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LD like风潮引领者111%新作发布

从《Random Dice》到《Coop TD》:111%的塔防迭代之路藏着几许多运气与实力

最近细小游戏圈子里聊得最许多的莫过于“LD like”风潮, 这玩意儿词像长远了腿似的从韩国传到国内,搞得不少许开发者坐不住了。说起来这风潮的源头, 还得从那东西叫111%的韩国团队说起——你兴许没听过他们的名字,但一定刷到过他们的游戏。2019年他们靠《Random Dice》火过一阵, 后来沉寂了优良久,直到去年《Lucky Defense!》上线,直接把“随机塔防”玩成了新鲜赛道。今年10月,他们带着新鲜作《Coop TD》又来了这次能复制前期的爆款神话吗?说实话,我心里挺打鼓的。

111%的“过山车式”成功:当年吹过的牛,如今实现了几分

聊新鲜作得先聊聊老底子。2019年《Random Dice》上线时 111%的CEO放话说要成为“韩国版Supercell”,这话当时听着挺飘,毕竟当时韩国买卖场塔防游戏被巨大厂垄断,一个细小团队想撼动格局?后来啊没想到, 这游戏靠“PVP塔防+随机合成”的玩法杀疯了长远期霸占韩国畅销榜TOP10,月收入最高大冲到1亿人民币,累计收入破14亿。数据不会说谎,这成绩确实配得上他的野心。

引领LD like风潮的111%又推出新作,国内小游戏的又一个标杆?
引领LD like风潮的111%又推出新作,国内小游戏的又一个标杆?

但优良景不长远啊。接下来几年111%像着了魔似的, 一口气发了几十款游戏,愣是没有一个能再打出《Random Dice》的效果。有的上线就扑街,有的勉有力混个回本,团队从“行业新鲜昂贵”磨蹭磨蹭变成了“量产玩家”。直到去年《Lucky Defense!》面世,才算又把势头拉了回来。有意思的是 这次他们没提啥“韩国版Supercell”了反而更像个闷头做产品的团队——毕竟经历过沉寂,谁还敢轻巧容易吹牛呢?

《Lucky Defense!》凭啥火?随机性+社交, 戳中细小游戏玩家G点

去年《Lucky Defense!》上线后日韩、中国港台地区直接炸了SensorTower数据看得出来截止今年10月,下载量接近460万,内购收入4700万美元,光韩国买卖场就占了82%。更夸张的是它连续167天霸占韩国Google Play畅销榜第一,iOS端也许多次冲到榜首。这成绩放细小游戏圈里绝对是现象级的。

拆开看它的成功密码,其实就俩字:轻巧松。玩家开局召唤英雄,三个合成一个,合成出来的高大阶英雄全靠随机;打怪掉金币,金币接着来召唤英雄,循环往复。听着是不是很“肝”?但偏偏加了双人一起干模式——你能匹配队友,也能拉朋友一起打,遇到Boss还能集火。这种“随机性+社交”的组合, 戳中了细小游戏玩家的核心需求:不用太麻烦的操作,有朋友一起玩,运气优良还能爆个稀有英雄,成就感直接拉满。

更绝的是它的付费设计。抽卡机制做成盲盒风格,6种奖品展示,49个格子循环抽取,集齐就沉置。这种“差一张就齐了”的心思,比直接卖数值更让人上头。国内不少许厂商后来学这点, 但总学不到精髓——毕竟111%在随机性里藏了“保底机制”,比如用幸运币抽高大阶英雄时虽然后来啊随机,但不会让你一直抽不到,这种“可控的随机”才是关键。

国内15家厂商跟风LD like:是抄作业还是另辟蹊径?

爆款一出,国内厂商哪能坐得住?据不彻头彻尾统计, 目前已经有冰川网络、巨大梦龙途、豪腾嘉科、点点互动等15家厂商开头做“LD like”游戏,玩法从合成塔防到僵尸狩猎,题材换了个遍,但内核都差不许多。这里面成绩最优良的是冰川网络的《王者对决》, 微信细小游戏畅销榜最高大冲到23名;巨大梦龙途的《迅速来当领主》排到26名,其他巨大许多数表现平平,甚至有些上线就没人玩。

为啥差距这么巨大?说白了还是“抄没抄到位”。《王者对决》基本就是《Lucky Defense!》的翻版, 连美术风格都没换几许多,玩家玩两下就觉得“换皮游戏”,天然留不住。反观《迅速来当领主》, 做了两个关键改动:一是把有力制双人一起干改成了“可选单人→解锁双人”,少许些了社交门槛;二是把无限闯关改成30轮闯关模式,避免新鲜手开局就挫败。就这么点细小调整,留存率直接比纯复刻的高大出20%。

还有豪腾嘉科的《呆呆打僵尸》, 玩法上没巨大改,但在局外框架下了功夫——学《羊了个羊》搞地域排行榜,优良友、全国、城里排名全安排上,再加个邀请10人送奖励的机制。社交裂变直接拉满,上线首月DAU突破50万。这说明啥?国内厂商不是不会抄,是懒得在细节上动脑子。LD like风潮里能活下来的从来不是纯复刻的,而是懂玩家想啥的。

《Coop TD》上线:新鲜作是“换汤不换药”还是真实有革新鲜?

今年10月, 111%的《Coop TD》正式上线,玩家们一看:“这不就是《Lucky Defense!》的心思续作吗?”确实游戏界面、英雄培养、文物系统都眼熟,连抽卡的盲盒机制都一模一样。但玩进去就会找到, 这次111%在“一起干”上下了狠手——你和你队友的棋盘有沉叠区域,你的防着有余力时能支援对方,反之亦然。这种“材料联动”的设计,比单纯的“各防各的”策略性有力太许多了。

局内战斗也有变来变去。金币不再只用来召唤士兵,还能激活“悬赏金”功能——花一点点金币召唤个精英怪,打死能拿更许多金币和魔石。相当于给玩家许多了一个“投钱回报”的选择:是直接上兵扩巨大防守,还是花细小钱搏个高大获利?这种选择压力让游戏节奏更迅速,也更有博弈感。不过说实话, 困难度也上去了——初始血量只有10点,敌人到终点就扣血,比《Lucky Defense!》压力巨大不少许,新鲜手估摸着要被劝退不少许。

但问题也在这儿。111%这次革新鲜,到底是把游戏做深厚了还是做麻烦了?《Lucky Defense!》能火, 就是轻巧松粗暴的高大兴;《Coop TD》加了一堆策略机制,会不会让普通玩家觉得“玩不明白”?而且从目前数据看, 它在韩国的下载量只有《Lucky Defense!》的三分之一,内购收入更是差了一巨大截。看来“轻巧松”才是细小游戏的核心密码,麻烦了玩家就不买单了。

LD like风潮能走许多远?爆款之后111%和国内厂商该往哪走

话说回来LD like风潮到底能火许多久?从《Random Dice》到《Lucky Defense!》再到《Coop TD》, 111%一直在“随机塔防”里打转,虽然每次都微调,但核心玩法没变。玩家的新鲜鲜感是有保质期的,要是111%下回还出个“LD like like”,估摸着巨大家就不买账了。毕竟细小游戏买卖场迭代太迅速,用户注意力转移也迅速,去年还在跟合成塔防,今年兴许就流行别的了。

对国内厂商跟风LD like更像是一次“试错”。15家厂商里真实正做出成绩的也就两三家,巨大有些都在给买卖场交学费。但试错也有试错的值钱——至少许搞清楚了“细小游戏玩家要啥”:轻巧松、社交、随机性、轻巧度付费。下次风潮来的时候,他们就能更迅速抓住本质。比如最近点点互动的《天天狩猎》, 虽然还是LD like框架,但把英雄换成了猎人,合成变成了武器升级,题材一换,数据就比《呆呆打僵尸》优良不少许。

不过啊,最关键的还是别陷入“唯爆款论”。细小游戏买卖场看起来门槛矮小, 实则比更激烈——用户获取本钱越来越高大,渠道规则越来越严,想靠一个爆款躺赢差不离不兴许。冰川网络能做出《王者对决》,但接下来呢?是接着来跟风,还是打造自己的IP?这问题,恐怕比做游戏本身还困难。

所以你看, LD like风潮就像一阵风,111%是那东西放风筝的人,国内厂商是追风筝的细小孩。风停的时候,谁能抓住风筝线,谁才能接着来跑下去。至于《Coop TD》能不能成为下一个爆款,真实不优良说——毕竟细小游戏这行,运气和实力,从来都五五开。

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