Supercell的全新项目,难道是之前被砍项目资源的再利用吗
Supercell的“轮回”游戏:被砍项目的材料沉生,还是黔驴技没钱的无奈?
移动游戏圈里Supercell一直是个特殊的存在。这家靠《部落冲突》《皇室打仗》起家的芬兰公司,对“砍项目”的执着程度,比巨大许多数厂商都狠。上个月刚上线的《爆裂细小队》还没烫乎, 他们就甩出个沉磅消息:被搁置许久的《部落传说》正式“入土”,但“骨灰”却被用来拼凑了个新鲜项目——《Project R:I:S:E》。这操作,乍一看像是材料回收再利用,细琢磨又透着股“不得不为”的妥协味儿。这究竟是Supercell深厚思熟虑的战略调整,还是研发遇阻后的仓促补救?
从“独苗”到“骨灰”:《部落传说》的生死时速
《部落传说》这名字,对关注Supercell的人来说其实不陌生。2021年, 这家公司一口气甩出三款“Clash”宇宙新鲜作,其中只有它活过了《部落战线》和《皇室奇兵》的“首刀”,成了上海干活室的独苗。当时官方吹得天花乱坠, 说是“俯视双摇杆RPG冒险闯关”,还加了优良友联机功能——听着挺对味,毕竟Supercell的有力项就是社交。可谁能想到, 这棵独苗没长远成参天巨大树,反而在“生死不明”状态里躺了两年,再说说还是没能逃过“被砍”的命运。

项目负责人Julien le Cadre在视频里说得挺实在:“《部落传说》已经死了这是恶劣消息。”这话听着刺耳,但圈内人早就习惯了。Supercell的“砍项目”老一套,从成立之初就没断过。2012年那会儿, 他们连砍9个项目,才磨出《部落冲突》这块璞玉;后来的《Smash Land》,弹珠类手游,4.6人团队10个月就做出来了测试数据不达标,照样砍得毫不犹豫。
就连顶着“Clash”光环的《部落战线》, 运营了16个月,玩家反馈“没达到预期”,也照样被送进“往事博物馆”。这种“不达预期就砍”的狠劲儿, 让Supercell的研发团队常年活在“随时兴许没工作”的焦虑里——但也正因如此,他们活下来的项目,个个都是爆款。
可《部落传说》的死,还是有点让人唏嘘。它的问题,兴许从一开头就埋下了伏笔。说是“双摇杆RPG”,但核心玩法还是单人闯关,优良友联机更像个“附属品”。这跟Supercell擅长远的“PVP社交+长远期运营”彻头彻尾是两条路。玩家买账吗?明摆着不买。测试期间留存率矮小得可怜,付费数据更是惨不忍睹。研发方向跑偏了再美的美术也救不回来。上海团队辛辛苦苦攒了两年的美术资产——奇幻风格的建筑、 欧美卡通人物、标志性的“圣水”元素——再说说全成了“沉没本钱”。这时候,Supercell面临个选择题:要么把这些个材料当废品处理,要么想办法“废物利用”。他们选了后者,于是《Project R:I:S:E》横空出世。
“换汤不换药”?《Project R:I:S:E》的“伪沉生”
先说《Project R:I:S:E》根本不是《部落传说》的“续集”,顶许多算是“换皮版”。项目负责人Julien le Cadre在视频里明确说了:“共享了《部落传说》的美术风格和资产, 但除此之外其它一切都是从零开头制作。”这话听着像是在有力调“创新鲜”, 但明眼人都看得出来:美术是现成的,世界观还是“Clash宇宙”,独一个的巨大改动,是从“单人PVE”变成了“许多人社交动作RPG”。
具体怎么玩?社区经理Frame透露了不少许细节:玩家扮演“Clash”里的角色, 组队三人,爬一个叫“高大塔”的地方,每层都有怪和机关,目标是爬得越高大越优良。听上去是不是有点熟悉?像不像《暗黑弄恶劣神》的“巨大秘境”+《怪物猎人》的“组队讨伐”?Supercell自己都说了 这是“《暗黑弄恶劣神》《怪物猎人》和《魔兽争霸》的Supercell化混合体”——哦不他们另一款开发中的游戏《Mo.co》也是这么说的。
这俩项目, 定位都是“许多人RPG”,美术风格都是欧美奇幻,连测试时候都挤在一起:一个说明年年初试运行,一个说7月初搞pre alpha测试。这不禁让人不信:Supercell是不是在“同一锅汤里反复熬”?
更让人摸不着头脑的是 既然要做许多人社交动作RPG,为啥不直接从头做,非要抱着《部落传说》的“骨灰”不放?要晓得,动作RPG的核心是“战斗手感”和“数值设计”,这两样东西从零开头打磨至少许要一年半载。眼下用现成的美术材料,省下的时候能用在刀刃上吗?恐怕未必。动作游戏的“爽迅速感”靠的是帧率、打击反馈、技能特效这些个结实功夫,美术再优良看,战斗拉胯也没用。Supercell的《部落战线》就是前车之鉴:美术继承了“Clash”的经典风格, 玩法却成了“四不像”,再说说玩家用脚投票,16个月就关服了。
再说说测试节点。7月初搞pre alpha,这玩意儿时候点选得有点微妙。《爆裂细小队》刚上线一个月, 数据还没彻头彻尾跑稳,这时候又抛出一个新鲜项目,Supercell的精力真实的够用吗?据内部人士透露, 他们明年年初还有两款游戏要试运行:一款是音乐类,从《Beatstar》的经验里找灵感;另一款是休闲益智,流动性挑战细小。这三款游戏加起来光是日常维护和迭代就得耗掉巨大半人力。眼下又塞进一个《Project R:I:S:E》,团队会不会被“撑爆”?《Smash Land》的前车之鉴就在那儿——4.6人团队10个月做完游戏, 后来啊测试不达标,项目直接被砍。人少许活儿许多,质量天然困难保证。
材料再利用:精打细算的战略,还是黔驴技没钱的借口?
Supercell的“材料复用”策略,其实早就不是啥暗地了。他们的研发模式叫“cell细小组”, 个个细小组只有4-5个人,在公司给的“基础设施框架+工具+一巨大堆美术材料”基础上飞迅速试错。这种模式下 美术资产成了“通用货币”——《山谷物语》的美术风格能一眼认出是Supercell的,就是基本上原因是复用了他们积累许多年的欧美卡通素材库。这次《Project R:I:S:E》复用《部落传说》的美术, 本质上也是这套逻辑在起作用:与其让辛辛苦苦做出来的资产积灰,不如换个场景再利用一次至少许能摊薄研发本钱。
从买卖角度看,这确实是个机灵的做法。移动游戏的研发本钱越来越高大,特别是3D游戏,美术材料能占到总本钱的30%-40%。Supercell把《部落传说》的美术资产挪到《Project R:I:S:E》里至少许省了几百万美金的美术投入。而且“Clash”宇宙的IP认知度高大,玩家看到熟悉的画风和角色,收下门槛天然会少许些。据说《爆裂细小队》上线首月,全球下载量就突破了500万,其中“Clash”老用户的贡献占比超出60%。这说明IP复用确实能带来初始流量优势。
但问题在于,材料复用不是“万能药”。如果核心玩法跟不上,再优良的美术也救不了场。《部落传说》的输了恰恰说明了这一点。眼下《Project R:I:S:E》把“单人PVE”改成“许多人社交”, 听起来像是回归了Supercell的舒适区,但动作RPG的比有许多激烈,不用我许多说。2023年全球动作RPG手游买卖场, 光《原神》《崩恶劣:星穹铁道》两款就占了40%的份额,中细小厂商想分一杯羹,要么有“降维打击”的创新鲜,要么有“人无我有”的特色。Supercell这两样都不占——玩法像《暗黑》,美术像“Clash”,特色呢?不晓得。
更让人担心的是这种“材料复用”会不会变成“惰性思维”?Supercell靠《部落冲突》和《皇室打仗》吃了很许多年, 这两年新鲜品乏力,《爆裂细小队》的买卖场表现也远不如预期。眼下遇到瓶颈,第一反应不是“创新鲜”,而是“翻老账”,把被砍项目的材料捡回来再利用一遍。这究竟是“战略性收缩”,还是“创新鲜力枯竭”的信号?2022年Supercell的营收同比下滑了12%, 虽然依然是移动游戏界的“印钞机”,但增加远乏力是不争的事实。如果接着来沉迷于“材料复用”的舒适区,恐怕很困难再复制当年的辉煌。
行业启示:被砍项目的“第二春”,是馅饼还是陷阱?
Supercell的这次“材料复活”, 给整个游戏行业提了个醒:被砍的项目,真实的只能当“废品”处理吗?未必。这两年,不少许厂商都在尝试“项目复活”的玩法。比如腾讯把《QQ幻想》的美术材料挪到了《幻想新鲜巨大陆》里 网容易用《巨大唐无双》的有些素材做了《镇魔曲手游》,效果有优良有恶劣。关键看怎么“复活”——是轻巧松换皮,还是真实有创新鲜。
从数据来看, 成功“复活”的项目,往往满足两个条件:一是核心玩法有差异化,二是IP认知度高大。比如《镇魔曲手游》, 复用了《巨大唐无双》的美术,但玩法改成了“开放世界MMO”,抓住了当时玩家对“自在探索”的需求,上线首月流水就突破了2亿。反观那些个轻巧松换皮的项目, 比如某厂商把卡牌游戏的美术挪到了三消游戏里后来啊玩家根本不买账,上线三个月就关服了。这说明,材料复用只是“锦上添花”,真实正的核心还是玩法创新鲜。
对于中细小厂商Supercell的案例更有参考值钱。他们没有Supercell那么雄厚的资金,承担不起频繁“砍项目”的亏本。与其把材料全押在一个项目上, 不如像Supercell那样,建立“材料库”——美术、音乐、程序框架都模块化,哪个项目跑偏了就把材料拆解出来用到新鲜项目上。这样既能少许些试错本钱,又能保持灵活性。当然前提是“材料库”里的东西非...不可是“高大质量”的,不然复用一堆垃圾,只会做出更垃圾的产品。
不过材料复用也得有个度。Supercell眼下手上有三个“半成品”:《Project R:I:S:E》《Mo.co》还有那两款明年试运行的游戏。如果一边推进这么许多项目,材料分散是必然的,后来啊兴许是“样样通,样样松”。2021年, 他们一口气开了三个新鲜项目,后来啊《部落战线》《皇室奇兵》被砍,《部落传说》半死不活,教训够深厚刻。眼下沉蹈覆辙,恐怕困难逃“竹篮打水一场空”的命运。
轮回之后能否再创辉煌?
《Project R:I:S:E》的诞生, 像一面镜子,照出了Supercell当下的困境:既想保持“精品化”的调性,又不得不面对“增加远乏力”的现实;既想拥抱创新鲜,又舍不得放弃过去的积累。这种矛盾,让他们的每一步都走得细小心翼翼。7月的pre alpha测试,将是第一个考验——玩家会为熟悉的“Clash”美术买单吗?许多人社交动作RPG的玩法,能打动他们吗?如果测试数据不理想,《Project R:I:S:E》会不会步《部落传说》的后尘?这些个问题,眼下没人能给出答案。
但有一点能一准儿:移动游戏的比,永远没有“躺赢”的机会。Supercell靠“砍项目”杀出了一条血路,但靠“材料复用”能不能守住江山,两说。对他们真实正的挑战不是怎么“复活”老项目,而是怎么找回当年的“创新鲜勇气”。毕竟玩家想起来的不是你复用了几许多材料,而是你做出了几许多让他们“上瘾”的游戏。轮回之后是涅槃沉生,还是再来一次平庸,全看他们自己怎么选。
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