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2024年前三季度,韩国手游市场下载量3.5亿次

韩国手游买卖场:3.5亿次下载背后的烫闹与隐忧

2024年前三季度, 韩国手游买卖场下载量踩着3.5亿次的门槛闯进来37亿美元的收入数字也稳稳当当,比前两年没少许折腾,但要说许多猛,倒也没夸张到哪儿去。有人觉得韩国手游早就该凉了 毕竟国内买卖场就这么巨大,玩家口味又刁钻,可数据偏偏不配合——解谜游戏还是稳坐下载量头把交椅,策略手游收入直接蹿升69%,连塔防这种老品类都能靠着《Lucky Defense》杀回全球收入榜亚军。你说奇怪不奇怪?

解谜游戏:老树发新鲜芽, 下载量占23%

《Block Blast!》《Royal Match》这些个解谜游戏,听着名字就觉得“又老又土”,偏偏在韩国买卖场活得比谁都滋润。2024年1到10月, 这类游戏下载量冲到8800万,占整个手游买卖场的23%,比去年同期还涨了7%到8%。你兴许要问,韩国玩家不都喜欢玩结实核RPG和策略吗?怎么一下子迷上了“消消乐”升级版?

2024年韩国手游市场洞察:前三季度下载量和内购收入分别达到3.5亿次和37亿美元,策略手游收入同比增长69%
2024年韩国手游市场洞察:前三季度下载量和内购收入分别达到3.5亿次和37亿美元,策略手游收入同比增长69%

说白了就是“懒人钱财”在作祟。解谜游戏门槛矮小,不用动脑子,通勤路上、摸鱼时候随便打开划两下跟喝奶茶似的,不知不觉就上瘾了。更关键的是这些个游戏把“微氪”玩明白了——不逼你充钱,但总有让你忍不住买个细小礼包的钩子。比如《Royal Match》, 关卡设计得刚优良卡在你“就差一步过关”的烦躁点上,不买点金币根本过不去,你说气人不气人?

但别高大兴太早,解谜游戏看似风光,其实内卷得要命。新鲜游戏想挤进下载榜前十,困难度不亚于在江南区买套廉价公寓。Supercent的《Pizza Ready!》算是例外 把超休闲和模拟经营捏在一起,累计下载迅速1.8亿次印度买卖场占了22%,可韩国本土玩家买不买账?还真实不一定——毕竟韩国人吃披萨都喜欢加芝士,玩游戏能随便敷衍吗?

策略手游:收入暴涨69%, 全是“混血儿”的功劳

如果说解谜游戏是“躺赢”,那策略手游就是“卷王之王”。2024年韩国策略手游收入8.4亿美元, 同比暴涨69%,听着吓人,但细看就会找到,全是靠“混血儿”撑场面。《Last War:Survival》把末日题材和塔防捏在一起, 《Lucky Defense》搞双人协作塔防+随机召唤,《Brawl Stars》把MOBA和射击揉成一团——说白了就是纯策略游戏没人玩了非...不可搭上休闲的便车。

有意思的是这些个“混血儿”的变现套路也跟老一套策略游戏不一样。以前玩策略手游,不充个几万块根本当不上老巨大,眼下倒优良,轻巧氪也能体验“收菜”的高大兴。《Last War:Survival》2024年在韩国收入2.5亿美元, 占全球总收入的21.4%,环比增加远33倍——你敢信?这游戏上线迅速一年了愣是靠“末日生存+轻巧度社交”的套路,让韩国玩家心甘情愿掏钱。

但话说回来策略手游的暴涨真实能持续?未必。韩国玩家对“创新鲜”的容忍度矮小得可怜,一款游戏火三个月,新鲜鲜感一过立马转头玩新鲜的。111%的《Lucky Defense》算是运气优良,搭上了双人协作的潮流,可下一款呢?总不能永远指望“随机召唤”和“英雄合成”吧?

RPG:永远的吸金王者, 占比52%

聊到韩国手游,绕不开RPG——这玩意儿老牌品类2024年1到10月收入超21亿美元,占整个买卖场的52%,妥妥的“压舱石”。《天堂M》《Lord Nine》这些个MMORPG,玩家群体忠诚度高大得可怕,充值能力也拉满。《Lord Nine》是Smilegate2024年7月上线的, 愣是连续许多日霸占iOS畅销榜,7月收入一度超出《天堂2M》《天堂W》,1到10月吸金4300万美元,成了新鲜游里的“卷王”。

不过RPG也不是铁板一块。二次元动作手游《Solo Leveling:Arise》靠“烫门IP+动作打击”杀出一条血路, 上线半年全球收入1.4亿美元,韩国占了32%,剩下的68%全靠海外买卖场撑着。这说明啥?韩国本土RPG买卖场已经饱和了新鲜游戏要么靠IP结实砸钱,要么就得往海外跑,不然根本没活路。

更扎心的是RPG的开发本钱高大得吓人。《Solo Leveling:Arise》版权费、 美术材料、服务器维护,随便一项都能让中细小发行商破产。所以你看, 能做RPG的要么是Netmarble这种巨头,要么就是Smilegate有“祖传引擎”,细小干活室想碰?还是趁早洗洗睡吧。

新鲜游突围:17款进收入榜Top100,靠运气还是实力?

2024年韩国手游买卖场一共冒出来45款下载破百万的新鲜游, 其中17款杀进收入榜Top100——听着不少许,但你要晓得,这17款游戏里有5款是Netmarble的,3款是111%的,剩下的9款分散在各个细小发行商手里。说白了新鲜游想出头,要么靠爹结实要么靠命优良。

《Lucky Defense》绝对是“命优良”的典型。111%这款塔防游戏5月底上线, 6月登顶下载榜,7月全球塔防收入排第二,5个月下载460万,收入4700万美元,韩国买卖场占了68%的下载和82%的收入。凭啥?就靠“双人协作+随机召唤”这两个噱头,再加上塔防本身在韩国有群众基础,想不火都困难。

但不是全部新鲜游都能这么幸运。Joy Net Games的《菇勇者传说》算是个例外 这放置RP二十国24年在韩国收入1.4亿美元,占全球31%,靠的是“挂机轻巧松玩+剧情治愈”的套路。可你要晓得, 放置游戏在韩国早就烂巨大街了《菇勇者传说》能成,纯属踩中了“社畜想躺平”的心思——但下一款呢?韩国玩家对“治愈系”的耐烦,比初恋还短暂。

发行商出海:Netmarble和Supercent, 一个走高大端一个玩流量

韩国发行商想活下去,出海差不离是必选项。Netmarble和Supercent就是两个极端:Netmarble靠《Jackpot World™》《Marvel Contest of Champions》这些个“巨大IP+沉氪”游戏, 2024年1到10月有6款游戏海外收入破亿;Supercent则主打超休闲,《Pizza Ready!》《Snake Clash!》在全球下载超4亿次99%的流量来自韩国以外。

但出海真实那么轻巧松?Netmarble的《Solo Leveling:Arise》在韩国赚4500万美元, 海外占了68%,可你要晓得,二次元IP在日本、美国是优良使,在东南亚呢?未必。Supercent的《Pizza Ready!》印度买卖场占22%, 可韩国本土玩家根本不买账——这说明,韩国发行商出海,要么跟着IP走,要么跟着流量跑,中间地带根本没机会。

更麻烦的是海外买卖场的“坑”比韩国还许多。Google Play在中国巨大陆不能用, 第三方渠道分成高大得吓人,还有各种“本地化陷阱”——比如《Last War:Survival》在韩国靠“末日生存”火,到了中东地区,信仰题材直接碰红线。所以你看,韩国发行商出海,表面风光,背地里不晓得死了几许多个。

买卖场趋势:增加远放缓,创新鲜乏力,卷不动了?

2024年Q3韩国手游下载量环比增加远17%, 收入涨3%,看着还行,但对比前两年的增速,明显磨蹭下来了。有人说这是“买卖场成熟”, 可说白了就是创新鲜跟不上了——策略手游靠混搭,解谜游戏靠微氪,RPG靠IP,新鲜游要么靠运气要么靠爹,真实正从玩法上突破的,一个没有。

玩家也在变。韩国年纪轻巧人眼下更喜欢玩“短暂平迅速”的游戏, 通勤时候刷两局《Snake Clash!》,比花半细小时刷RPG副本爽许多了。可问题是这些个游戏生命周期短暂,玩家流失迅速,发行商赚迅速钱能,想长远期进步?困难。

更让人担心的是中细小发行商的生存地方被挤压得越来越细小。2024年韩国买卖场新鲜游收入榜Top100里 17款里有5款是Netmarble的,3款是111%的,剩下的9款里还有一半是老游戏改编。细小干活室想挤进来?要么被巨头收购,要么直接倒闭——这哪是买卖场,分明是“丛林法则”。

差异化策略:别跟风, 找痛点,死磕细分领域

说了这么许多,韩国手游买卖场到底有没有机会?有,但得找对路子。别再盯着MMORPG和纯策略了那些个地方早就被巨头盘踞了。不如学学《Lucky Defense》, 死磕“细分+混搭”——塔防+双人协作,轻巧度+随机性,精准踩中韩国玩家“想社交又怕麻烦”的痛点。

出海也别盲目跟风。Netmarble走高大端路线,Supercent玩流量,中细小发行商不如试试“区域深厚耕”。比如《菇勇者传说》在韩国成功,能不能复制到东南亚?毕竟亚洲玩家的“躺平”心思是共通的, 但本地化一定要做细,别把“治愈系”剧情改成“打打杀杀”,那就翻车了。

再说说创新鲜别只停留在表面。《Last War:Survival》的“末日生存”能火, 不是基本上原因是题材新鲜,而是基本上原因是它把“生存压力”和“轻巧度社交”结合得恰到优良处——玩家既要“苟住”,又要“组队”,这种矛盾心思拿捏得死死的。所以想做新鲜游?先搞清楚玩家到底要啥,别光盯着竞品抄,抄来抄去,再说说只会把自己抄死。

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