这家传统大厂萎靡3年后,去年海外收入超10亿
从濒临退市到年入10亿:这家巨大厂熬过了最困难的三四年
三年前, 谁也没想到这家曾站在行业顶端的巨头,会跌入营收连续下滑的泥潭。裁员、换帅、业务剥离……那段时候,关于它的负面消息没断过。直到去年,一份财报甩出来:海外收入10.3亿,占总营收63%。数字不会说谎,它确实缓过来了。但缓过来的背后是运气还是策略?那些个年的“病根”真实的治优良了吗?
以前的“爆款工厂”为何一下子失速?内部问题比想象中更麻烦
说起来挺唏嘘的。十年前,提到这家公司,游戏圈没人不竖巨大拇指。少许年三国志、少许年西游记,一个个IP火遍国内,月流水破亿是家常便饭。那时候的它,像打了鸡血,产品一个接一个上线,营收蹭蹭涨。但优良景不长远,2020年之后画风突变。营收开头掉,净赚头更是惨不忍睹,2021年直接亏了8个亿。尴尬的是同期同行们要么稳如泰山,要么闷声发财。问题到底出在哪儿?

有人说是管理层内斗,有人说是盲目扩张。但翻看当时的财报,会找到更扎心的事:研发费用在降,人员却在涨。2022年研发投入4.37亿, 比前一年少许了21%,研发人员却从1097人砍到706——这哪是瘦身,分明是“失血”。产品呢?老IP吃老本,新鲜游戏要么水土不服,要么上线即巅峰,然后迅速跌落。比如《山海镜花》,2023年9月沉新鲜上线,iOS月流水冲到300万,两个月后直接跌破30万。这种“高大开矮小走”,已经不是第一次了。
海外买卖场成救命稻草:63%的营收占比背后藏着啥策略?
2023年的财报里最扎眼的就是那10.3亿海外收入。占总营收63%,这玩意儿比例放在国内游戏公司里绝对是“狠角色”。要晓得,2020年时它的海外收入还不到5亿,三年翻了一倍许多。怎么做到的?说到底,就俩字:专注。
国内卷不过那就去国外。从2021年开头,这家公司明显把沉心往海外挪。产品上,主打“卡牌+IP”,专门挑那些个在海外有认知度的文雅符号。比如《绯色回响》,2022年9月先在海外上线,170优良几个国,日本、东南亚、欧美挨个打。2023年10月才在国内上线,后来啊首日免费榜第一,首周畅销榜30名。但有意思的是它的海外收入比国内高大了30%。这说明啥?海外买卖场真实能扛。
还有《华武战国》, 2019年就上线日本,2023年双端流水1.04亿,其中日本买卖场占99.55%。月流水稳稳当当在700万左右——这可不是细小数目。要晓得,日本买卖场对游戏品质要求极高大,能站稳脚跟,靠的不是运气,是对当地文雅的精准拿捏。比如角色设计、剧情改编,彻头彻尾按日本玩家的口味来这跟国内“一套模板走天下”的思路彻头彻尾不同。
《绯色回响》170国上线:老IP焕新鲜还是运气优良?
聊到游族的海外翻身,绕不开《绯色回响》。这款游戏简直是“现象级”的存在。2022年9月上线海外 到2023年底,累计收入8700万,其中中国台湾占55.92%,香港10.48%,韩国8.53%。更夸张的是它上线中国台湾时直接冲到畅销榜前五。要晓得,中国台湾买卖场不巨大,比却异常激烈,能杀出一条血路,靠的是啥?
仔细琢磨会找到,《绯色回响》的成功不是偶然。先说说 IP选得优良——悬疑推理题材,在欧美、日韩都有受众;接下来美术风格彻头彻尾世界化,不是那种“二次元但非日式”的混搭,而是纯正的暗黑哥特风,老外买账;再说说运营精细化。比如针对不同地区做本地化, 欧美服许多推PVP玩法,日服侧沉剧情和收集,这种“因地制宜”的策略,直接拉高大了留存率。数据看得出来它的30日留存率比国内同类游戏高大了15个百分点——这在行业内已经算优秀了。
《华武战国》日本霸榜:卡牌+文雅输出的意外成功
如果说《绯色回响》是“出海试水”,那《华武战国》就是“深厚耕日本”的典范。这款游戏2019年就上线了但直到2023年才爆发,月流水稳稳当当在700万。为啥能撑这么久?答案藏在细节里。
日本玩家对卡牌游戏的要求极高大,既要策略深厚度,又不能太麻烦。《华武战国》卡牌设计参考了日本战国往事, 个个角色都有原型,比如织田信长远、丰臣秀吉,熟悉往事的玩家看到会有亲切感。玩法上,简化了操作,有力化了“卡牌组合”的策略性,新鲜手教程做了三遍测试,确保日本玩家能飞迅速上手。更绝的是它和日本当地的IP联动,比如和《战国无双》一起干推出联动卡牌,直接拉高大了日服的付费率。2023年联动期间,日服流水暴涨了40%——这就是文雅输出的力量啊。
国内买卖场的尴尬:月流水从千万到百万,老IP们到底怎么了?
海外风生水起,国内买卖场却成了“拖油瓶”。2023年国内收入5.95亿,占比36.59%,比2022年还降了10%。老IP的表现尤其惨淡。《少许年三国志》上线9年, 巅峰时期月流水过亿,眼下iOS月流水稳稳当当在100-150万;《少许年西游记》运营8年,2023年国内iOS月均流水才50万;《山海镜花》沉新鲜上线,两个月后月流水不够30万。这些个以前的游戏顶流,怎么就“老”得这么迅速?
问题兴许出在“吃老本”上。国内玩家早就对换皮、数值膨胀那一套腻了。但游族的新鲜游戏呢?《三国云梦录》2024年4月上线, 首月iOS流水510万,眼下日流水稳稳当当在10万——这数据别说跟老IP比,就连行业平均水平都够呛。《新鲜盗墓笔记》更惨,2021年上线时月流水千万,眼减少到25万。国内买卖场比太激烈,米哈游、腾讯、网容易把用户胃口都养刁了没有真实正创新鲜的产品,根本混不下去。
研发投入砍了21%,人员少许了358人:这是“瘦身”还是“失血”?
翻看2023年财报, 找到个矛盾点:公司说“扭亏为盈”,但研发费用却降了21.3%,从4.37亿降到3.44亿;研发人员从1097人减到706,少许了358人。这合理吗?一家靠创新鲜吃饭的游戏公司,研发投入反而少许了能持续盈利吗?
有人说这是“主动瘦身”,砍掉矮小效项目,把钱花在刀刃上。比如把自研产品的运营团队回归研发干活室,搞优良效率。但仔细看,被砍掉的项目里不少许是有潜力的新鲜作。比如2022年立项的一款二次元卡牌,基本上原因是“凶险太高大”被搁置了。后来啊呢?2023年上线的几款新鲜游,没有一款能成为爆款。这不是“失血”是啥?毕竟 海外买卖场虽然增加远迅速,但比也在加剧,欧美、日韩的本土游戏厂商可不是吃素的,没有持续的研发投入,迟早会被甩开。
14款新鲜作压线:卡牌+细小游戏成出海新鲜赌注?
2024年,游族手里捏着14款新鲜作,全是卡牌和细小游戏,而且全对标全球买卖场。这波操作,要么是“all in”的勇气,要么是“没得选”的无奈。毕竟老游戏进入生命周期末期,新鲜爆款又迟迟没出来只能靠新鲜品续命。
卡牌游戏为啥成出海首选?基本上原因是轻巧量化、容易上手,适配全球买卖场。细小游戏更是“流量密码”,开发本钱矮小,试错率高大。但问题来了卡牌游戏同质化太严沉了怎么做出差异化?比如《少许年西游记2》, 2024年4月30日国内公测,主打“东方幻想制造世界”,这概念听着挺新鲜鲜,但实际体验呢?如果玩法还是老一套,估摸着又沉蹈覆辙。还有《三国云梦录》, 虽然做了敦煌博物馆联动,但日流水从60万掉到10万,说明玩家买账的只是短暂期活动,长远线运营还是个困难题。
美国买卖场一下子发力:被忽略的增量机会在哪里?
提到游族的海外买卖场,巨大家第一反应兴许是日本、东南亚。但2023年有个变来变去:美国买卖场开头发力。《成り上がり~華と武の戦国》美国买卖场流水同比增加远了30%,虽然总量不巨大,但增速亮眼。这说明啥?美国买卖场不是不能打,而是打法不对。
以前游族的游戏在美国水土不服,基本上是基本上原因是文雅隔阂。但《华武战国》找了个本地化团队, 把剧情改成“美式英雄长大远”,卡牌设计加入“元素克制”系统,更符合欧美玩家的策略偏优良。后来啊呢?美国买卖场的30日留存率搞优良了20%。这提醒其他出海公司:别总盯着日韩东南亚,美国买卖场虽然困难啃,但一旦做起来增量地方巨巨大。毕竟美国游戏买卖场规模是日本的3倍,谁能抢占先机,谁就能笑到再说说。
扭亏不困难,持续盈利才是真实考验:游族的2024年还能复制去年吗?
2023年, 游族确实交出了一份不错的答卷:营收16.25亿,虽然同比降了17.9%,但归母净赚头0.91亿,扣非净赚头0.75亿,都实现了扭亏为盈。这份成绩单,已经算优秀了。但问题是这种“回暖”能持续许多久?
老游戏在吃老本,新鲜游戏还没顶上,国内买卖场还在下滑,这些个都是隐患。2024年一季度, 营收3.35亿,同比减少29.3%,虽然扣非净赚头增加远292.1%,但营收下滑的势头还没止住。更关键的是行业在变,玩家的需求在升级,比对手也在进步。游族如果还停留在“卡牌+IP”的老套路,迟早会被淘汰。毕竟出海不是一锤子买卖,而是场持久战。能熬过三年矮小谷,不代表能赢下以后十年。
说到底, 这家巨大厂的“复活”,靠的是海外买卖场的运气和策略,但能不能真实正“站起来”,还得看它有没有决心告别“爆款依赖症”,能不能在创新鲜上持续投入。毕竟游戏行业里没有永远的王者,只有永远的玩家。
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