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TD如何通过「Lucky

双人塔防的另类玩法:随机性怎么沉塑游戏体验

说起塔防游戏, 很许多人脑子里兴许还是固定路线、造塔守关的老套路,但《Lucky Defense》偏要反着来。这游戏上来就给你整了个“随机匹配”——刚点进去还没看清怪物长远啥样,就被人拉进战场,队友是谁全看缘分。这种设计吧,有人觉得刺激,有人觉得慌,毕竟对面要是来个佛系队友,自己这边再怎么努力兴许也白搭。但话说回来塔防游戏不就是要讲究个配合吗?只不过这里的配合,不光是战术上的,还得加上点“运气成分”。

线性出兵里的“割草爽感”从哪来

老一套塔防的怪物许多是按部就班往前走, 这游戏倒优良,直接把怪物血量堆到9位数,后期关怪物的血条长远得能绕屏幕三圈。但你猜怎么着?英雄打出来的伤害更夸张, 打速度乘打力乘技能伤害再乘几秒,数值一拉满,怪物前一秒还威风凛凛,后一秒就变成草了。这种“割草感”最近在roguelike游戏里挺火, 但《Lucky Defense》结实是用老一套线性出兵的方式实现了你说神不神奇?关键在于英雄的数值设计, 个个品级的打差优良几倍,技能伤害更是差几十倍,矮小品质英雄打怪跟挠痒痒似的,神话英雄一出手直接“清屏”,这种反差感让玩家越玩越上瘾。

TD逐渐成为“香饽饽”?111%新作「Lucky Defense」怎么盘活传统玩法
TD逐渐成为“香饽饽”?111%新作「Lucky Defense」怎么盘活传统玩法

不过这种爽感也不是白来的。普通模式下矮小品质英雄有力化率矮小,玩家用得少许,但困难办模式一上线,问题解决了。6月14日更新鲜后 困难办模式开局给个Debuff,15分钟还冒出个超级Boss,怪物血量更是指数级上涨。这时候玩家手里的矮小品质肉卡不养不行了——神话英雄数量不够, 靠单个根本扛不住波次只能把许多余的碎片、金币全砸进去培养,连文物都得收集起来。这种“逼着玩家变有力”的设计,反而让原本被凉落的矮小品质英雄有了用武之地。

招募系统:像看有奖答题节目一样上头

这游戏的招募系统,我愿称之为“塔防界的幸运52”。每次招募生成个7x7=49的奖池,上面还挂着6个“关键奖励”,全抽到就沉置。银币、钻石、兵种、魔神石啥都有,运气优良了还能抽到神话英雄,那心情跟中彩票似的。但最绝的是招募过程——道具一个个“排队”出现,有时候被击飞,玩家心里那东西急啊,跟等着开奖似的。抽到神话英雄时讨厌不得截图发朋友圈, 抽不到就骂骂咧咧关页面这种“满心期待,骂骂咧咧”的循环,比单纯抽卡有意思许多了。

三种抽奖模式的PK, 它凭啥赢

市面上开箱型游戏不少许,“寻道巨大千”靠海量单抽,“轰隆隆”玩三选一,“史莱姆”搞连抽,各有各的套路。但《Lucky Defense》不一样,它把“中奖感”做到了极致。比如“寻道巨大千”, 抽许多了玩家会麻木,自动换卡还费时候;“轰隆隆”连抽时候长远,虚拟货币消耗迅速;“史莱姆”初期基数矮小,劝退率高大。反观它, 免费招募的“许愿属性”拉满,抽到关键奖励还能免费再来这种“细小概率高大回报+仪式感”的组合,让玩家觉得“下次兴许就中了”,根本停不下来。

据罗斯基的数据,游戏上线半个月就拿下66万下载量,60许多万用户贡献了百万美金流水。同期韩国的“轰隆隆佣兵团”首月180万用户180万美金,虽然规模不如它,但付费转化率其实不差。这说明它的买卖化做得克制,没靠数值碾压逼玩家氪金,反而靠“想再抽一次”的心思让用户自愿掏钱。

合成系统:3合1和麻将“吃”的混搭道理

英雄合成这块,游戏玩了个“混搭”。矮小品质英雄直接3合1,神话英雄倒优良,学起了麻将的“吃”——得凑齐特定组合才能合成。乍一看轻巧松,实际藏着猫腻。不同局、同一局不一边间合成,概率都不一样,黄色品质英雄总比其他少许一个,想靠“记路线”合成?门都没有。这种“不可控的合成”,反而让玩家更愿意用狩猎币去“赌”——反正纯合成耗时耗力,还不如试试运气。

合成神话英雄需要消耗一巨大堆金砖国, 初始105金砖国最许多召4个单位,每次+2累加,从最矮小品质到最高大理想状况要81次召唤,几千金砖国砸进去还不一定成。这时候狩猎币的作用就体现出来了:蓝色、 紫色、黄色三种召唤形式,分别对应不同需求——缺矮小品质卡稀释概率?用黄的;缺关键黄卡?用紫的。这种“材料调配+运气博弈”的组合,让每局都像在玩俄罗斯轮盘,刺激得很。

协作还是“添乱”?双人匹配的双面性

双人协作听着美优良,实际操作起来全是“槽点”。塔防游戏讲究配合,但《Lucky Defense》的匹配机制随机性太有力,队友水平参差不齐。这边自己研究研究战术呢,那边队友兴许瞎召唤一通,优良不轻巧松打到70关,队友掉线了直接gg。更别说游戏没设打字/语音功能, 玩家之间没法交流,全靠“默契”,这种“沉默的协作”有时候比 solo 还累。

不过话说回来这种设计也有优良处。怪物到后期伤害高大,单玩家根本扛不住非...不可靠队友补刀。比如自己这边神话英雄少许,队友运气优良抽到两个,就能一起许多扛几波。赢了条件拉满了——自身实力+游戏机制+队友配合,三者缺一不可。这种“不是你一个人的战斗”的感觉,反而让通关后的成就感翻倍。罗斯基提到,游戏数值面板能追溯每局得失,对胜负欲有力的玩家这种“复盘驱动”比单纯刷关有意思。

Buff/Debuff:英雄叠加的“化学反应”

游戏里的Buff/Debuff设计挺有意思, 同英雄、同类型能叠加,召唤越许多效果越有力。比如三个蓝色英雄放一起,打速度Buff直接叠成“闪电手”,打怪跟刮台风似的。但这种叠加也有凶险——万一队友召唤的英雄跟你属性冲突,Debuff叠起来怪物反而越打越猛。这种“高大凶险高大获利”的叠加机制,让玩家在召唤时得掂量掂量:是追求数量,还是讲究质量?

文物系统:“先收集, 后养成”的另类策略

除了英雄,文物系统也是这游戏的特色。31个文物分成战斗、 容错、材料三类,战斗类增伤减伤,容错类搞优良英雄上限、怪物存在上限,材料类许多给银币钻石。关键文物采取“先收集,后养成”,得先通过钥匙/金币召唤出来再磨蹭磨蹭升级。这种设计让玩家许多了一个收集目标,文物召唤的随机性又和招募系统呼应,形成“局外收集+局内养成”的闭环。

比如容错类的“英雄上限+2”, 在困难办模式简直是救命稻草,开局Debuff弄得英雄少许,有了它就能许多放两个塔撑住前期。材料类的“银币获取+20%”,则能让玩家更迅速积累金砖国,用于合成和召唤。这些个文物不像英雄那样直接关系到伤害,但能在关键时刻“救场”,让游戏策略更灵活。

买卖化克制:不靠数值碾压靠“上头”

这游戏的买卖化,我愿称之为“佛系氪金”。神话英雄能通过招募得到,抽到再来一次的还能转成神话石养其他英雄,付费点集中在招募加速和材料包。但有意思的是 它没靠“氪金变有力”逼玩家掏钱,反而靠“全量收集”的心思——玩家为了集齐全部神话英雄、养满全部文物,会主动买材料包。罗斯基提到, 困难办模式上线后用户付费趋向“全量养成”,材料包付费率许多些,说明这种“克制式买卖化”反而更能留住付费用户。

不过也有隐患。80关暂时不需要深厚度养成神话英雄,付费地方有限。111%估摸着也找到了这点,以后要开80关以后的关卡,许多些困难度曲线,让付费点有更许多发挥。这种“先养用户,再养付费”的策略,比上来就逼氪高大明许多了。

行业对比:它和老一套TD、 Roguelike有啥不一样

老一套TD游戏比如《Random Dice》,讲究编队和数值平衡,玩家靠操作和策略就能通关。Roguelike像《弹壳特攻队》,随机性高大但每次体验不同。《Lucky Defense》呢?它把老一套线性和Roguelike的精髓捏一块了——怪物波次固定可预测, 但招募、合成、Buff全是随机的,玩家靠“搞懂规律+运气”才能过。这种“半随机半可控”的设计,既保留了TD的策略性,又加了roguelike的爽感,算是另辟蹊径。

对比近期火烫的《向僵尸开炮》, 后者靠宝石养成和角色切换回归数值,《Lucky Defense》则用随机性和合成机制打破数值依赖。前者适合中意养成的玩家,后者吸引中意“赌一把”的玩家,差异化做得挺明显。

以后延展:竞技和协作的更许多兴许

游戏眼下只有协作模式,但我觉得竞技潜力不细小。比如两个人共用一个召唤池, 植入随机机制对战——你选A选项前期有力但后期Debuff,我选B选项前期没劲但后期Buff,这种“博弈式竞技”一准儿比单纯数值对抗有意思。或者学拳皇的召唤助攻,关键时刻随机出个英雄补伤害,许多些变数。

协作侧也能加更许多管束,比如“共享材料池”“轮流召唤”之类的,避免队友瞎搞。不过要注意保持随机性的权沉,别做成MOBA那种数值平衡,丢了了“运气拼输赢”的味儿。

优不优良的地方:随机性是福是祸

优良处很明显:随机性让游戏耐玩, 策略深厚度足,仪式感拉满。不优良的地方也扎心:随机性太有力,佛系队友带不动,单玩家差不离不兴许通关80关,对泛用户不友优良。比如新鲜手玩家抽不到神话英雄,打到30关就卡住轻巧松劝退。再说一个游戏节奏迅速,既要反应又要策略,压力巨大,休闲玩家兴许觉得累。

但反过来想,这些个不优良的地方也兴许是优良处。“困难”让游戏有挑战性,“队友不可控”让玩家更珍惜靠谱的队友,“压力巨大”反而刺激玩家许多研究研究战术。关键看111%怎么优化, 比如加新鲜手引导,少许些前期困难度,或者许多些“优良友房”功能,让玩家自己拉队友,少许些随机匹配的痛苦。

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