五年“起死回生”月流水破4亿,这样的奇迹难道仅此一例
五年“起死回生”月流水破4亿, 这样的奇迹困难道仅此一例
Sensor Tower的数据像一记沉锤砸在行业脸上:2024年3月,《荒野乱斗》的日活跃用户数稳稳当当在5000万以上,3月22日甚至冲到6896万;更让人咋舌的是这款上线五年的游戏,当月流水突破4亿人民币,结实生生挤进全球移动游戏收入榜第11位。谁能想到,就在2023年9月之前,它的数据还在一路滑坡,差点成为行业里又一个“昙花一现”的注脚。
动视暴雪的名字让人下意识联想到“巨大厂光环”, 但这次的主角是Supercell——这家以《部落冲突》《皇室打仗》立足欧美的厂商,两年前还在为掉出全球发行商Top 10发愁。2024年2月, CEO Ilkka Paananen还在博客里写“我们需要找回初心”,后来啊3月在线游戏负责人Sara Bach就笑着宣布:“我们回来了。”这种逆转速度,放在习惯了“欧美厂商做不优良GaaS”的行业里简直像看了一出逆袭爽剧。

从悬崖边拉回:一个“输了”的改版与两次自我推翻
《荒野乱斗》的起死回生,始于一次“自我不是”。2022年底, 团队觉得游戏数据下滑的根子出在“买卖化路径太老一套”:当时玩家想解锁一个传奇英雄,得肝上10个月,奖励机制只有战令和开箱子两种。策划Frank Yan在GDC演讲时坦白:“我们就像活在回音房里 以为玩家中意线性长大远,其实他们要的是刺激感。”
于是他们做了个巨大胆决定:砍掉开箱子,改用Starr Road给线性奖励。后来啊呢?数据回暖了一个月,接着接着来跌。2023年3月, 月活跃用户降到往事最矮小点,团队急得像烫锅上的蚂蚁——他们这才明白,玩家要的“刺激”,恰恰是随机奖励带来的“开箱瞬间的期待感”。
第二次改版来得更迅速。2023年中, 团队把随机奖励以Starr Drops的形式加回游戏:每天赢8场开3个箱子,社交、排位赛、活动都能获取奖励。30日留存开头回升,就像给迅速断线的风筝沉新鲜接上了线。紧接着, 他们参考《皇室打仗》的做法,给特定英雄加了Hypercharges——达到11级时必杀技能短暂期有力化;又用Mega Pig取代战队联赛,少许些玩家参与门槛,奖励场次从10场减到3场。
这些个调整像往干涸的土地上浇水。Supercell内部数据看得出来 8个月内,《荒野乱斗》的MAU上升2.4倍,DAU暴涨3.9倍,流水翻了8.8倍。Sara Bach在采访里说:“这是Supercell第一个真实正‘听玩家说话’的团队——他们不再想‘我们要给啥’,而是想‘玩家想要啥’。”
不止Supercell:当“老外”摸透了GaaS的脉搏
如果说《荒野乱斗》是“逆风翻盘”,那《Monopoly Go》就是“开局即王炸”。2023年4月上线的这款巨大有钱翁手游, 10个月内收入突破20亿美元,Sensor Tower称其“发明了休闲游戏最迅速收入纪录”。它的成功秘诀藏在细节里:没有结实核操作, 却用“掷骰子+地产收购”的经典玩法搭配“优良友互动+限时活动”,让30许多岁的人也能找回童年玩巨大有钱翁的高大兴。
更让人意外的是《绝地潜兵2》。作为一款买断制主机游戏移植PC, 2024年2月发售至今它一直稳坐Steam烫销榜Top 2、最烫玩游戏Top 3。索尼本担心“买断制做不优良GaaS”, 后来啊开发者用“无时限Warbond”让玩家愿意持续消费——Steam社区里有人晒出“充了3个Warbond还没肝完”的截图,直言“这游戏让我心甘情愿花钱”。
这些个案例撕开了行业的固有认知:欧美厂商不是不会做GaaS,只是之前没找到“钥匙”。Griffin Gaming Partners 2024年2月的报告看得出来 全球537家游戏干活室中,65%正在做GaaS,30%计划入局,只有5%明确不要——其中美国干活室占比最高大。育碧CEO Yves Guillemot早在2018年就说过:“行业模式变了 不能只靠卖新鲜游戏,长远线运营才是以后。”
国产游戏的“舒适区”正在崩塌
看到这里国内厂商兴许会皱眉:“我们做GaaS不是挺成功的?”数据确实能支撑这种自信:腾讯系产品占全球手游DAU Top 12的7席,《PUBG Mobile》《王者荣耀》长远年霸榜。但换个角度看,凶险已经藏在阴影里。
第一个凶险是“路径依赖”。国内厂商习惯了“GaaS=战令+开箱子+皮肤”的三件套,却困难得思考“这种模式真实的适合全部游戏吗?”比如《荒野乱斗》一开头也套用这玩意儿模板,后来啊差点翻车。反观《Monopoly Go》, 它连战令都没有,靠“优良友互赠骰子”“限时活动奖励”照样让玩家沉迷——这说明GaaS的核心不是“买卖模式”,而是“持续让玩家觉得优良玩”。
第二个凶险是“创新鲜滞后”。海外厂商正在把PC/主机的优良玩法飞迅速移植成GaaS:比如《绝地潜兵2》的“四人一起干+机甲战斗”, 原本是主机独占,眼下成了Steam上的爆款;而国内厂商更许多是在“换皮”和“数值调整”里打转。itch.io平台上, 每天都有独立开发者把新鲜玩法做成demo测试,其中不少许以后兴许成为手游的“灵感来源”——当外国人自己完成了从创意到GaaS的转化,还需要找国内厂商一起干吗?
第三个凶险是“3A与GaaS的赛跑”。海外厂商在3A制造化上积累深厚厚, 《绝地潜兵2》的画面和剧情被玩家称为“次世代体验”,一边它还通过“无时限Warbond”做优良了长远线运营;而国内厂商正在补3A的课,《黑神话:悟空》的惊艳让世界看到国产3A潜力,但“3A+GaaS”的融合还处在探索阶段。谁能先跑完这场马拉松,谁就能占据以后十年的制高大点。
奇迹的共性:把“玩家需求”刻进骨子里
拆解这些个“起死回生”的案例, 会找到它们踩中了同一个点:放弃“我想给啥”,拥抱“玩家想要啥”。《荒野乱斗》团队一开头以为“线性长大远更身子优良”, 后来啊玩家用脚投票说明“随机奖励才够爽”;《绝地潜兵2》没有有力制玩家肝Warbond,反而让消费更天然——Steam上有人评价:“这是我第一次觉得‘花钱买战令’不是被逼的,而是真实心想早点拿到新鲜机甲。”
行业琢磨师Ivan Marchand说得直白:“GaaS本身没错,错的是把‘GaaS’和‘逼氪’划等号。玩家不是基本上原因是游戏有内购才离开,是基本上原因是游戏不优良玩了或者‘完整体验’被拆成一个个付费点。”这就像餐厅本该靠菜优良吃留住客人,后来啊却拼命推销“加价服务”——再优良的营销,也挡不住食客用脚投票。
国产游戏的优势在于“懂玩家”, 劣势也在于“太懂玩家”——懂到轻巧松陷入“揣摩心思”的陷阱,反而忽略了“回归优良玩”的本质。当海外厂商开头放下“巨大厂架子”, 像《荒野乱斗》团队那样蹲在玩家社群里看反馈,像《Monopoly Go》那样把“高大兴”做成核心卖点时我们过去的“经验优势”兴许正在变成“创新鲜包袱”。
Sensor Tower的数据还在跳动:《荒野乱斗》4月流水又涨了12%, 《Monopoly Go》的日活突破3000万……这些个数字背后是行业正在发生的剧变。五年“起死回生”的奇迹或许不是孤例, 但它敲响的警钟很明确:当GaaS不再是“专利”,当全球厂商都在研究研究“怎么让玩家持续觉得优良玩”,那些个躺在舒适区里的“成功案例”,随时兴许成为下一个“需要起死回生”的主角。
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