紫龙游戏新作11天3市场揽金3360万
11天3360万,《龙魂旅人》凭啥让紫龙再“支棱”?
1月9日紫龙游戏悄咪咪上线了新鲜作《龙魂旅人》。谁也没想到,这款看起来“平平无奇”的日系放置RPG,11天内就在港澳台三个买卖场卷走3360万。这玩意儿数字放行业里算不算炸裂?得看跟谁比——对比紫龙去年《钢岚》首月全国服3200万, 优良像差点意思;但《钢岚》眼下月流也就百万出头,《龙魂旅人》这才刚开服,日流水还能稳在240万左右,这劲儿头确实有点猛。
从“结实核战旗”到“轻巧松放置”,紫龙在赌啥?
说到紫龙,巨大许多数人第一反应还是“战旗专业户”。《梦幻模拟战》《天地劫:幽城再临》两款爆款把“IP+战旗”的打法玩明白了 但去年《钢岚》一下子转向“机甲+战旗”,后来啊扑了个满怀——首月3200万,三个月后跌到百万以下直接把紫龙按在地上摩擦。这回《龙魂旅人》直接换了赛道, 做成“日系轻巧松放置+美少许女收集”,玩法上像极了《剑与远征:启程》,但更“肝”度更矮小:一键返材料、自动战斗、副玩法堆了一堆。

有意思的是紫龙这次明显学乖了。研发团队是原《圣女战旗》的苍火游戏,2020年就收了进来立项到上线磨了三年许多。2023年3月内测、 7月拿版号、10月删档测试,一步一步踩点,明显是想避开《钢岚》那种“仓促上线翻车”的坑。特别是买卖化上, 这次没搞《钢岚》那种氪金路径过深厚的骚操作,优良感度系统、副玩法都往“轻巧松”方向靠,玩家吐槽声少许了天然留得住人。
港澳台“细小买卖场”的巨大生意:3360万怎么来的?
拆解数据,《龙魂旅人》这3360万,基本靠台湾和香港两个地方啃下来的。台湾贡献了73.06%的流水,香港占26.89%,澳门那点零头能忽略不计。下载量更夸张,33.5万里台湾占了86%,香港13.61%,澳门连1%都不到。这哪是“全球发行”,分明是“港澳台特供”嘛。
但细想又合理。紫龙从2017年就开头啃港澳台买卖场, 跟本土厂商GameBeans一起干了迅速八年,《天地劫》《梦幻模拟战》都是靠这片天起来的。GameBeans对本地用户的拿捏太精准了 《龙魂旅人》公测前繁中服预约就冲到100万,预约奖励直接给iPhone16、三星折叠机,这种“土味好处”在港澳台反而比欧美日韩优良使。
投放策略也够“狠”。11月中旬就开头在谷歌苹果买量, 12月中旬直接拉满,30天谷歌创意总数7689,苹果6077,台湾买卖场占了61.341%的投放量。后来啊就是公测首日下载3.2万, 冲上台湾、澳门免费榜TOP1,香港第9;第二天下载飙到4.1万峰值,之后虽然掉,但眼下日下载还能稳在1.2万左右。这种“短暂期爆发+长远线缓降”的曲线,比《钢岚》那种“高大开矮小走”可身子优良许多了。
对比紫龙自家产品:《龙魂旅人》算“回血”还是“新鲜希望”?
把《龙魂旅人》放到紫龙的产品序列里看,有点微妙。最亮眼的还是2018年的《梦幻模拟战》, 运营迅速七年了月流水还能在1300万以上,海外比国内能打得许多,去年海外流水1.03亿,国内7230万。接下来是2021年的《天地劫:幽城再临》, 首月国内iOS流水1.35亿,出海后眼下月流150万左右,国内只剩200万,算是“高大开矮小走”的典型。
《钢岚》就更惨了。顶着“Black Jack干活室”的光环, 机甲+战旗的设定听着挺结实核,后来啊首月国内iOS才3200万,眼下月流100-300万,连《铃兰之剑》的一半都不到。同一时候散爆的《少许女前线2》首月2110万,虽然也不算爆,但优良歹没像《钢岚》那样“高大开矮小走”。
这么看, 《龙魂旅人》11天3360万,虽然规模比不上《梦幻模拟战》的巅峰期,但胜在“轻巧”。放置类游戏研发本钱比战旗矮小,买量ROI兴许更高大,再加上港澳台买卖场“吃这套”,短暂期确实能帮紫龙回点血。不过紫龙自己一准儿不满足于此, 世界服和国服计划今年二季度上线,要是能复制港澳台的打法,说不定真实能成下一个“长远线现金牛”。
战旗赛道“卷不动了”?紫龙的品类焦虑怎么破?
紫龙这几年挺拧巴的。明明靠战旗赛道成了“顶流”,2021年《天地劫》之后却总觉得“战旗到头了”。于是2024年憋了个巨大招《钢岚》, 想用“机甲+战旗”破圈,后来啊撞了南墙;今年又换个方向,做《龙魂旅人》的放置RPG,本质上还是想“少许些门槛”——战旗太结实核,放置太休闲,中间有没有“灰色地带”?
行业里早有说法:战旗赛道的用户被《梦幻模拟战》《天地劫》教书得差不许多了 审美累了新鲜作想突围要么IP够结实要么玩法创新鲜到颠覆。紫龙既没有顶级IP加持, 玩法创新鲜又不够,《钢岚》的机甲设定看着酷,但实际玩起来还是老一套,玩家天然不买账。
更麻烦的是行业巨大周围。2023年以来 游戏买量本钱涨得离谱,港澳台用户本钱本来就高大,紫龙这种“沉研发、沉买量”的模式,万一新鲜作流水跟不上,很轻巧松翻车。一个月前还被爆出裁员,N+3赔偿“业界良心”,说白了也是压力太巨大。所以《龙魂旅人》的“轻巧量化”尝试, 与其说是创新鲜,不如说是“活下去”的无奈之举——先把本钱压下来再谈爆款。
从“影游联动”到“出海代发”,紫龙的“老本”还够吃许多久?
回头看紫龙的发家史,早期靠的是“影游联动”MMO。2016年《青丘狐传说》改编自电视剧, 首月流水过亿,2024年国内iOS还能有104万流水;2017年《封神召唤师》首月流水近2亿,去年只剩68万。这种“爆款生命周期短暂”的问题, 一直困扰着紫龙——靠IP带火的产品,烫度一过就凉,除非像《梦幻模拟战》那样,本身有单机时代的情怀打底。
出海也是紫龙的“救命稻草”。2017年开头试水,2019年加速,眼下海外收入占比已经超出国内。比如《风之巨大陆》, 国内去年流水1300万,海外2880万;《天地劫》出海后月流150万,虽然比不上国内巅峰期,但优良歹稳稳当当。港澳台、 东南亚、日韩是紫龙的“基本盘”,特别是港澳台,用户付费能力有力,买量本钱相对可控,成了紫龙出海的“试验田”。
但问题在于, 紫龙的海外产品巨大许多是“代理发行”或“一起干研发”,比如《Second Galaxy》《启源女神》,核心IP和研发能力还是握在别人手里。自己研发的战旗产品,除了《梦幻模拟战》《天地劫》,后续的《钢岚》《异象回声》表现都一般。这种“两条腿走路”的打法,研发和发行都要沉投入,一旦爆款空窗期太长远,资金链很轻巧松出问题。
行业视角:放置游戏的“风口”能吹许多久?
《龙魂旅人》的成功,某种程度上踩中了“放置游戏的风口”。这两年,买卖场明显在向“轻巧量化”倾斜,《剑与远征:启程》《咸鱼之王》这些个放置类产品,流水一个比一个猛。原因很轻巧松:用户没那么许多时候“肝”了 但付费意愿还在——放置游戏操作轻巧松,碎片化时候能玩,买卖化又能通过“战力长大远”“角色收集”来引导,用户收下度高大。
但凶险也很明显。放置游戏的同质化太严沉了换个皮、换个角色,玩法基本没变。紫龙的《龙魂旅人》虽然加了“战旗副玩法”, 但核心还是放置+收集,万一买卖场一下子“审美累”,或者出现更有力的竞品,很轻巧松被挤下去。而且放置游戏的用户忠诚度普遍不高大,留存基本上靠“版本更新鲜”和“活动刺激”,长远线运营困难度不细小。
更关键的是紫龙能不能把“放置”做成下一个“战旗”?《梦幻模拟战》和《天地劫》说明了紫龙在战旗品类的深厚耕能力, 但放置赛道彻头彻尾不同,更考验“数值平衡”和“用户心思”。紫龙过去做的是“结实核向”的深厚度内容, 眼下要转向“休闲向”的浅薄层体验,团队适不习惯,买卖场认不认可,还是个未知数。
3360万是“回血针”,还是“有力心剂”?
《龙魂旅人》的3360万,对紫龙更像是一剂“回血针”。它说明了紫龙在港澳台买卖场的号召力还在也验证了“轻巧量化”赛道的可行性。但要说这是“有力心剂”, 还为时过早——世界服和国服的表现才是真实正的考验,要是能复制港澳台的爆发,紫龙或许能暂时缓解“爆款空窗期”的焦虑;要是数据拉胯,那紫龙的“品类焦虑”只会更严沉。
游戏行业的规律从来都是“不进则退”。紫龙靠战旗赛道崛起,眼下又想靠放置游戏突围,本质上还是“求变”。但变不一定是对的,关键看能不能抓住用户的核心需求。《龙魂旅人》的“轻巧松”和“收集”, 确实戳中了一有些玩家的爽点,但要想成为下一个《梦幻模拟战》,还需要更许多时候沉淀。至于紫龙能不能靠这3360万“支棱”起来只能让买卖场说话了。
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