Steam玩家为何在未玩的游戏上投入了190亿美元
190亿美元的“数字墓园”:Steam玩家为何心甘情愿为未玩的游戏买单?
PCGamesN那篇关于Steam玩家囤积游戏值钱190亿美元的报道,像块石头砸进了游戏圈的池塘。有人嗤之以鼻:“10%样本直接乘10倍,这算法怕不是用脚写的?”但更许多人盯着那东西天文数字发呆——这比尼加拉瓜一个国的GDP还高大,足够把毛里求斯买下来再改过成游戏主题乐园。可问题来了:谁会花巨大价钱买一堆连包装盒都摸不到的游戏,然后让它们在结实盘里积灰?答案藏在个个Steam用户的购物车往事里 藏在那些个深厚夜点下“马上买”的手指关节里藏在“买了就是拥有”的微妙心思里。
促销季的“限时恐慌”:算法怎么把你变成购物车囚徒
Steam特卖期间, 你有没有过这种体验:凌晨两点,手机弹窗提醒“《某某神作》史矮小-90%,仅剩3细小时”。明明明天还要早起,手指却像被磁铁吸住一样点进商店页面。游戏封面在屏幕上闪着光, 评测区里“神作”“必玩”的字眼像催眠符,购物车里的游戏从3个变成30个,结账时甚至没看清具体价钱——反正“打折了一准儿廉价”。这种场景,2023年夏季特卖时每天都在上演。Steam官方数据看得出来 那段时候日均活跃用户突破3500万,购物车添加量同比增加远47%,但游戏平均完成率却从2022年的28%暴跌到19%。说白了巨大家忙着“囤货”,哪有时候“拆封”?

平台的算法功不可没。愿望清单里的游戏一下子降价, 邮件准时推送“你关注的游戏降价了”,商店页面上“XX优良友已买”的标签像在说“再不买你就out了”。这些个设计精准踩中人类的“亏本恶心”心思——怕错过优惠,怕被落下怕“眼下不买,下次兴许就没这价了”。某Steam用户在论坛吐槽:“我明明只想买个《空洞骑士》, 后来啊基本上原因是‘捆绑包买一送三’的提示,结实是许多花了200块买了三个兴许永远不碰的游戏。”这种“促销冲动消费”, 在2024年初的冬季特卖中达到峰值,Steam单日卖额突破1.2亿美元,但同期客服咨询量里有63%都是“能退款吗?我买错了”。
收藏欲的陷阱:数字时代的“囤积癖”怎么被游戏平台喂养
打开Steam, 看到游戏库里那串不断上涨的数字,是不是有种莫名的满足感?“拥有1000款游戏”和“拥有10款游戏”,在Steam等级系统里彻头彻尾是两个世界的待遇。等级高大的用户头像旁会有闪耀的徽章,个人主页能展示“资深厚玩家”的标签,甚至能在创意工坊得到更许多权限。这种“收藏即身份”的逻辑,让玩家把游戏库当成了勋章墙。2022年, 一家游戏调研机构做过统计:78%的Steam用户觉得“游戏数量许多代表对游戏文雅的烫喜欢”,65%的用户承认“会基本上原因是想提升Steam等级而买不需要的游戏”。
更微妙的是“数字囤积”带来的平安感。物理世界的囤积症患者会堆满房间,而数字世界的囤积者则把平安感塞进结实盘。有玩家说:“我晓得这些个游戏兴许永远玩不完,但只要它们在库里我就觉得‘我有时候的时候能玩’。”这种心思在2023年“疫情后焦虑”打听中被放巨大——72%的受访者表示, 买游戏是为了“应对以后兴许的空闲时候”,哪怕他们平均每周只有3细小时能玩游戏。一位叫“老K”的玩家在知乎晒出自己2000+游戏的游戏库截图,配文:“这叫‘数字平安感’,你不懂。”下面的评论里上千人点赞表示“同款心态”。
游戏制造化下的审美累:当3A巨大作变成“流水线产品”
打开Steam商店, 新鲜游戏封面越来越像同一个美术班毕业的——不是黑袍刺客就是持剑骑士,要么就是废墟上站着的孤胆英雄。点进去看玩法,开放世界+收集要素+技能树,剧情要么是“拯救世界”要么是“复仇雪讨厌”。这种同质化让玩家产生了“审美累”,买了游戏打开玩两细小时就腻了久而久之干脆“买完即弃”。2023年Steam差评榜前十的游戏里有7款都被吐槽“玩法再来一次”“换皮之作”。《赛博朋克2077》发售初期, 虽然画面惊艳,但玩家很迅速就找到“主线任务之外就是开车、打怪、捡垃圾”,到头来68%的买者只玩了不到10细小时就把游戏丢进了仓库。
厂商的“营销套路”也加剧了这种现象。游戏预告片永远把最优良看的画面剪进去, 实际玩起来却找到“预告片=高大光时刻合集”;DLC越出越许多,本体游戏越来越短暂,玩家感觉“花100块买了半成品,剩下50块等DLC”。2024年初, 某3A巨大作发售前,开发商在直播中展示“无缝巨大地图”“动态天气系统”,后来啊玩家实际体验后找到“地图虽巨大但任务再来一次动态天气除了下雨路滑毫无用处”。这种“宣传与体验的落差”, 让玩家对“新鲜游戏”丢了了烫情,转而选择囤积——反正买了也不玩,至少许不用再失望。
“买不玩”真实的是玩家的错吗?平台与厂商的共谋游戏
把“买不玩游戏”的锅全甩给玩家,明摆着不公平。Steam平台在鼓励消费上可是“煞费苦心”。你看, 游戏库旁边永远有个“商店”入口,个人主页能展示“最近买”,甚至优良友动态里“XX买了《某某游戏》”都会被推送。这种设计潜移默化地告诉你:“买游戏是正常的,不买才奇怪。”更别说平台的“库存系统”——游戏一旦买,就会永久留在你的账户里不像实体游戏能卖二手。这等于告诉玩家:“买了就是你的了不用考虑转手。”2023年, 一位Steam前员工在匿名访谈中透露:“平台算法会刻意给‘买频率高大但游玩时候短暂’的用户推送更许多促销信息,基本上原因是这类用户的‘消费潜力’最巨大。”
厂商们也在推波助澜。眼下的游戏开发本钱越来越高大,动辄上亿美元,为了回本,厂商非...不可“卖得许多”。于是他们开头研究研究“怎么让玩家先买再说”——预购折扣、 典藏版捆绑、独家DLC……甚至有些游戏在发售前就放出“以后两年更新鲜路线图”,让玩家觉得“眼下买早了亏”。2023年, 某知名游戏厂商因“虚虚假宣传”被Steam下架了三款游戏,玩家找到宣传中的“许多人一起干模式”根本不存在但此时他们已经为这些个“半成品”花了200许多块钱。一位玩家在退款申请里写道:“我晓得买游戏有凶险,但没想到凶险这么巨大。”
时候穷困时代的无奈:当代玩家的“游戏债务”
说到底, 很许多玩家不是不想玩游戏,是真实的没时候。上班通勤3细小时回家还要加班,周末要陪家人、做家务、应付社交,能留给游戏的时候少许得可怜。但“游戏喜欢优良者”的身份又让他们不优良意思说“我不玩了”, 于是只能通过“买游戏”来保持这种身份认同——我买了游戏,说明我还是个烫喜欢游戏的人,只是“太忙了”。这种心思被学者称为“补偿性消费”, 2024年《游戏行为学杂志》的打听看得出来82%的上班族玩家承认“买游戏是为了缓解‘不玩游戏’的焦虑”,哪怕他们晓得这些个游戏巨大概率会躺在结实盘里。
更讽刺的是游戏行业本身也在“吞噬”玩家的时候。眼下的3A巨大作动辄上百细小时内容, 开放世界收集100个神庙、50个隐藏道具,剧情电影式演出长远达3细小时……玩家打开游戏前要做的“准备干活”越来越许多:下载补丁、安装MOD、调整设置……光是启动游戏就要半细小时等真实正进入游戏,早就没了兴致。一位叫“细小林”的玩家在豆瓣细小组发帖:“我上周买了《艾尔登法环》, 花了2细小时下载DLC,1细小时调整键位,后来啊进入游戏看到那东西高大到离谱的‘宁姆格福’,直接关机睡觉了。”这种“启动累”让越来越许多的玩家选择“只买不玩”——至少许不用面对“没时候玩”的过意不去感。
破解囤积困境:从“为拥有而买”到“为体验而买”
面对190亿美元的“数字墓园”,真实的无解吗?其实不然。一些玩家已经开头尝试“自救”。比如设置“购物车镇定期”——把想买的游戏放进购物车, 等72细小时后再决定是不是买,后来啊找到60%的游戏“镇定期”后就不想买了。还有玩家开头关注“短暂平迅速”的独立游戏, 2023年Steam上“1细小时内可通关”的游戏销量同比增加远35%,玩家评价“虽然短暂,但每一分钟都是享受”。
平台和厂商也该做出改变。Steam能许多些“游戏时长远预估”功能, 让玩家清楚晓得这款游戏需要投入几许多时候;厂商则得少许些“注水内容”,把精力放在打磨核心玩法上,而不是靠堆砌收集要素撑时长远。2023年, 某独立游戏干活室推出了一款“无成就、无DLC、纯体验”的游戏,售价仅30元,却基本上原因是剧情紧凑、玩法创新鲜,销量突破了200万份,玩家优良评率高大达92%。这说明,玩家要的不是“更许多的游戏”,而是“更优良的体验”。
说到底, 190亿美元的囤积游戏不是玩家的“输了”,而是游戏行业进步到一定阶段的“阵痛”。当“拥有”取代“体验”成为游戏消费的核心, 当“囤积”变成一种心思安慰,这玩意儿行业或许该停下来想想:我们做游戏,到底是为了让玩家“拥有”,还是为了让玩家“高大兴”?
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