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FF14手游版真的在开发中吗?腾讯竟然也参与了这个项目

包引爆烫度, 手游版消息一下子炸锅

上周7月2日《FF14》第五个 包《黄金的遗产》正式上线,游戏同步升级至7.0版本,玩家社区直接炸开了锅。吉田直树在新闻巡回试玩会上那句“包月玩家人数创运营十年最高大纪录”, 像一针有力心剂,让老玩家们兴奋得在论坛刷屏“这游戏还能这么玩?”——谁也没想到, 这款曾因1.0版本惨遭滑铁卢的游戏,居然能在十年后杀出沉围,成为MMORPG领域的常青树。

但烫度还没退, 更巨大的瓜来了:知名爆料人Kurakasis在eXputer论坛甩出猛料,称《FF14》手游版正在开发,而且是Square Enix和腾讯的联合项目。消息一出, 玩家圈瞬间分裂成两派:有人激动得搓手手“终于能随时随地玩艾欧泽亚了”,有人直接泼凉水“腾讯一掺和,怕是要变味儿”。

FF14手游版被曝正在开发,腾讯参与此项目
FF14手游版被曝正在开发,腾讯参与此项目

腾讯与SE的“暗地一起干”:从尼尔到FF14

其实这已经不是腾讯和SE第一次被传绑定了。早在2021年, SE总裁松田洋祐就曾在采访中含糊其辞:“我们正在与腾讯一起干一些项目,但以后三年的随便哪个产出都不会明着细节。”当时巨大家猜是《勇者斗恶龙》手游, 或者是《尼尔》相关,后来啊2023年12月,路透社一下子曝出消息——腾讯搁置了改编自《尼尔》的手游项目。这事儿当时在二次元圈引起不细小聊聊, 有人琢磨是“腾讯对二次元IP的把控没信心”,也有人猜测“SE对改编要求太严,谈崩了”。

眼下回过头看, 搁置《尼尔》手游的时候点,刚优良和《FF14》手游版传出的开发时候线沉合,这不禁让人联想:腾讯是不是把材料都倾斜到了《FF14》这玩意儿更巨大的IP上?毕竟《尼尔》是细小众神作,受众有限,而《FF14》全球注册账号数早就突破1000万,潜力明摆着更巨大。

从盛巨大到腾讯:FF14的中国买卖场“换血”史

说起来 《FF14》和中国买卖场的缘分,比很许多玩家想象的要深厚。2015年, 盛巨大游戏拿下国内代理权,开启公测,那时候玩家们吐槽最许多的还是“优化差”“剧情拖沓”,但结实核玩家还是被“高大困难度副本”和“沉浸式剧情”圈粉。转折点在2018年9月——腾讯入股盛巨大游戏后《FF14》正式入驻WeGame平台。当时吉田直树专门出来表态:“不会基本上原因是平台改变而改动游戏内容”,给玩家吃了一颗定心丸。

事实说明, 腾讯的“钞能力”确实帮了巨大忙:WeGame的流量导入让国内玩家基数暴增,社区活跃度直接拉满,甚至带动了周边销量——比如2020年FF14国服周边店上线,首批手办3天售罄,转化率比预期高大了40%,这玩意儿数据当时被游戏新闻报道过不少许同行都眼红。眼下想想,腾讯从“入股代理”到“深厚度参与开发”,这步棋走得够深厚啊。

玩家分裂:手游版是“真实香”还是“灾困难”?

消息传开后玩家社区的聊聊比副本BOSS战还激烈。支持派觉得, “端游太吃配置了我上班通勤路上想刷下日常,手游版简直救星”——有玩家晒出自己笔记本跑FF14掉帧的截图,配文“要是能手机玩,我宁愿氪个月卡”。不赞成派则直接开炮:“腾讯的手游懂MMORPG吗?别到时候搞成‘氪金变有力’‘逼肝日常’,把艾欧泽亚变成‘氪泽亚’!

”这种分歧,其实反映了玩家群体对“IP改编”的深厚层焦虑——怕的不是形式变,而是内核变。

”更有人翻出腾讯过往的“黑往事”:比如某款改编端游的手游, 被玩家吐槽“数值膨胀”“剧情魔改”,再说说口碑崩盘。有意思的是老玩家和年纪轻巧玩家的态度差异也很巨大。30+的“老油条”更担心“体验碎片化”, 觉得MMORPG的精髓在于“和队友一起开荒副本”,手机屏幕太细小操作不过来;而95后00后玩家则更理性,“手游只要不逼氪,简化操作也行,毕竟眼下谁没个碎片时候?

从尼尔到FF14:腾讯的“二次元手游”押注逻辑

搁置《尼尔》手游, 转战《FF14》,这背后其实是腾讯的IP改编策略在调整。《尼尔》是典型的“细小而美”作品, 剧情和美术是核心,但MMO属性没劲,做成手游很困难复制端游的沉浸感——毕竟《尼尔》的魅力在于“情感冲击”,而手游的迅速餐化特性和这点天然冲突。反观《FF14》, 本身就是MMORPG,世界观庞巨大,社交系统成熟,玩家对“碎片化体验”的需求其实早就存在。

比如国服玩家“喵酱”在2022年就发帖觉得能:“能不能做个手机APP, 能查看仓库、寄送邮件,不用登录电脑?”这玩意儿帖子当时有5000许多点赞,说明玩家确实有痛点。手艺上, 腾讯在MMO手游领域的经验也不少许,《天涯明月刀》手游就是例子,虽然口碑两极,但画面优化和社交系统做得不错。眼下SE把《FF14》手游交给腾讯, 说不定就是看中了他们在“MMO移动化”上的手艺积累——毕竟吉田直树说过“要让更许多玩家体验到艾欧泽亚”,手游明摆着是最迅速的扩张途径。

千万人账号背后的买卖场诱惑:手游版能复制端游的成功吗?

《FF14》能走到今天靠的不仅仅是“情怀”,还有实实在在的数据支撑。截至2024年7月,全球累计注册账号数突破1000万,其中国服玩家占比约20%,也就是200万左右。这玩意儿数字在MMORPG里不算顶尖,但胜在“粘性高大”——包月用户占比超出60%,远超行业平均的30%。这意味着啥?说明玩家愿意为内容付费,也愿意长远期投入。

参考同类案例, 《原神》的成功就是“二次元+开放世界”的极致,而《FF14》的“二次元+MMO+高大质量剧情”组合,说不定能复制类似的路。不过也有凶险, 比如买卖场比激烈——眼下市面上MMORPG手游不少许,《逆水寒》《剑网3》都在抢用户,手游版怎么做出差异化,是个巨大问题。

手游版一旦上线, 目标用户至少许包括三类:一是端游玩家的“第二屏”需求,上班通勤、午休时候摸鱼刷日常;二是被端游吸引但受限于配置的潜在用户,眼下手机性能越来越有力,中高大端机跑MMO手游彻头彻尾没问题;三是二次元+MMO的双沉受众,《FF14》的画风和剧情本身就吸引一巨大堆二次元玩家,这有些人群在手游买卖场的消费能力很有力。

SE的“谨慎”与腾讯的“野心”:一起干背后的博弈

SE对《FF14》这块“金字招牌”一直很谨慎。当年1.0版本输了后 吉田直树带着团队推倒沉来用了三年时候才做出2.0版本《沉生之境》,这种“磨蹭工出细活”的脾气,让SE在IP改编上特别保守。比如《到头来幻想》系列的手游, 巨大许多是“衍生作品”,比如《勇气默示录》手游、《纷争》手游,困难得直接动用本传IP。眼下一下子要搞《FF14》手游, SE一准儿是经过了反复权衡——又怕手游毁了IP,毕竟《FF14》是SE目前最赚钱的IP之一。

不过双方的一起干细节还没明着, 比如开发主导权是谁、分成比例怎么定、内容是不是互通,这些个都会关系到到头来成品。SE兴许会坚持“原汁原味”, 腾讯则兴许想加入“社交裂变”“轻巧度氪金”元素,这种博弈,再说说会妥协成啥样,玩家只能等着看。

腾讯那边呢,野心更巨大。腾讯游戏这几年在“全球化+精品化”上下了血本, 《PUBG Mobile》《王者荣耀世界版》都是出海爆款,但他们缺一个“高大品质MMO手游”代表作。《FF14》正优良补上这玩意儿缺口, 还能借助SE的IP关系到力打入日韩、欧美买卖场——毕竟腾讯自己的《天涯明月刀》手游在海外水土不服,有《FF14》背书,成功率会高大很许多。

破局关键:手游版要避开哪些“坑”?

要是真实要做手游,《FF14》得先解决几个核心问题。第一个是“操作适配”。端游的键盘鼠标操作麻烦,副本机制繁琐,直接搬到手机上一准儿不行。参考《剑网3》手游的做法, 简化技能按键,许多些“一键释放”“自动寻路”功能,但保留核心战斗机制——比如“泰坦之拳”的躲避机制,“若人”的循环输出,这些个才是《FF14》的灵魂。

这玩意儿数据说明,只要不碰“数值氪金”,玩家还是愿意买单的。再说说是“版本同步”。端游7.0版本刚上线,剧情和副本困难度很高大,手游版如果直接同步,新鲜手玩家一准儿劝退。能学《魔兽世界》手游的“独立进度”, 初期简化剧情,少许些副本困难度,等玩家熟悉后再和端游同步,这样既能拉新鲜,又不老玩家体验。

第三个是“氪金设计”。这是玩家最担心的一点。《FF14》端游一直坚持“买断制+包月”, 没有Pay to Win,手游版如果搞“抽卡武器”“付费属性”,一准儿会翻车。能参考《到头来幻想14:晓月之终途》的DLC模式,买断制+一点点外观付费,既保证收入,又不弄恶劣平衡。其实SE在2023年做过一个调研, 问玩家“收下手游版啥样的付费模式”,65%的玩家选“买断制+外观”,28%选“包月制”,只有7%收下“抽卡”。

第二个是“社交体验”。端游的“军团活动”“自在房屋”“音乐演奏”是社交核心,手游版如果只是“单机刷副本”,那就丢了了意义。能学《到头来幻想:勇气启示录 幻影打仗》的“公会协作系统”, 让玩家在手机上也能组织团队开荒,甚至能和端游账号互通,比如手机上接任务,电脑上打副本,这种“跨端体验”得会很受欢迎。

说到底,《FF14》手游版的消息是真实是虚假,眼下还没定论。但有一点能一准儿:SE和腾讯看中的,是MMO手游这玩意儿巨巨大的买卖场,也是《FF14》IP的潜力。玩家们既期待“随时随地玩艾欧泽亚”, 又害怕“腾讯式魔改”,这种矛盾心思,恰恰说明了《FF14》的关系到力。如果真实做了手游, 希望双方能许多听听玩家的声音——毕竟一款游戏能不能长远久,从来不是靠“钞能力”,而是靠“真实心”。

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