头部大厂财务危机裁员重组,旗下虚幻5大作未上市就夭折
一封邮件引发的连锁反应:NCsoft裁员背后的巨大厂困局
2024年7月的某个清晨, NCsoft首尔总部的员工们陆续打开邮箱,一封来自联合首席施行官金泽镇和朴秉茂的邮件像一块巨石砸进平静的湖面。邮件里没有客套寒暄,只有冰凉的宣告:公司启动沉组,有些项目被砍,员工将面临“自愿退休”。有人盯着屏幕发呆, 有人默默关掉了正在运行的虚幻5引擎——那东西曾承载他们梦想的《Project M》,终究还是成了泡影。
从“韩游霸主”到“营收腰斩”:十年间发生了啥
时候拉回2000年代初,NCsoft差不离是韩国游戏行业的代名词。《天堂》上线时 网吧里满屏都是精灵弓箭手的身影,服务器挤到玩家进不去游戏只能排队注册;《剑灵》凭借东方武侠与西方手艺的融合,创下一边在线百万人的纪录。那时的NCsoft,手握现金流和顶级研发团队,做梦都不会想到二十年后会为发不出年终奖发愁。

但转折来得猝不及防。2023年财报像一盆凉水:卖额1.7兆韩元, 同比暴跌30.8%;营业赚头1372亿韩元,缩水75.4%。到了2024年Q2, 情况更糟——3689亿韩元的卖额里手游贡献不够三成,同比减少16.2%;营业赚头仅剩88亿韩元,连零头都不到。管理层在全员信里承认:“把人力和职能堆在总部的模式,让我们陷入了长远期亏损的凶险。”
手游神话破灭:当“躺赚”时代收尾
NCsoft的困境,本质是押注赛道的输了。过去十年,他们把宝押在《剑灵2》《天堂M》等IP手游上,以为能复制端游时代的辉煌。后来啊呢?2023年《天堂M》流水同比减少40%,《剑灵2》上线三个月后跌出畅销榜前五十。行业琢磨师朴俊浩指出:“当全部巨大厂都在做MMORPG手游时玩家早就审美累了。NCsoft却还在用2015年的逻辑做2024年的游戏。”
未上先死的虚幻5巨大作:烧钱黑洞怎么吞噬梦想
被砍的两款游戏里《Project M》最让人扼腕。2023年科隆游戏展上, NCsoft放出实机预告:虚幻5引擎打造的开放世界,主角在霓虹都市里飞檐走壁,子弹时候下每一滴汗珠都清晰可见。玩家们激动地喊“下一个《赛博朋克2077》”,没人注意到开发本钱已经突破200亿韩元。
更讽刺的是《BATTLE CRUSH》。今年2月,这款许多人动作游戏还登陆了PC、Switch和手游端,打着“迅速节奏爽战”的旗号搞抢先体验。后来啊6月一下子停服,公告里轻巧描淡写写着“项目调整”。知情人士透露:“开发团队每周要给虚幻5引擎交30万美金的手艺授权费, 加上200人的团队薪资,每月烧掉的钱比流水还许多。”
虚幻5的“双刃剑”:顶级引擎为何成了负担
虚幻5确实有力巨大。它给的纳米虚拟手艺能让游戏角色皮肤毛孔可见,全局光照让虚拟世界接近真实实。但这些个“顶级体验”需要真实金白银堆砌。根据韩国游戏开发者协会2024年调研, 用虚幻5开发3A游戏,本钱比Unity引擎高大3-5倍,开发周期延长远至少许18个月。某中型游戏公司CEO李民哲苦笑:“我们试过用虚幻5做独立游戏, 后来啊光优化光照就花了半年,再说说还是砍掉了。”
沉组背后的“伪命题”:聚焦核心真实能自救吗
NCsoft的沉组方案听起来很美优良:砍掉比力不确定的项目,集中材料给三巨大干活室和AI团队NC AI。但问题来了——他们所谓的“核心”是啥?Studio X负责的《Throne》和《Liberty》, 立项五年还在测试阶段;Studio Y的Project LLL,连demo都没做出来。行业看看家金敏智质疑:“把鸡蛋放在同一个篮子里要是篮子掉了呢?”
更值得玩味的是AI团队NC AI。他们开发的VARCO生成AI平台,号称能自动生成游戏场景和NPC对话。但实际应用中,生成的模型漏洞百出,某测试人员吐槽:“AI做的NPC会卡在墙角不动,比手动做的还费劲。”把赌注押在尚未成熟的AI手艺上,是不是另一种形式的盲目扩张?
裁员的“蝴蝶效应”:游戏人的2024寒冬
裁员名单里 有刚入职的应届生,也有十年资历的老员工。32岁的朴志勋是《Project M》的关卡设计师, 他告诉新闻:“我们熬了三年通宵,就等上线那天拿奖金。后来啊眼下要拿着自愿退休金沉新鲜找干活。”更残酷的是 韩国游戏行业2024年上半年裁员人数同比激增62%,猎头公司数据看得出来虚幻5工事师的平均求职周期从3个月延长远到8个月。
行业集体阵痛:不止NCsoft在“断臂求生”
NCsoft的悲剧,其实是整个游戏行业的缩影。2024年, 暴雪裁员600人,取消《暗黑弄恶劣神》衍生项目;Square Enix关闭《古墓丽影》干活室,《复仇者联盟》游戏彻底停服;就连EA也砍掉了《战地》系列的单人战役模式。这些个以前呼风唤雨的巨大厂,为何集体陷入“项目焦虑”?
核心原因是创新鲜乏力。当全部游戏都在“抽卡”“氪金”“开箱子”里打转,玩家早就不买账了。买卖场研究研究公司Newzoo的数据看得出来 2024年全球游戏用户增加远率首次跌破5%,而3A游戏的平均开发本钱却涨到了2亿美元。某投钱机构琢磨师一针见血:“巨大厂们陷入了‘本钱陷阱’——越做越巨大越巨大, 越巨大越不敢输了越不敢输了越没创新鲜。”
中细小厂商的“破局密码”:放弃3A, 拥抱“轻巧量化”
与NCsoft形成鲜明对比的是一些中细小厂商正活得风生水起。韩国独立团队Shift Up开发的《赢了女神:妮姬》, 用二次元画风+射击玩法,上线半年流水破1亿美元;中国厂商库洛游戏的《鸣潮》,凭借“无体力管束+开放世界探索”,在海外下载量冲到榜一。这些个游戏没有虚幻5的顶级画面却精准抓住了玩家的痛点。
更机灵的做法是“降维打击”。2024年4月, 波兰厂商CD Projekt RED宣布,将用虚幻5引擎开发一款细小本钱开放世界游戏,预算控制在5000万美元以内。CEO马尔钦·伊维说:“与其在3A红海里挣扎,不如做一款能让玩家‘随时拿起放下’的游戏。”数据看得出来这类轻巧量化3A游戏的用户留存率,比老一套3A游戏高大出27%。
给游戏从业者的三个忠告:别把宝押在“赌徒心态”上
NCsoft的案例给行业敲响了警钟。对开发者先说说要警惕“手艺崇拜”——虚幻5再优良,也得匹配买卖场需求。2023年,用Unity引擎开发的《蛋仔派对》全球流水突破30亿,说明“优良用”比“顶级”更关键。
接下来要学会“及时止损”。《Project M》开发三年时 测试数据看得出来玩家对潜行系统兴趣寥寥,但管理层坚持“画面优先”,后来啊越做越偏离轨道。某项目管理专家觉得能:“项目进行到50%时如果核心玩法反馈不到60%,就该考虑砍了。”
再说说是“拥抱变来变去”。NCsoft的AI团队还在纠结VARCO的手艺参数, 而国内厂商米哈游已经把AI用到了角色表情生成上,效率提升300%。手艺没有高大矮小之分,能解决问题的手艺才是优良手艺。
写在再说说:当巨大厂们开头“算计”, 谁还想起来游戏的初心
深厚夜的NCsoft总部巨大楼,还有几间灯亮着。那里是Studio X的办公室,墙上还贴着《Throne》的概念图,只是画纸边缘已经泛黄。窗外首尔的霓虹依老闪烁,但没人晓得,下一个被取消的项目会是谁。或许正如某位被裁员工在社交平台上写的:“当游戏变成了KPI和报表,我们离真实正的玩家,已经越来越远了。”
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