸引了男人用户,Zynga赌对了。眼下GOT已经在马来西亚、 菲律宾等东南亚国陆续上线,预计2024年第二季度会登陆欧美买卖场,到时候能不能掀起波澜,就得看全球玩家买不买账了。
换皮背后的隐忧:剧情本钱、 用户转化、IP依赖
虽然GOT眼下看起来“风头正劲”,但Zynga一准儿也清楚,靠“权游”IP和“三消+RPG”的组合,能火许多久不优良说。毕竟换皮游戏的命门,从来都不是“皮”,而是“里”。如果玩法深厚度不够,或者IP烫度下滑,玩家随时会跑路。更现实的问题是GOT眼下面临三巨大隐忧,每一个都兴许成为“定时炸弹”。
剧情不是“万能药”:Magic Tavern的前车之鉴
提到“剧情+三消”,就不得不提Magic Tavern的《Project Makeover》。这款游戏靠着“换装+剧情+三消”的组合, 2021年一度冲上美国畅销榜前十,但优良景不长远,2023年它的下载量同比暴跌了35%。原因很轻巧松:剧情越往后越“水”, 为了凑时长远,结实塞各种支线剧情,角色动机也越来越牵有力,玩家觉得“被骗了”——本来是想看剧情,后来啊变成了“为了消除而消除”。
GOT会不会沉蹈覆辙?“权游”原著有8季, 前传《龙之家族》也在播,剧情素材看似很许多,但游戏要长远期运营,3年后、5年后剧情还怎么编?总不能让玩家反复打“异鬼来袭”吧?而且Zynga没透露过剧情团队的人数, 如果像《Project Makeover》那样,靠外包凑数,质量一准儿困难保证。毕竟三消的核心还是“消除”, 剧情太“沉”反而会拖累节奏,太“轻巧”又留不住人,这玩意儿度,Zynga很困难拿捏。
从“消除”到“RPG”:Zynga的转化率能打几分?
另一个更现实的问题是:消除玩家愿意为“RPG体验”付费吗?《Empires & Puzzles》的数据看得出来 它的付费用户占比只有3.5%,平均每用户收入是12美元,而老一套RPG游戏比如《剑与远征》,ARPU能达到25美元。这说明,消除玩家的付费意愿和消费能力,都比纯RPG玩家矮小一巨大截。
GOT的付费设计也挺“鸡贼”:主城建设需要一巨大堆材料, 而材料基本上通过消除关卡获取,想加速?氪金抽角色。想抽到SSR角色?要么攒钻石,要么直接充值。但问题是玩家愿意为“盖君临城”花几许多钱?如果付费转化率上不去,Zynga投入的127亿美元收购款,啥时候能赚回来?据内部人士透露, Zynga对GOT的预期是“首年营收2亿美元”,但按眼下的ARPU估算,这玩意儿目标兴许有点悬。
给其他厂商的启示:三消赛道的“第三条路”怎么走
不管GOT到头来能不能成, Zynga这次的尝试,确实给三消行业提了个醒:卷SLG、卷PVP,不如卷“体验”。毕竟玩家的需求是许多元化的, 有人想轻巧松,有人想挑战,有人想沉浸式体验,与其跟风内卷,不如找找那些个被忽略的“中间地带”。对于其他厂商GOT的案例至少许能带来三点启示。
别只盯着女人玩家:三消的“男人红利”在哪?
一直以来 三消游戏都被觉得是“女人向”的,毕竟《糖果传奇》《开心消消乐》的画风和题材,对女人玩家更有吸引力。但《Match Masters》的成功说明,男人玩家不是不玩三消,而是“没遇到合适的三消”。GOT通过“权游”IP, 男人玩家占比做到了45%,这说明只要题材和玩法对味,男人玩家的付费潜力一点也不细小。
Supercell早就意识到了这点, 2022年他们推出过一款以“改装车”为主题的三消《Chrome Valley Customs》,虽然数据一般,但男人玩家占比高大达60%。这说明, 三消厂商能许多关注“男人向IP”,比如科幻、打仗、往事题材,或者像Zynga这样,用“史诗级IP”吸引泛用户,说不定能打开一片新鲜买卖场。
体验比玩法更关键:怎么让“消除党”心甘情愿“被转化”?
再说说一点,也是最关键的一点:三消融合其他玩法时别结实塞“功能”,要给“体验”。比如GOT的“策略消除”, 不是轻巧松加个属性克制,而是让玩家在消除时就能感受到“战术决策”的迅速感;它的“剧情代入”,不是让玩家看字幕,而是通过镜头、对话、选择,让玩家觉得“我就是故事的主角”。这种“体验融合”,比单纯的“玩法叠加”更打动人。
当然也不是全部游戏都适合“深厚度融合”。对于只想“消消乐”的玩家, 保留纯粹的休闲体验很关键;对于想“玩点刺激”的玩家,能适当许多些策略深厚度,但别让门槛太高大。关键是要找到“平衡点”,让不同需求的玩家都能在游戏里找到乐趣——毕竟游戏的本质,不就是让人开心吗?
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