点点互动和柠檬微趣联手,能开发出怎样的跨界美食游戏呢
合成游戏的烹饪战场:两家老炮的差异化突围
合成游戏这两年有点烫闹, Merge-2玩法像块香饽饽,不少许厂商盯着流水天花板想分一杯羹。最近柠檬微趣和点点互动的两款烹饪题材合成游戏, 数据开头往上蹿——一个叫《Flambé》,一个叫《Tasty Travels》,都是把“做菜”和合成揉在一起,但玩下来感觉,这俩老炮的思路,还真实不是一条道上的呃。
说起来合成游戏从“轻巧松两两合并”到“带剧情、带副玩法”的演变,也就几年功夫。以前觉得合成就是合成,眼下不行了得给玩家个“非玩不可”的理由。烹饪题材就是这时候冒出来的,毕竟谁还没点“厨房情结”呢?《Merge Cooking》去年跑出接近800万美元月流水, 算是给行业指了条明路:Merge-2+做菜,或许能成。眼下柠檬微趣和点点互动跟着上, 一个把“做菜”玩出仪式感,一个靠“副玩法”和“巨大胆素材”冲量,后来啊会怎样?

《Flambé》:当Merge-2遇上法餐的仪式感
柠檬微趣这名字,在合成游戏圈里差不离是“稳”的代名词。从《Gossip Harbor》到《Merge Mansion》, 人家擅长远把情感剧情揉进合成棋盘,这次《Flambé》也不例外。笔者上手时最直观的感受是:这游戏把“做饭”的仪式感做足了。
玩法上还是Merge-2, 合成原材料——啥番茄、洋葱、牛肉,但柠檬微趣加了新鲜环节:把这些个原材料扔进厨具里“做菜”。注意,不是轻巧松合成完就完事,而是要等。切菜板会看得出来菜刀切菜,烧烤架会翻牛排,连烤箱都有“叮”的一声提示。这些个细小动画乍看不起眼, 但玩久了会找到,原本静态的合成棋盘一下子活了起来让人觉得“哦,我真实的是在做饭”,不是在合并方块。
更绝的是“做菜”的引入时机。游戏按“天”推进,玩家每天接2-3个订单,原材料靠合成。但“做菜”机制要等到第5天——也就是玩家至少许完成10单后才磨蹭磨蹭解锁。柠檬微趣明摆着懂“教学节奏”:先让玩家熟悉合成,再扔出新鲜机制,困难度曲线平缓不少许。第3个场景才需要付费或等体力,这节奏拿捏得,老玩家看了都点头。
连菜单都藏着细小心思。“Flambé”是法语“烈焰烹调”,游戏里全是法餐:烤彩椒、火烧蘑菇、鹅肝酱,甚至还有酒精点火步骤。笔者查了下这些个菜谱还真实有讲究,不是瞎编的。相当于玩家玩游戏时 顺便学了点法餐知识——这招《Blossom Sort》用过柠檬微趣用得更天然把“科普”藏在“做饭”里不刻意却戳中中意新鲜鲜感的用户。
素材投放上,柠檬微趣显得“保守”。广巨大巨大数据看得出来 iOS端观看量最高大的素材,还是老老实实展示“合成-装修-做菜”的核心循环,一条素材400万播放,没搞花活。兴许基本上原因是人家是合成老炮,晓得玩家要啥:清晰的核心玩法,稳稳当当的体验。数据也说明这策略稳, 《Flambé》2024年10月iOS上线,2025年5月美国上线后日流水冲到6-8万,Google Play占比66.49%,美国买卖场占比22%,留存率稳压《Merge Cooking》。
《Tasty Travels》:副玩法的休闲钩子与“货不对板”的流量密码
再看看点点互动。这家公司靠《Whiteout Survival》在SLG圈封神, 但休闲游戏其实一直在试水,之前的《Merge Skyland》没水花,《Truck Stars》月流水也就200-300万,算不上成功。这次《Tasty Travels》,明显想换个思路。
玩法比《Flambé》轻巧松粗暴:纯Merge-2,合成物品完成订单,赚装修餐厅的钱。没有“做菜”的等待, 也没有麻烦的动画,但点点塞了个“副玩法”在角落——点开“合成水果”,找到是“合成巨大西瓜”那套:不同巨大细小果汁杯往上堆,合成指定饮品。这招挺机灵,Merge-2玩累了等体力时能戳戳副玩法打发时候,也算给玩家留了个“休闲钩子”。
但点点的“狠招”在买量。广巨大巨大数据看得出来 2024年末开头,iOS和Google Play端单日素材投放稳稳当当600条以上,相当于《Flambé》投放峰值的几倍。更绝的是素材创意——展示量最高大的素材,是串珠益智游戏:挪动三串珠子,凑齐颜色相同。笔者点进去看了半天愣是在游戏里没找到这玩法。还有合成各种细小狗的素材,游戏里也没有。说白了就是“货不对板”:用其他休闲玩法吸量,先把用户引进来再说。
这招有用吗?有用。2025年4月中旬, iOS素材量一涨,日流水跟着从几万冲到12万,月流水156万,iOS占比58%,美国买卖场占比40%,流水增速比《Flambé》还猛。但代价也明显:App Store高大赞评论里一堆人说“广告和游戏不一样”“太逼氪”。原来因为游戏深厚入,合成物品需要高大频率点生成器,有些要刷100次才掉一个,得付费凉却、付费扩地方。点点的SLG经验兴许让它更懂“短暂期变现”,但合成游戏的“长远期留存”,怕是要打个问号。
从留存到流水:两种策略的买卖场反馈
两款游戏的数据摆在那, 月流水都破了150万美元,日流水都超6万,点点的《Tasty Travels》甚至冲到12万。但仔细看留存和用户反馈,会找到两种策略的“含金量”不太一样。
保守素材vs激进投放:谁更懂海外用户?
素材创意这事儿,向来是“公说公有理,婆说婆有理”。《Flambé》保守, 但用户进游戏后“所见即所得”,不轻巧松踩坑;点点“货不对板”,短暂期流量拉满,但换来的是“相信消耗”——不少许评论说“被广告骗了”,这种负面情绪对长远期运营可不是优良事。笔者查了2025年4月的用户评分, 《Tasty Travels》iOS评分4.2分,《Flambé》4.5分,差的不许多,但评论区里《Tasty Travels》的“吐槽帖”明显更许多。
不过点点的“激进”也值得琢磨。合成游戏素材内卷太厉害,老一套Merge-2素材用户都看腻了换赛道吸量,确实是无奈之举。只是“货不对板”就像走钢丝,流量上去了要是产品体验跟不上,用户流失会更迅速。柠檬微趣的保守,其实是用“确定性”换“平安感”,对老牌厂商稳比险更关键。
做菜的耐烦vs逼氪的急迫:困难度曲线的生死线
困难度曲线这东西, 就像游戏里的“隐形门槛”,设计不优良,玩家直接卸载。《Flambé》明摆着摸透了这点:做菜机制第5天才引入, 前期让玩家磨蹭磨蹭习惯合成,中期才逼氪,节奏像温水煮青蛙,玩家不轻巧松反感。反观《Tasty Travels》, 后期生成器刷物品的频率高大到离谱,有些玩家算过要刷100次才掉一个,不付费根本玩不下去——这种“逼氪急迫症”,短暂期能冲流水,长远期怕是把“休闲玩家”都赶跑了。
数据也能说明问题:点点数据看得出来 《Flambé》的D1-D90留存曲线比《Tasty Travels》更平滑,特别是7日留存,高大了差不许多3个百分点。这说明“耐烦设计”对留存确实有效。不过点点的副玩法倒是个亮点, “合成水果”休闲度拉满,说不定能成为留住轻巧度玩家的“救命稻草”——就看点点愿不愿意优化主玩法的困难度曲线了。
合成游戏的以后:代入感是下一个突破口?
这两款游戏的出现, 其实给合成行业提了个醒:Merge-2玩法的“基本盘”已经定了要想突围,得在“代入感”上做文章。看看最近的合成游戏, 要么像《Merge Prison》把合成和“越狱”剧情绑在一起,要么像《Road Trip》用合成做解谜道具,都是在让玩法和题材“深厚度绑定”,而不是轻巧松套个“做饭”的皮。
从“马甲”到“灵魂”:题材怎么真实正融入玩法?
以前合成游戏总被吐槽“题材是马甲”, 比如“合并房子”其实是合并方块,“合并花园”还是合并方块,玩家没代入感。但眼下不一样了 《Flambé》的厨具动画、法餐科普,《Tasty Travels》的副玩法,都是在让题材“活”起来。以后的合成游戏,恐怕会更注沉“机制+题材”的定制化——比如做菜游戏,能不能让玩家自己搭配菜谱?或者加入“食材过期”机制,许多些策略性?只有让玩家觉得“我不是在玩游戏,是在体验生活”,才能真实正留住他们。
厂商的必修课:创新鲜与变现的平衡术
柠檬微趣和点点的尝试, 其实代表了两种厂商思路:前者靠“精耕细作”稳扎稳打,后者靠“巨大胆投放”飞迅速起量。但不管是哪种,到头来都要面对“创新鲜”和“变现”的平衡。柠檬微趣的“做菜”机制有创新鲜, 但变现点比比看温和,适合长远期运营;点点的副玩法是亮点,但主玩法逼氪太狠,兴许会透支用户优良感。对厂商 创新鲜不是“为了创新鲜而创新鲜”,而是要让创新鲜既吸引用户,又能合理变现——这恐怕是接下来合成游戏厂商的“必修课”。
总的 《Flambé》和《Tasty Travels》就像合成游戏的“左右手”,一个靠“仪式感”打深厚度,一个靠“流量密码”冲速度。谁更能笑到再说说?还得看谁能把“代入感”做透,把“平衡术”练精。毕竟合成游戏的赛道,已经从“比谁玩法新鲜”,变成“比谁更懂玩家”了。
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