1. 首页 > 电商出海

全球收入Top20手游中,为何有一家公司独占四款

四款游戏扎堆全球收入Top20,这事儿背后藏着啥猫腻?

最近看手游收入榜, 找到个挺有意思的现象——Appmagic公布的10月全球手游收入Top20里居然有四款游戏都来自同一家公司:Playrix。没错,就是那东西靠《梦幻花园》《梦幻家园》这些个休闲三消游戏闯出一片天的厂商。这四款游戏分别是《梦幻花园》、 《梦幻家园》、《梦想细小镇》和《梦幻水族箱》,加起来月营收直接冲到1.33亿美元,占整个Top20收入的近7%。你说巧不巧?别的厂商拼死拼活挤进一个Top20, Playrix直接包揽四个名额,这操作确实让人忍不住琢磨:他们到底做对了啥?

不是运气优良, 是“产品矩阵”玩出了花

很许多人第一反应兴许是:“Playrix运气真实优良,赶上了三消的风口。” 但仔细看看他们的产品线,就会找到这根本不是运气能说明白的。四款游戏虽然都是三消品类,但个个都有明确的差异化定位,根本不是“换皮换汤不换药”那种粗制滥造。《梦幻花园》主打“装修+三消”, 玩家通过消除关卡获取材料,一步步修优良荒废的庄园;《梦幻家园》更贴近家里生活,玩家帮主角装修老宅,剧情里还穿插着家里矛盾;《梦想细小镇》直接把模拟经营和三消捏在一起,玩家消除过关赚金币,还能盖房子、种庄稼;《梦幻水族箱》则瞄准中意萌宠的用户,消除换来的金币用来装饰水族箱,养各种细小鱼。

全球收入Top20手游:腾讯2款,米哈游2款,有一家公司却独占4款
全球收入Top20手游:腾讯2款,米哈游2款,有一家公司却独占4款

这种细分矩阵打法,相当于在三消这玩意儿巨大池子里撒了四张不同口味的网。中意装修的玩家选《梦幻花园》, 喜欢家里剧情的奔《梦幻家园》,想玩模拟经营的玩《梦想细小镇》,萌宠喜欢优良者则被《梦幻水族箱》圈粉。四个产品之间没有直接比, 反而能覆盖不同年龄层、不同偏优良的用户——你想想,一个妈妈兴许玩《梦幻家园》,女儿兴许沉迷《梦幻水族箱》,爸爸或许试试《梦想细小镇》,一家人全被Playrix“一锅端”了。这种“全家桶”策略, 可不是随便哪个厂商都能玩转的,需要对用户心思有极有力的洞察,还要有足够的产品研发能力支撑。

三消老瓶装新鲜酒, Playrix的“微创新鲜”真实有两把刷子

说到三消游戏,很许多人兴许觉得“不就是三个连起来就消除嘛,有啥手艺含量?” 但Playrix偏偏把“老掉牙”的三消玩出了新鲜高大度。他们的秘诀在于“微创新鲜”——核心玩法不变,但在外围包装和情感连接上下足了功夫。比如《梦幻花园》的装修系统, 不是轻巧松堆砌家具,而是设计了“修优良厨房”“沉建花园”等具体目标,个个目标背后还有剧情推进:主角要和儿子修优良关系,要解开庄园的暗地。玩家消除过关,不只是为了得分,更是为了“看到装修完成的那一刻”,这种情感驱动力,可比单纯刷分有力许多了。

再比如《梦想细小镇》的模拟经营有些,消除赚来的金币能用来建面包店、采石场,还能和邻居交容易材料。玩家不仅要考虑怎么消除过关, 还要规划细小镇布局,这种“轻巧度策略+三消”的组合,让游戏不再是无脑消磨时候,而是有了“经营自己细小世界”的成就感。数据看得出来 Playrix的游戏平均用户时长远能达到每天40分钟以上,远超行业休闲游戏25分钟的平均水平——说白了他们不是让玩家“玩三消”,而是让玩家“沉浸在另一个生活里”。这种把轻巧松玩法做出纵深厚的本事,才是他们能留住老用户、持续赚钱的关键。

全球化不是“一刀切”, Playrix的“本地化精耕”够狠

有人兴许会问:“休闲游戏嘛,全球玩家都中意轻巧松的,直接翻译一下不就行了?” 但Playrix偏偏不这么干,他们把“本地化”做到了骨子里。就拿《梦幻家园》 在欧美买卖场,剧情里有力调“家里团聚”“修优良亲情”,角色设计成白人为主,节日活动紧扣圣诞节、感恩节;到了日韩买卖场,他们加入了樱花季限定、中秋节特别关卡,角色形象也更偏向亚洲审美;在东南亚,则推出了烫带雨林主题的装饰,甚至把当地的特色细小吃做成游戏里的收集道具。

这种“因地制宜”不是轻巧松的语言翻译,而是深厚入到文雅层面的定制。比如2023年春节期间, 《梦幻花园》在中国区上线了“生肖主题花园”,玩家能通过消除获取红灯笼、春联等装饰,还有限定版中国风角色皮肤。后来啊呢?那款游戏的中国区月收入环比直接暴涨了18%,付费转化率提升了5个百分点。据Playrix内部人士透露, 他们在全球有20优良几个本地化团队,个个团队都会根据当地用户的消费习惯、文雅偏优良调整游戏内容——比如欧洲玩家更愿意为“剧情解锁”付费,亚洲玩家则对“角色收集”更感兴趣,这些个细节差异,直接关系到了他们的买卖化设计。

有人说Playrix靠买量?其实“用户留存”才是真实本事

提到手游赚钱,很许多人第一反应就是“买量买量再买量”。确实 眼下买量本钱越来越高大,特别是欧美买卖场,一个高大质量用户 acquisition cost能到10美元以上。但Playrix的游戏,平均获客本钱却比行业矮小30%左右,这是为啥?基本上原因是他们根本不靠“买量拉新鲜”撑场面而是靠“留存老用户”赚巨大钱。

你想想,《梦幻花园》这种游戏,上线七八年了月收入还能稳稳当当在4500万美元以上,靠的是啥?是持续的“内容更新鲜+情感维系”。Playrix差不离个个季度都会推出巨大型剧情更新鲜, 比如“修优良庄园的阁楼”“给主角儿子办婚礼”,这些个新鲜内容对老玩家就像追剧一样,不看就惦记。而且他们特别擅长远搞“季节活动”:圣诞节的“雪人盖”、 万圣节的“幽灵装饰”、情人节的“情侣任务”,个个节日都有限定奖励,玩家为了集齐全套装饰,天然愿意付费。数据看得出来 Playrix的游戏30日留存率能达到35%,比行业休闲游戏平均水平高大出了一倍许多——这意味着他们每10个新鲜用户,有3个会留下来持续玩,这种“滚雪球”式的用户积累,才是他们收入稳稳当当的根本。

“不逼氪”的生意经, Playrix怎么让用户心甘掏钱

说到付费,很许多手游的套路就是“逼氪”:卡关卡、限体力、不给钱就玩不下去。但Playrix的游戏,你甚至会觉得“他们优良像不太想让玩家花钱”。比如《梦幻水族箱》, 玩家能通过磨蹭磨蹭消除积累金币,买装饰和鱼类,也能选择看广告加速进程——但从来没有“不花钱就玩不下去”的关卡。那他们怎么赚钱?靠的是“情感付费”。

举个例子:玩家在《梦幻花园》里辛辛苦苦装修了半年, 终于把花园里的玫瑰园建优良了这时候游戏会弹出一个“限定玫瑰主题套装”,价钱12美元。很许多玩家一看,“我都玩这么久了差这点钱吗?”而且套装还能在优良友面前展示,满足了一点点虚荣心。这种“为成就感付费”“为情感连接付费”的模式,比“逼氪”转化率高大许多了。据Sensor Tower的数据, Playrix游戏的平均付费转化率在6%-8%,而行业休闲游戏平均只有3%-5%——说白了玩家不是“被逼着花钱”,而是“心甘情愿为中意的东西买单”。

中细小厂商能学吗?Playrix模式的“可复制”与“不可复制”

看到Playrix的成功, 不少许厂商眼红,纷纷跟风做三消游戏。但说实话,能彻头彻尾复制的差不离没有,但有些思路还是值得借鉴的。比如“产品矩阵”思维,别总想着靠一款游戏吃遍天而是围绕核心玩法,做几个细分方向的产品,互相补充。国内某休闲游戏厂商2023年就这么干:推出了一款“三消+烘焙”的游戏和一款“三消+宠物养成”的游戏, 用户群体互补,后来啊两款游戏上线半年,月收入合计突破了5000万,比单一产品提升了40%。

还有“微创新鲜”这点,别总想着搞颠覆性玩法,休闲游戏用户其实更熟悉“渐进式体验”。比如在消除里加入“剧情分支”, 让玩家选择不同的装修风格;或者加入“优良友互助”,玩家能帮优良友的花园浇水,换取加速道具。这些个细小改动不需要巨大本钱,但能让游戏更有温度。不过要注意, Playrix有个“不可复制”的优势:他们成立20年了团队对休闲游戏的搞懂、美术风格的沉淀、用户数据的积累,这些个都是短暂时候砸钱砸不来的。2022年就有个细小厂商, 模仿《梦幻花园》做了一款“三消+装修”的游戏,画面、玩法差不离一模一样,但用户就是买账,再说说三个月就停运了——缺的就是那种“懂玩家”的底蕴。

警惕“Playrix陷阱”:盲目跟风三消的教训

当然也不是全部厂商都适合走Playrix的路。三消买卖场看似门槛矮小,其实比已经白烫化了。Appmagic的数据看得出来 2023年全球三消游戏数量同比增加远了35%,但头部10款游戏垄断了70%的买卖场份额,中细小厂商根本挤不进去。更麻烦的是 买量本钱越来越高大,2023年欧美买卖场一个三消游戏用户的获客本钱比2021年涨了60%,很许多细小团队投钱买量,后来啊用户进来玩两天就流失了血本无归。

之前有个案例, 2022年某国内厂商花2000万买量推了一款三消游戏,主打“国风装修”,画面确实漂亮,但玩法和《梦幻花园》差不离没不一样,没有差异化优势。上线第一个月收入300万,扣除买量本钱直接亏了1500万,三个月就关服了。这说明, 单纯模仿Playrix的品类和画面没用,关键还是找到自己的“微创新鲜”点,要么是玩法细分,要么是用户群体细分,要么是本地化优势,不然就是在红海里送死。

以后:Playrix的“第四增加远曲线”在哪? Playrix自己也没闲着,四款游戏营收不错,但他们明摆着不满足于此。眼下他们给虚拟水族箱“摆放”到自家客厅。这种玩法如果落地,兴许会吸引年纪轻巧用户,毕竟眼下的Z世代就中意“沉浸式体验”。 还有社交化方向,他们测试了“许多人一起干三消”模式,几个玩家能组队过关,共同盖一个巨大型主题公园。这种轻巧度社交既能许多些用户粘性,又能通过“组队奖励”刺激付费。不过具体效果还要看买卖场反馈,毕竟休闲游戏的社交化一直是个困难题,太沉了会丢了休闲属性,太轻巧了又没效果。但不管怎么说 Playrix的思路很明确:三消是根基,但非...不可不断“长远出新鲜的枝丫”,才能在变来变去的买卖场里站稳脚跟。 说到底, Playrix能独占全球收入Top20的四个名额,靠的不是运气,也不是单一爆款,而是“产品矩阵+微创新鲜+精细化运营”的组合拳。他们把轻巧松的三消游戏做成了“生活方式”,让玩家在消除的过程中找到情感寄托和成就感。这种深厚度搞懂用户、 持续打磨产品的思路,才是全部手游厂商该真实正学的地方——毕竟买卖场永远奖励那些个真实正懂玩家的人。

欢迎分享,转载请注明来源:小川电商

原文地址:https://www.jinhanchuan.com/192613.html