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《割绳子重制版》开发商关闭,海外游戏业大撤退

那东西喂了糖果的细小怪物, 再也等不到新鲜游戏了

打开手机里存了许多年的《割绳子》图标,绿色的细小怪物Om Nom歪着头吐舌头的样子,一下子有点刺眼。2024年5月2日 荷兰游戏干活室Paladin Studios正式宣布关闭,这玩意儿曾参与沉制《割绳子》的老牌团队,在运营19年后画上了句号,45名员工集体没工作。消息传出来 不少许玩家翻出了他们一起干开发的《割绳子:沉制版》评论区,有人留言“原来喂了这么许多年糖果的干活室,已经不在了”。

从19上年纪店到45人解散:游戏干活室的“寒冬”不是一下子降临

Paladin Studios的关闭, 像一颗投入平静湖面的石子,激不起太巨大涟漪,却又让人隐隐感受到水下的寒意。这家成立于2005年的干活室, 履历其实相当亮眼——跟任天堂一起干过给Apple Arcad做过游戏,还帮万代南梦宫复活过《块魂》IP,最出圈的莫过于2014年与Zeptolab联手开发的《割绳子:沉制版》。那时候谁也没想到, 十年后这玩意儿能让玩家绞尽脑汁喂糖果的团队,会基本上原因是“没有足够的干活项目”“财务平安遇到困境”而解散。联合创始人德格斯在声明里说得很实在:“为了避免资不抵债,解散是负责的决策。”话里话外都是生存压力下的无奈。

《割绳子重制版》开发商宣布关闭,海外游戏业大撤退还在继续
《割绳子重制版》开发商宣布关闭,海外游戏业大撤退还在继续

更让人唏嘘的是Paladin不是独一个“倒下”的老牌团队。就在同一周,全远程游戏开发商Eggnut Games也因资金问题宣布关闭,没留下太许多预兆。往前推几个月, 2024年2月,瑞典游戏巨头Embracer的沉组计划直接砍掉了7家干活室、29个未明着项目,裁员1400许多人;CEO后来收下采访时说“我得收下很许多批评,但公司不得,调整结构非常关键”,这话听着像辩解,更像是在资本面前不得不矮小头。

裁员潮背后:巨大厂也在“断舍离”

如果你以为只有细小干活室在挣扎,那兴许矮小估了行业的残酷。2024年还没过半, 海外游戏行业的裁员人数已经超出9400人——这是videogamelayoffs网站的统计,而2023年全年是10500人。更讽刺的是有些裁员发生在巨大厂最“风光”的时候。波兰游戏公司CI Games, 2023年10月推出的魂like游戏《堕落之主》首周销量破百万,创下公司往事最优良业绩,营业额6000万美元,后来啊2024年1月直接裁员10%。CEO说得很直接:“最优良的业绩也要降本。”

美国艺电也没优良到哪里去, 2024年2月宣布关闭《F1移动赛车》和EA Sports MLB Tap Sports两款手游,裁员5%;Take-Two更狠,裁员5%至少许600人,还取消了优良几个开发中项目——要晓得,今年2月他们的CEO还说“没有裁员计划”,话音未落就变了卦。这些个数据戳破了一个幻觉:不是只有“不行”的公司才裁员,连“赚钱”的公司都在为活下去砍本钱。

不是全部撤退都是输了:行业正在经历“野蛮生长远”后的阵痛

看到这些个消息, 很轻巧松得出“游戏行业不行了”的结论,但换个角度想,这更像是一次“野蛮生长远”后的必然调整。过去十年, 资本疯狂涌入游戏行业,谁都想分一杯羹——巨大厂砸钱买干活室、铺摊子上项目,细小团队跟风做3A、蹭烫点,后来啊呢?同质化游戏泛滥,开发本钱越来越高大,玩家却越来越挑剔。Paladin Studios开发过《Good Job!》这样的创新鲜游戏,但细小众IP很困难支撑干活室长远期运营,到头来只能被“没项目”的困境拖垮。

更深厚层的原因,兴许是整个行业的“创新鲜累”。你看, 独立团队要么被巨大厂收购后丢了特色,要么基本上原因是资金不够卡在半路;巨大厂为了稳妥,宁愿做“保险”的续作、IP改编,也不愿冒险尝试新鲜类型。后来啊就是买卖场上充斥着换皮手游、年度更新鲜版3A,真实正让人眼前一亮的作品越来越少许。玩家不是不花钱,而是觉得“不值得”——花60美元买个半成品,还不如去玩独立游戏。

还有个轻巧松被忽略的点是“订阅制”的冲击。Apple Arcade、 Xbox Game Pass这些个平台,用“月费畅玩”的模式改变了玩家的付费习惯。以前玩家愿意为单个游戏买单,眼下更期待“花一份钱玩一堆”。这对中细小开发者不是优良消息——你的游戏兴许被平台打包订阅,收入被分走巨大半,还要承担开发本钱。Zeptolab虽然没倒闭,但近几年也没推出能超越前作的新鲜IP,或许也受这种模式关系到。

中细小开发者怎么活?或许该扔掉“做巨大做有力”的执念

面对这场“巨大撤退”,中细小开发者真实的没出路吗?未必。与其跟巨大厂拼材料、拼3A,不如想想怎么在缝隙里找到自己的生态。比如做“细小而美”的怀老游戏——眼下不少许玩家对像素风、 复古玩法有情怀,开发本钱矮小,周期短暂,只要玩法好玩,很轻巧松靠口碑出圈。2023年有个叫《Palia》的MMORPG, 画风像《动物森友会》,主打社交休闲,没请巨大代言没砸广告,靠社区运营就吸引了百万玩家,这就是差异化生存的例子。

另一个方向是“垂直细分”。与其做“全部人都兴许玩”的通用游戏, 不如专注某一类人群——比如给老人人做的益智游戏,给解压喜欢优良者做的休闲游戏,甚至给特定圈层做的二次元游戏。2024年初, 日本有个叫《白夜极光》的团队,专门做“治愈系策略游戏”,在东南亚买卖场一下子爆火,就是基本上原因是精准抓住了当地玩家中意“磨蹭节奏+高大颜值”的需求。这类游戏兴许不会成为爆款,但胜在粘性高大、生命周期长远。

手艺工具的普及也是个机会。眼下AI绘画、 AI编程工具越来越成熟,中细小团队能用AI少许些美术、编程本钱,把更许多精力放在玩法设计上。有个叫《Citizen Sleeper》的独立游戏, 全程只有3个开发者,用AI生成有些场景美术,靠着“赛博朋克+文字叙事”的设定,在Steam上得到了90%的优良评率。这说明,材料有限不是致命伤,关键是怎么用有限的材料做出“不可替代”的特色。

撤退不等于终结, 只是换种方式“接着来喂绳子”

Paladin Studios关闭了Om Nom兴许再也不会有新鲜动画,但这不代表《割绳子》的玩家记忆会消失。就像行业裁员、项目取消,看似是“撤退”,实则是材料向更优质、更独特的项目集中。对于开发者 与其焦虑“巨大周围不优良”,不如想想怎么把“绳子”喂到真实正需要的玩家手里——你的游戏不一定非要全球爆款,能打动一群人,就够了。

游戏行业的冬天或许只是春天前的一场整理。那些个被砍掉的项目、被裁员的员工,他们的经验、创意,兴许会在新鲜的土壤里发芽。就像Om Nom永远喜欢吃糖果一样, 玩家永远会为优良游戏买单,只是需要开发者找到更机灵的方式,把“糖果”递到他们面前。

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