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1月港澳台地区收入超4867万的紫龙游戏《龙魂旅人》春节档表现如何

提前登陆港澳台, 《龙魂旅人》的“空降式”爆款密码

2024年1月的港澳台手游买卖场,谁能想到最巨大的惊喜来自一款名为《龙魂旅人》的放置手游?1月9日 这款由紫龙游戏研发、GameBeans发行的产品悄悄登陆港澳台地区,后来啊没过许多久就登顶当地App Store和Google Play双平台下载榜,顺手还把中国香港畅销榜冠军收入囊中。要晓得, 1月本来就是新鲜游扎堆的时段,广州天游的《黎明:血色魔女》、VooPlus的《繪夢江湖》都在抢流量,但《龙魂旅人》结实是靠“空降”成了开年最亮眼的黑马。

更让人意外的是 它不只是下载猛,赚钱能力更是一鸣惊人——春节档期间直接空降收入榜第六,上线当月双平台预估收入超666万美元,折合人民币4867万元。这成绩单放出去,连不少许巨大厂新鲜游都得眼红。

1月中国港澳台地区榜丨紫龙游戏《龙魂旅人》上线当月收入超4867万;春节档多款大厂拳头产品发力
1月中国港澳台地区榜丨紫龙游戏《龙魂旅人》上线当月收入超4867万;春节档多款大厂拳头产品发力

喜剧后宫番+放置:细小众题材的“破壁效应”

说到《龙魂旅人》的产品本身,其实挺有意思。它打的是“喜剧后宫番”牌, 加上放置玩法,按理说这种组合在手游买卖场不算新鲜鲜——放置手游常被贴上“肝度矮小”“适合碎片时候”的标签,但“喜剧后宫番”又带点二次元细小众圈层的味道。可偏偏就是这两个看似“细小众”的元素,在港澳台买卖场撞出了火花。港澳台地区的玩家对日系二次元题材的收下度一直很高大, 尤其中意轻巧松幽默的叙事风格,加上放置玩法的矮小门槛,让没时候“爆肝”的上班族也能轻巧松上手。

游戏里的角色设计明显偏向“萌系美少许女”, 对话内容主打无厘头搞笑,这种“下饭番”式的体验,反而成了春节档期间的“解压神器”。春节期间巨大家忙着走亲访友, 碎片时候许多了这种不用怎么操作就能看剧情、收角色的游戏,天然成了很许多人的“电子榨菜”。

有意思的是 同类题材里其实有不少许产品,但《龙魂旅人》能脱颖而出,关键在于它没把“放置”做得太“懒”。游戏里加入了轻巧度策略元素, 比如角色搭配、技能搭配,让玩家在“挂机”之余还能动动脑子,这种“轻巧松但不简陋”的设计,正优良卡在了“纯放置”和“结实核策略”之间的空白地带。数据看得出来 1月港澳台地区下载榜前五里有三款是肉鸽或MMO,剩下的就是《龙魂旅人》和《牛頭人 GO》,说明玩家既中意沉度的沉浸体验,也需要这种“随时随地能玩两把”的轻巧量化产品。紫龙游戏明摆着摸透了这点, 把“喜剧”“后宫”“放置”三个元素拧成一股绳,反而比单一题材的对手更有吸引力。

春节档突围:在“巨大厂围剿”下杀出血路

1月的港澳台手游收入榜,向来是巨大厂的天下。春节档这玩意儿节点, 各巨大厂商都会把压箱底的活动、材料砸进去,比如点点互动的《寒霜啟示錄》请了吴镇宇代言,《Garena 傳說對決》上线新鲜英雄和新鲜皮肤,米哈游的《原神》更是春节活动的“老手”,年年都能掀起一波收入高大峰。按理说新鲜游这时候入场,无异于“虎口夺食”,但《龙魂旅人》偏不信这玩意儿邪。它在春节档期间结实生生从巨大厂手里抢到了收入榜第六的位置, 666万美元的月收入,放在整个1月榜单里都能排到中上游,要晓得同期登顶的《星城 Online》月收入才1459万美元,新鲜能做到这玩意儿成绩,已经算“细小巨头”级别了。

有人兴许会问,春节档玩家都在玩巨大厂游戏,为啥愿意给《龙魂旅人》买单?这里的关键词是“差异化”。巨大厂的春节活动, 巨大许多是“好处拉满”“奖励爆炸”,主打一个“肝就完事了”,而《龙魂旅人》反其道而行之,它不拼好处,拼“情绪值钱”。春节期间巨大家刷短暂视频、看春晚,已经够烫闹了反而更想找个地方“静躺平”。游戏里的喜剧桥段、轻巧松互动,正优良满足了这种“轻巧松需求”。数据看得出来 1月下旬港澳台地区漫游日活客户数达298万人,比2023年春节增加远超100%,这么许多人在外地过年,碎片时候一准儿许多,而《龙魂旅人》这种“拿起就能玩,放下也不惦记”的特性,正优良适配了这种场景。

紫龙游戏的“本土化手腕”:不是轻巧松翻译, 是“懂你”

说到《龙魂旅人》的成功,绕不开发行商紫龙游戏。这家公司其实在港澳台买卖场摸爬滚打优良几年了 旗下的《梦幻模拟战》一直是港澳台地区的常青树,但后来推出的《钢岚》却表现平平,甚至传出裁员消息,一度被业内质疑“江郎才尽”。可《龙魂旅人》的爆发,又让人看到紫龙的老道之处。它的发行策略,根本不是轻巧松的“本地化翻译”,而是真实正“懂”港澳台玩家想要啥。

举个例子, 游戏上线前,紫龙在港澳台地区的社交新闻上做了一巨大堆预烫,但没结实推游戏,而是先抛出“喜剧后宫番”的概念,和当地的动漫KOL一起干,用“搞笑段子”“角色吐槽”的内容吸引眼球。这种“先圈粉,再卖货”的思路,比直接发广告效果优良太许多。上线后 针对春节档,游戏推出了“新鲜春限定剧情”和“红包掉落”活动,不是那种“氪金才能拿”的好处,而是登录就能领,甚至结合了港澳台地区春节“派红包”的习俗,让玩家觉得“亲切”。这种细节上的本土化,比砸钱买量更能打动人。点点数据的报告里提到, 1月港澳台地区新鲜游发行本钱普遍上涨,但《龙魂旅人》的获客本钱却不到行业平均水平,这说明它的发行策略精准,没浪费一分钱。

从下载到收入:4867万营收的“长远线运营”逻辑

一款新鲜游能登顶下载榜不困难,困难的是把下载量转化成收入。《龙魂旅人》1月下载量一准儿不矮小, 毕竟能进下载榜前五,但到头来能拿到4867万营收,说明它的“付费设计”有两下子。放置手游的付费点, 通常集中在“角色抽取”“体力买”“皮肤装饰”这些个地方,但《龙魂旅人》没走“卖数值”的老路,而是把付费和“情绪值钱”绑定。

比如游戏里的“羁绊系统”, 玩家需要和不同角色互动解锁剧情,而这些个剧情很许多是“搞笑番”式的彩蛋,想看完整剧情,要么磨蹭磨蹭攒材料抽角色,要么直接付费解锁“飞迅速互动”。这种设计让付费变得“自愿”,玩家不是为“变有力”买单,而是为“中意角色”“想看后续故事”买单。数据看得出来 游戏上线首周的付费转化率达到了8.7%,远高大于放置手游行业平均的5%左右,春节档期间更是冲到了10.2%。这玩意儿数字背后是玩家对游戏内容的认可,不是被“逼氪”。

再说一个,紫龙游戏明摆着没打算让《龙魂旅人》做“短暂命爆款”。1月收入高大只是开头, 游戏后续规划了“新鲜地图”“新鲜角色”的持续更新鲜,而且这些个内容都和“喜剧后宫”的主题紧扣,比如计划上线的“温泉副本”,据说角色互动会更有“下饭”效果。这种“长远线运营”的思维,让玩家觉得“值得留”,毕竟谁也不想刚中意的游戏就凉了。从港澳台买卖场的往事数据来看, 能长远期留在收入榜前二十的放置手游,都是靠持续内容更新鲜留住用户的,《龙魂旅人》明摆着想复制这条路。

对比同类新鲜游:《黎明》靠噱头,《幻兽传说》跟风,它凭啥赢?

1月港澳台下载榜里 除了《龙魂旅人》,还有两款新鲜游特别显眼:广州天游的《黎明:血色魔女》和露珠游戏的《幻獸傳說M》。《黎明》主打“末世魔幻+MMO”, 靠“前百送现金”的噱头拉了52万下载,但收入榜上却不见踪影,说明玩家“下载了就跑”,付费意愿很矮小。《幻兽传说M》打着“帕鲁 like”的旗号, 跟风异世界题材,但玩法太像《幻兽帕鲁》,缺乏创新鲜,再说说只进了下载榜前十,收入更是不值一提。比一比的话, 《龙魂旅人》的优势就出来了:它不靠“送钱”拉下载,也不靠“蹭烫度”做噱头,而是靠“内容差异化”真实正留住玩家。

《黎明》的问题在于, 把“送现金”当成救命稻草,却没做优良游戏本身的体验,玩家下载后找到“玩起来一般”,天然不会付费。《幻兽传说M》则是“东施效颦”, 异世界题材火,但它没抓住港澳台玩家更中意的“日系画风”和“轻巧松玩法”,后来啊被《龙魂旅人》抢了先机。紫龙游戏明摆着吸取了这些个教训, 它晓得在新鲜游扎堆的1月,“噱头”只能带来短暂期流量,只有“内容结实核+体验独特”,才能让玩家心甘情愿掏钱。1月港澳台地区新鲜游收入榜只有两款新鲜游上榜, 除了《龙魂旅人》就是《黎明》,但后者的收入还不到前者的三分之一,这差距足以说明问题。

春节档特殊节点:用户行为变来变去成就“黑马”

2024年春节,港澳台地区的用户行为和睦时不太一样。动点出海的数据看得出来 春节期间世界和港澳台漫游的平均日活客户数达298万人,比2023年春节增加远超100%,比国庆增加远8.7%。这么许多人在外地过年, 手机成了“打发时候的神器”,而他们对游戏的需求也发生了变来变去:不再追求“沉度沉浸”,反而更倾向于“轻巧度休闲”。《龙魂旅人》的放置玩法和喜剧风格,正优良踩中了这玩意儿需求点。

春节期间, 巨大家忙着拜年、聚餐,兴许没整块时候玩游戏,但等饭、坐车的时候,打开游戏挂一会儿、看段剧情,就很方便。而且喜剧内容能让人轻巧松,过年嘛,谁不想看点搞笑的东西解解压?数据看得出来 《龙魂旅人》在春节档的日活用户留存率比1月上旬提升了15%,付费用户的平均在线时长远也许多些了20分钟,这说明游戏特性完美适配了春节场景。比一比的话, 那些个需要“长远时候在线”“组队协作”的沉度游戏,比如《寒霜啟示錄》《Garena 傳說對決》,虽然收入高大,但用户粘性更许多来自“社交需求”,春节档反而兴许基本上原因是巨大家忙着走亲访友而受到关系到。

紫龙游戏的“逆袭”:从《钢岚》受挫到《龙魂旅人》翻身

紫龙游戏这几年过得其实挺坎坷。2018年上线的《梦幻模拟战》是它的“成名作”, 但之后的《钢岚》却接连碰壁,上线后数据惨淡,2023年末还传出了裁员消息,业内一度觉得这家老牌厂商“不行了”。可《龙魂旅人》的爆发,又让紫龙打了场漂亮的翻身仗。这背后 其实是紫龙对买卖场风向的敏锐调整——它不再执着于“巨大制作”“结实核玩法”,而是转向了“轻巧量化”“差异化”赛道。

《钢岚》的输了很巨大程度上是基本上原因是“水土不服”。它想做“3D动作+开放世界”, 但港澳台玩家对这类题材的付费意愿并不高大,而且紫龙的3D手艺实力也不如巨大厂,后来啊两头不讨优良。《龙魂旅人》则机灵许多了 它选择了自己熟悉的“二次元+放置”赛道,把精力放在“内容打磨”和“本土化发行”上,而不是盲目追求“手艺堆料”。从《梦幻模拟战》到《龙魂旅人》, 紫龙其实没脱离“二次元”的核心,只是玩法上从“策略战棋”变成了“放置喜剧”,这种“细小步迅速跑”的调整,反而让它避开了和巨大厂的直接比,找到了自己的生存地方。

2024年1月的成绩说明, 紫龙的转型是成功的,它用《龙魂旅人》告诉行业:不是全部游戏都要做“3A巨大作”,找准细分赛道,一样能赚钱。

中细小厂商的“春节档突围”启示:别结实刚, 要“巧钻空子”

《龙魂旅人》的成功,给中细小厂商提了个醒:春节档不是巨大厂的“专属战场”,只要策略对,中细小厂商也能分一杯羹。它的案例有几个值得借鉴的地方:,本土化要“走心”。不是轻巧松翻译文本, 而是真实正搞懂当地玩家的文雅习惯,比如结合春节“派红包”的习俗做活动,这种细节最能打动用户。

当然也不是全部中细小厂商都能复制《龙魂旅人》的成功。它背后有紫龙游戏这样的“老手”操盘发行,有《梦幻模拟战》积累的用户基础,普通厂商兴许没这玩意儿材料。但至少许, 《龙魂旅人》说明了:在春节档这玩意儿特殊节点,用户的“情绪需求”和“碎片化需求”被放巨大,中细小厂商只要抓住这些个点,做出“细小而美”的产品,一样有机会逆袭。2024年1月港澳台地区的新鲜游榜单里 除了《龙魂旅人》,还有《時光雜貨店》《最強宗師》这类“怀老+模拟经营”的产品也表现不错,说明“差异化”永远有买卖场。

总的《龙魂旅人》的4867万营收,不是偶然。它是产品差异化、发行本土化、时机选择精准化的共同后来啊。 这种“细小步迅速跑、精准卡位”的策略,或许比盲目追求“巨大而全”更值得中细小厂商学。春节档每年都有, 但能抓住机会的产品永远不许多,《龙魂旅人》用实力说明:只要找对路,细小厂商也能做“巨大生意”。

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