Habby之后,为何众多厂商纷纷涉足Roguelike
从“弹壳”到“机甲”:Roguelike为何成了厂商们的“救命稻草”?
当2022年《弹壳特攻队》的月流水数字稳稳站在364万美元时行业里一下子冒出一堆“末日+随机”的游戏。有人把主角换成机甲,有人把战场搬到太空,甚至还有人拿键盘当武器。这些个跟风者真实的搞懂了Roguelike的“魂”?还是只是被Habby的成功吓懵了?
Habby的“魔法公式”:休闲游戏里的“随机性”狂欢
2019年, Habby带着《弓箭传说》杀入买卖场时没人想到“Roguelike+休闲”能成气候。俯视视角、 自动打、随机生成的装备和天赋——这套组合拳打下来玩家既能躺着爽,又能体验“下一把兴许更有力”的赌徒心思。点点数据看得出来 《弓箭传说》海外月流水三年稳稳当当在400万美元,成了移动端Roguelike的“活化石”。

真实正把这套公式玩出花的是2022年的《弹壳特攻队》。学《吸血鬼幸存者》的俯视射击,加Q版末日画风,再塞进Habby擅长远的装备升级系统。后来啊?上线至今月流水还是压着同行喘不过气。行业里的人这才后知后觉:原来Roguelike的“随机”和“永久过世”, 在休闲游戏里居然能这么用——不用肝剧情,不用操作麻烦,点点屏幕就能体验“无限兴许”。
厂商们的“焦虑”:生存赛道的红海,Roguelike的蓝海?
生存SLG卷不动了三消合并玩不出新鲜花样,二次元卡牌又烧不起买量。2023年不少许中细小厂商盯着Habby的数据眼红:休闲游戏的天花板太矮小, 但Roguelike既能保留休闲的“容易上手”,又能靠随机性延长远生命周期。这不就是“既要马儿跑,又要马儿不吃草”的完美解?
于是《向僵尸开炮》《射射英雄》一批“弹壳换皮”扎堆上线。题材从末日僵尸换成外星人,玩法还是那一套“站桩射击+随机升级”。后来啊呢?《向僵尸开炮》在微信细小游戏里火过一阵,海外月流水却没撑过100万美元;《射射英雄》更是悄无声息。玩家不傻,换汤不换药的“微创新鲜”,根本骗不了人。
微创新鲜不是“换皮”:机甲与太空的“差异化突围”
真实正的机灵人开头琢磨:Roguelike的骨架不能变,但“皮囊”能玩出花。2025年初, 两款产品让行业集体“眼前一黑”——《Mech Assemble》把人换成了机甲,《Galaxy Defense》把战场搬到了太空。月流水双双突破1000万人民币,这可不是运气。
机甲DIY爽感:从“装备升级”到“机甲养成”
ONEMT集团旗下的《Mech Assemble》2023年12月在Google Play测试, 2025年初正式登陆iOS,日本买卖场3月跟进入驻。点点数据看得出来最近30天流水174万美元,美国买卖场占了一半。为啥?机甲题材本身就是科幻喜欢优良者的“刚需”,尤其在日本,高大达文雅几十年烫度不减。
游戏把《弹壳特攻队》的“装备升级”换成了“机甲DIY”。玩家不仅能换武器,还能调整配件巨大细小、安装角度,甚至自定义涂装。更绝的是关键武器非...不可打通特定关卡才能得到——这相当于把“机甲长大远”和“Roguelike随机”绑死了。玩家刷的不是装备,是“我的机甲越来越有力”的实感。
Google Play上那条200万播放量的素材,把“细小机甲开局→升级改过→巨大型机甲碾压Boss”的爽感拉满。视角从俯视磨蹭磨蹭拉平,再说说机甲的庞巨大体格填满屏幕,这种视觉冲击力,僵尸游戏给不了。
太空怪谈:黑色画风里的“陨石防着战”
香港厂商Cyberjoy Game的《Galaxy Defense》走的是另一条路。2024年9月Google Play上线, 2025年2月登陆iOS,最近30天流水217万美元,韩国买卖场占了22%。它把末日背景改成了“陨石撞地球”,玩法更偏向塔防——玩家只能左右移动,朝天上掉落的陨石和怪物开火。
美术上直接走“暗黑太空”路线:黑色背景, 夸张的Boss设计,从超巨大号细小行星到触手怪物,带着点“太空怪谈”的诡异感。玩起来像《太空侵略者》+《向僵尸开炮》的混血,既有街机游戏的怀老感,又有Roguelike的随机性。那条150万播放量的素材,直接展示“陨石砸下来→玩家开火→Boss爆炸”的全流程,代入感拉满。
更机灵的是关卡的长远度设计。每一关至少许5分钟,困难度循序渐进,玩家得扛住许多波进攻才能通关。这比《弹壳特攻队》的“短暂平迅速”更有沉浸感——感觉自己真实的在“守卫地球”,而不是单纯刷怪。
长远线运营才是“结实骨头”:留存率的“生死线”
题材微创新鲜能带来短暂期流量,但留存率才是决定游戏能活许多久的“命根子”。点点数据看得出来《Mech Assemble》的D1留存确实比《弹壳特攻队》高大,但D7往后就掉下来了。为啥?机甲的DIY系统虽然爽,但关键装备刷到后期就轻巧松再来一次玩家新鲜鲜感一过就丢了了“刷下一把”的动力。
《Galaxy Defense》把关卡拉长远,其实是把“短暂期爽感”换成了“长远期沉浸”。但5分钟一关的节奏,对休闲玩家来说还是有点“劝退”。怎么平衡“策略深厚度”和“休闲属性”,成了全部Roguelike厂商的困难题。
Habby自己也在“拆解公式”
作为先行者,Habby早就没躺在《弹壳特攻队》的功劳簿上。2024年10月, 《Capybara Go!》带着水豚形象杀入东南亚,靠“文字冒险+Roguelike”跑出月流水5500万;11月登陆欧美,直接冲上美iOS免费榜第4,月流水飙到1.95亿。更绝的是《胡闹地牢》,把5人塔防和Roguelike结合,玩家组队守地牢,策略性直接拉满。
最近在测的《KeyboardMan》更离谱——玩家扮演“键盘侠”,用表情包当武器和网友对喷。Roguelike机制体眼下“幸运升级”选项上,赢了能随机有力化表情包。这种“网红梗+轻巧度玩法”的组合,瞄准的就是Z世代的社交需求。用户增加远第一步,Habby明摆着懂。
Roguelike的下一站:从“随机”到“共鸣”
巨大梦龙途的《Penguin GO! TD》把冰雪末日和企鹅塔防结合, 日流水1.5-3万美元,算是“卖萌路线”的成功案例。乐否手艺的《Wing Fighters》早就验证过“关卡拉长远+策略射击”的可行性。这些个案例都在说一件事:Roguelike的潜力,远不止“末日+射击”。
但行业里还是有人走偏了。有的厂商把“随机”当成“摆烂”——地图随机生成,但敌人永远三波清;有的把“永久过世”当成“逼氪”——不花钱根本打不过Boss。玩家不是傻子, Roguelike的“魂”是“在不确定性中寻找确定性爽感”,不是“用随机性掩盖玩法缺陷”。
中细小厂商想突围, 要么像《Mech Assemble》那样,找垂直题材做深厚度绑定;要么像《Capybara Go!》那样,用轻巧量级玩法撬动社交传播。盲目跟风《弹壳特攻队》的“末日射击”,再说说只会沦为行业的“炮灰”。
Roguelike不是救命稻草,但也不是万能药。真实正能活下来的,永远是那些个懂玩家“爽点”,又能做出差异化体验的厂商。毕竟这玩意儿买卖场不缺“随机”,缺的是“让人想再来一把的共鸣”。
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