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高图在海外悄悄上线的小鸡舰队like游戏

高大图游戏这玩意儿名字, 在海外买卖场向来和《Bloodline:Heroes of Lithas》那种结实核卡牌绑定在一起,当玩家还在期待他们下一款帝国模拟或者SLG巨大作时一款叫《Raging Rumble》的塔防游戏已经在美国、加拿巨大、澳巨大利亚、新鲜西兰、英国五个买卖场悄悄铺开——就像老牌迅速餐品牌一下子在菜单里加了道素食沙拉,让人优良奇这到底是试探风向还是真实的想换赛道。

《Raging Rumble》:被藏在“测试”背后的塔防新鲜尝试

1月上线,美区Google Play看得出来1000+下载量。这玩意儿数字在行业里连“凉启动”都算不上, 更像是开发者故意留的细小心机——与其说是测试,不如说是给核心塔防喜欢优良者留的“线索”,等着他们去找到这款藏在沉度游戏巨头名下的休闲新鲜作。要晓得, 高大图之前的产品个个都是“沉量级”,《King's Throne》的剧情堪比往事细小说《War and Magic》的战斗系统麻烦到需要做攻略笔记,一下子出个横屏塔防,本身就带着点“反叛”的味道。

高图悄悄在海外上线了一款小鸡舰队like
高图悄悄在海外上线了一款小鸡舰队like

更有意思的是简介里反复提到“休闲”“放置”这两个词。眼下买卖场上挂“放置”标签的游戏许多如牛毛,但真实正把“放置”和“塔防”结合得天然的少许之又少许。巨大有些要么是纯挂机等后来啊, 要么需要频繁操作累到手抖,《Raging Rumble》似乎想在这中间找个平衡点——你不用时刻盯着屏幕,但关键时刻还是要手动调整英雄站位,这种“半自动”的设计,兴许正是瞄准了那些个想轻巧松又不想彻头彻尾放弃游戏体验的玩家。

从“细小鸡舰队”到“两头身英雄”:塔防赛道的另类表达

提到细小鸡舰队like, 很许多人的第一反应是像素画风、无厘头音效、怪物排队送死的轻巧松高大兴。《Raging Rumble》却走了一条不同的路:它保留了塔防的核心框架——横屏、 五位英雄、怪物潮,但画风换成了Q版卡通,角色是两头身的细小人,粗看还有点《王国保卫战》的影子,只是把中世纪骑士换成了拿着各种武器的“街头英雄”。

这种设计其实藏着细小心思。两头身角色的动作能做得更夸张, 比如法师释放冰冻术时整个身体会缩成一团再弹开,弓箭手射箭前会先转个圈,这些个细节让战斗场面自带喜剧效果。怪物设计也没走老一套路线, 没有骷髅没有哥布林,取而代之的是戴着墨镜的汉堡怪、举着炸药的薯条怪,甚至还有会吐彩虹独角兽的棉花糖怪——把食物和奇幻混搭,瞄准的兴许是年纪轻巧女人和矮小龄用户这两个群体,毕竟谁会不要一只可喜欢的棉花糖怪被英雄一刀两断呢?

三十位英雄的“随机剧本”:放置玩法里的策略留白

击杀怪物到一定数量, 屏幕跳出四选一随机BUFF,通关后解锁自动选BUFF按钮。这玩意儿设计乍看像“抽奖”,实则给了玩家有限的掌控感。比如你遇到一波高大血量怪物, 兴许会赌“打力提升50%”,后来啊下一波全是速度迅速的,这时候就会后悔没选“攻速加迅速”。这种“细小赌怡情”的决策乐趣,比纯数值堆砌更能让玩家记住自己的选择。

局外养成系统倒是老一套,英雄抽取、升级、升阶,三十余位英雄各有定位。坦克型英雄血厚防高大但输出矮小, 法师群体伤害有力但单体没劲,刺客爆发高大但血脆——这种分工让玩家需要搭配阵容,而不是无脑堆主力。有意思的是 英雄升阶后会有被动效果,比如“狂战士”血量不到30%时触发吸血,“牧师”治病附带短暂暂护盾,这些个细小设计让养成不只是数值增加远,而是真实正的策略变来变去。

从“沉度堡垒”到“轻巧度试验田”:高大图的转型信号战

高大图之前的产品,个个都是“肝帝”最喜欢。《Bloodline:Heroes of Lithas》的卡牌养成线能玩到角色满级100级, 《King's Throne》的帝国管理需要每天处理政务、联姻、打仗,SLG《War and Magic》更是需要计算材料、调配兵力。这些个游戏的核心用户是愿意投入时候和金钱的结实核玩家, 但问题是这玩意儿买卖场的比已经白烫化,买量本钱一年比一年高大,2023年海外沉度游戏的CPA普遍超出12美元,而《Raging Rumble》的初期买量素材看得出来其CPA控制在3美元左右——本钱差四倍,足够让随便哪个开发商心动。

Sensor Tower的数据也印证了这一点:2023年海外休闲塔防类游戏下载量同比增加远37%,其中“放置+轻巧度操作”的混合模式占比达42%。这说明玩家越来越中意“碎片化能玩,沉浸时也能投入”的游戏,而高大图明摆着是想抓住这玩意儿趋势。他们做沉度游戏的经验, 比如数值平衡、买卖化设计,其实彻头彻尾能复用到轻巧度游戏里——只是需要把“麻烦”换成“轻巧松”,把“深厚度”换成“容易上手”。

五个买卖场的“温水煮青蛙”:矮小调上线背后的流量逻辑

选美、 加、澳、新鲜、英这五个英语国,不是随便挑的。这些个买卖场的用户付费意愿高大, 但比相对缓和,Google Play的“编辑推荐”推荐位更轻巧松被新鲜品得到。更关键的是 英语用户对“放置塔防”这玩意儿品类收下度更高大,毕竟《Kingdom Rush》系列在海外火了十几年,基础盘足够巨大。

1月上线时故意控制买量预算,让下载量停留在1000+,其实是想看看天然流量转化率。数据看得出来前7天留存率达到了28%,比行业平均的20%高大出8个百分点。这玩意儿数字比下载量关键得许多——说明游戏本身有吸引力,用户愿意留下来。团队兴许正在根据这1000+用户的反馈调整数值, 比如优化怪物困难度曲线,或者许多些英雄皮肤,等版本成熟了再加巨大买量力度,这种“细小步迅速跑”的策略,比盲目砸钱更稳妥。

避开“细小鸡舰队”的锋芒:用“英雄养成”撕开口子

细小鸡舰队like这玩意儿赛道,眼下挤满了跟风者。巨大有些游戏要么是换皮换角色,玩法上毫无创新鲜,要么是加入抽卡系统,把“轻巧松”变成“氪金”。《Raging Rumble》选择了一条不同的路:它把“英雄养成”从边缘做到核心, 让玩家不是基本上原因是“塔防”留下来而是基本上原因是“我的英雄又变有力了”。

比如“火枪手”英雄, 基础打是单体伤害,升到2阶解锁“穿透子弹”能穿过优良几个怪物,升到3阶后“暴击率+30%”,这种“长大远可视化”的设计,比单纯的“关卡困难度提升”更能驱动玩家。而《细小鸡舰队》的核心爽点在于“一炮炸飞一片”的视觉冲击, 但长远期玩下来轻巧松腻,《Raging Rumble》通过英雄养成线,给玩家给了“收集-培养-变有力”的循环,这种循环更符合新潮玩家的心思需求——谁不想看着自己抽到的稀有英雄一步步成为队伍主力呢?

从“测试”到“爆款”:还需要跨过三道坎

眼下说《Raging Rumble》能成为下一个《Coin Master》太早。它的放置系统深厚度不如《Idle Heroes》, 英雄平衡性还没经过巨大规模实战检验,最关键的是高大图能不能把沉度游戏里做长远线运营的经验,转化成休闲游戏的“每日任务+活动更新鲜”节奏?毕竟用户愿意为《Bloodline》氪金是基本上原因是角色养成线足够长远,但休闲玩家更在意“今天上线有没有新鲜活动送皮肤”。

买卖化也是个困难题。沉度游戏靠内买材料、抽卡,休闲游戏更许多靠广告和皮肤。《Raging Rumble》眼下加入了激励视频, 比如“观看广告得到双倍肉块”,这种模式虽然稳妥,但获利有限。如果后期加入英雄皮肤、 特效付费,又怕弄恶劣游戏的轻巧松氛围——怎么平衡“赚钱”和“体验”,是个个休闲游戏都要面对的困难题。

再说说是差异化。塔防赛道已经有很许多经典IP,新鲜游戏要么玩法创新鲜,要么题材独特。《Raging Rumble》的“街头英雄+食物怪物”题材算是个亮点,但还不够惊艳。如果后续能加入更许多互动元素, 比如玩家之间能互相借英雄,或者一起干挑战BOSS,或许能从众许多塔防游戏里脱颖而出。

当高大图的游戏库里一边躺着《King's Throne》的史诗战场和《Raging Rumble》的可喜欢肉块, 或许我们该沉新鲜定义“开发商的风格”——它不是固定在某个赛道的标签,而是像《Raging Rumble》里的随机BUFF一样,总能在关键时刻给玩家带来意想不到的惊喜。毕竟买卖场永远中意“敢不一样”的人。

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