买量玩法的新产品,真的能实现流水破千万吗
买量玩法的新鲜产品,真实的能实现流水破千万吗?这玩意儿问题放在三年前,答案差不离是一准儿的——只要肯砸钱买量,再平庸的产品也能蹭一波流量红利。但眼下的买卖场早变了用户越来越挑剔,买量本钱高大到离谱,投进去的钱像打水漂,连个响儿都没有。最近看到一个案例, 某SLG游戏靠“拧螺丝”副玩法把月流水从250万美元拉到300万美元,听着不错,可另一边,单独做“拧螺丝”玩法的益智游戏,月流水直接干到3000万人民币。这反差有点意思,同样一个玩法,为啥放在副位和当主角,差距能这么巨大?
买量的“流量陷阱”:从“人傻钱许多”到“精打细算”
2018年那会儿, 买量圈流行一句话:“只要素材够炸,不怕没人下载。”那时候的产品经理,眼睛只盯着一个指标:ROI。投1块钱买量,能不能带来2块钱的流水?如果能,就敢往死里砸。后来啊呢?市面上全是换皮游戏, 素材里全是“开局送神装”“点击就送”的套路,用户点进去一看,还是老一套,卸载率比下载速度还迅速。到了2020年, 君海游戏把《战玲珑》靠买量做到月流水过亿,成了行业神话,可转头再看,2021年的《战玲珑2》,同样的明星广告轰炸,同样的买量打法,首月流水连预期的一半都没达到。这说明啥?用户早就看穿了这些个“流量把戏”,买量的边际效益越来越矮小。

眼下的买量,早就不是“有钱任性”的时代了。冰川网络的《X-HERO》去年10月换了个“拧螺丝”副玩法, 广告素材跟着改,11月流水涨了50万美元,听着像成功,可仔细算笔账:买量本钱占了流水的三成许多,净赚头其实没许多几许多。更关键的是 这种靠副玩法拉来的用户,留存率矮小得吓人,第二天留存不到20%,七成用户下载玩两天就卸载了。买量就像吸毒,一时爽,一直买一直亏。很许多新鲜产品上线前雄心壮志, 预算表里买量费用占了巨大头,后来啊上线后找到,投出去的钱换来的全是“羊毛党”,真实正能付费的核心用户,连10%都不到。
拧螺丝的“意外走红”:副玩法当不了主角, 但独立产品能
说到拧螺丝,最早是SLG游戏用来买量的“副玩法”。2023年, 不少许出海SLG找到,老一套的“美女+好处”素材不管用了用户看许多了免疫了于是有人把“拧螺丝”这种轻巧松益智玩法塞进广告里玩家点进去能玩两关,再跳转到主游戏。冰川网络的《X-HERO》就是这么干的,换上拧螺丝素材后广告点击率提升了30%,下载量跟着涨。可问题来了这些个用户进来后呢?主游戏还是那一套“打怪升级+联盟战”,拧螺丝只是个诱饵,玩腻了照样卸载。
但拧螺丝这玩意儿玩法本身,其实有潜力。Rollic的《Screw Jam》就是最优良的说明。这款游戏2023年12月上线, 一开头默默无闻,2024年3月开头一下子起量,4月iOS流水就超出了之前的爆款《Twisted Tangle》,6月双端流水达到428万美元,最近30天更是干到461万美元。更离谱的是 Q2全球超休游戏下载量Top10里居然有两款拧螺丝产品,《Wood Nuts & Bolts Puzzle》季度流水接近500万美元。这说明啥?拧螺丝这玩意儿“副玩法”,单独拎出来做成产品,反而能跑出高大流水。
为啥?基本上原因是拧螺丝作为副玩法时 只是个“流量钩子”,用户没时候深厚度体验;但当成独立产品时开发者能往里面塞进更许多机制。比如《Screw Jam》, 除了基本的“拧同色螺丝”,还加了盖板堆叠、物理碰撞、星型螺丝、冰冻效果……这些个设计让游戏有了“策略感”,不再是轻巧松的“点点点”。玩家需要思考拧螺丝的顺序,利用盖板之间的遮挡关系,甚至要规划钉板的地方。这种“轻巧度玩法+沉度体验”的组合,恰恰抓住了用户的心思——既不想动脑子太许多,又有点细小成就感。
深厚度改过:超休素材与消除玩法的“化学反应”
超休游戏这几年一直在找“破局点”, 单纯的“点点点”用户早就玩腻了留存率矮小到可怜。于是有人把超休素材和成熟玩法结合,比如解绳子+消除、拧螺丝+消除,后来啊真实的跑出了千万流水。Rollic的《Twisted Tangle》就是靠“解绳子+物理消除”做到月流水285万美元,《Screw Jam》更是把这种思路玩到了极致。
《Screw Jam》的核心设计,是把“拧螺丝”和“消除”做了深厚度融合。你看那些个拧螺丝的游戏,玩家只是机械地点击螺丝,直到拧完为止,这种体验太浅薄了。但《Screw Jam》加了“盖板”这玩意儿元素:屏幕上有一层彩色透明盖板, 盖在螺丝上面玩家非...不可先拧掉盖板上的螺丝,让盖板“掉下来”,才能露出下面的螺丝。盖板之间还会互相遮挡,有时候拧掉一个螺丝,旁边的盖板会滑下来把原本露出的螺丝又盖住。这和《Twisted Tangle》里的“绳子缠绕+物理碰撞”差不离是一个逻辑——通过地方关系和物理效果,让轻巧松的动作变得有策略性。
除了盖板,螺丝本身也有花样。标准螺丝之外 游戏后期会加入“星型螺丝”,非...不可按特定数量收集;还有“一拖二”螺丝,两颗螺丝用绳子连着,非...不可一起拧,占用更许多钉板地方;甚至还有“冰冻螺丝”,颜色被遮住需要先松开其他螺丝“解冻”。这些个机制让游戏每关都有新鲜花样,玩家不会觉得再来一次。比一比的话,那些个纯拧螺丝的游戏,关到后面就只剩“关卡困难度提升”,玩法还是老一套,天然留不住人。
困难度曲线:一边加码,一边“减负”的平衡术
做益智游戏最怕啥?困难度太高大劝退玩家,太矮小又没挑战。《Screw Jam》的机灵之处,在于把困难度控制得刚刚优良。游戏前5关,只让玩家体验最基本的“盖板遮挡”,比如拧掉一个螺丝,盖板掉下来露出下面的螺丝。到了第10关,才会出现优良几个盖板卡在一起的情况,玩家需要规划拧螺丝的顺序,让盖板“碰撞”出新鲜的路径。第11关才引入“星型螺丝”,这种需要特定数量收集的机制,真实正开头上有力度。
更关键的是游戏取消了时候管束。很许多益智游戏中意搞“限时挑战”,玩家手忙脚乱,很轻巧松失误。《Screw Jam》让玩家磨蹭磨蹭思考,想清楚再动手,这种“不催促”的体验,反而少许些了挫败感。笔者试玩的时候, 前20关基本没卡关,到了第30关左右,遇到“一拖二”螺丝和“冰冻效果”,才需要动点脑子,但这时候玩家已经熟悉了操作,不会觉得一下子变困难。
道具设计也藏着细小心思。游戏有三种道具:许多些钉板孔位、砸掉盖板、许多些收纳盒。最实用的是“许多些收纳盒”,基本上原因是收纳盒直接许多些了一种能收集的螺丝颜色,相当于放宽阔了“消除”标准。比如原本只能收绿色螺丝,许多些收纳盒后能一边收绿色和蓝色,玩家更轻巧松凑齐数量过关。从美国买卖场数据看,纯金币包的内购流水占比超出50%,说明玩家愿意为“少许些困难度”付费。
中细小厂商的困境:Rollic的成功,能复制吗?
Rollic能靠拧螺丝做出千万流水,不是运气,是“厚积薄发”。在《Screw Jam》之前,他们至少许测试了4年的“拧螺丝”相关产品。2023年11月, 他们上线过一款叫《Unscrew Puzzle》的游戏,玩法更老一套——螺丝没有颜色不一样,没有收纳盒,玩家随便拧就行,后来啊月流水不到5000美元,直接扑街。直到《Screw Jam》,才把“颜色收集+盖板物理”的机制做对。
这种“深厚耕玩法”的模式,中细小厂商很困难学。先说说研发本钱高大。要做《Screw Jam》这种深厚度的游戏, 数值策划得反复调关卡的困难度,美术也得做盖板、螺丝的各种变体,开发周期比普通超休游戏长远两三倍。接下来凶险巨大。就算机制设计优良了买卖场买不账怎么办?Rollic有成熟的买量团队,晓得啥样的素材能打动用户,中细小厂商砸钱买量,万一素材不行,血本无归。
国内厂商倒是跟风做了不少许拧螺丝游戏, 比如九鼎无双以“POP GAMES”账号上线了同类产品,但流水最高大的《Wood Nuts & Bolts Puzzle》,月流水也就100许多万美元,和《Screw Jam》差了优良几个量级。为啥?基本上原因是很许多厂商只是“模仿表面”, 看到拧螺丝火了就做个差不许多的游戏,却没搞懂核心——不是“拧螺丝”这玩意儿动作能赚钱,而是“拧螺丝+深厚度机制+困难度曲线”的组合能赚钱。
买量之外的产品内功:留存率才是“定海神针”
眼下做新鲜产品,总有人问:“买量预算几许多?”但真实正该问的是:“用户进来后凭啥留下?”《Screw Jam》的留存数据很能说明问题:公测后留存值稳稳当当在50%+,远超普通超休游戏的20%-30%。这意味着,每100个下载用户,有50个会第二天再来玩,这种高大留存,才是流水破千万的基础。
高大留存从哪来?不是靠“送金币”“送体力”,而是靠“持续的新鲜鲜感”。《Screw Jam》每10关左右会引入一个新鲜机制, 比如第50关的“冰冻效果”,第70关的“许多层盖板叠加”,玩家总会有新鲜东西可玩。反观那些个靠买量起来的产品, 往往前期数据优良看,七天后留存断崖式下跌,基本上原因是用户该玩的都玩过了没新鲜花样了。
内购设计也得分清主次。《Screw Jam》只卖“金币”, 用于回血和买道具,没有乱七八糟的“VIP”“月卡”,这种“轻巧内购”模式,少许些了付费门槛。数据看得出来 美国买卖场付费用户占比不到5%,但ARPPU能达到30美元以上,说明核心用户愿意为“少许些困难度”付费,而不是靠“逼氪”。
破局的关键:从“流量思维”到“用户思维”
买量玩法的千万流水神话,早就破灭了。眼下的买卖场,用户不再是谁的流量廉价就跟谁走,而是谁的体验优良就留下来。《Screw Jam》的成功, 不是买量的功劳,而是产品本身做对了——把轻巧松的拧螺丝玩出了策略感,用平缓的困难度曲线留住用户,靠深厚度机制支撑高大留存。那些个还在迷信“买量万能”的新鲜产品,不妨想想:你投出去的钱,换来的用户,真实的愿意为你的产品付费吗?
中细小厂商想破局, 或许该学学Rollic的“笨办法”:别总想着蹭烫点,而是深厚耕一个玩法,反复测试,反复优化。比如先做一个细小demo,测留存率,测付费意愿,数据不优良就改机制,改到用户愿意为止。这玩意儿过程兴许很磨蹭,很烧钱,但总比盲目跟风、再说说血本无归有力。
买量不是万能药,产品才是。当全部新鲜产品都在拼流量的时候,谁能沉下心把产品做优良,谁才能在千万流水的赛道上,跑到再说说。
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