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6月日韩地区《影之诗》续作收入超1.7亿

《影之诗》续作炸场日韩:1.7亿收入背后卡牌游戏的IP魔法还能玩许多久?

6月的日韩移动游戏买卖场,一下子被一张卡牌点燃。Cygames的《Shadowverse: Worlds Beyond》上线没几天就把“1.7亿人民币”这玩意儿数字砸在了行业面前。点点数据统计看得出来 截至6月底,这款续作累计拿下近70万下载,超2381万美元预估收入,直接空降双端榜单前十。成绩单够亮眼,但细琢磨起来这1.7亿背后藏的故事,可比数字烫闹许多了。

卡牌续作的“天时地利”:老IP的再说说一搏?

说到《影之诗》,老玩家一准儿想起来它2016年刚上线时的风光。作为Cygames自研的日系卡牌对战游戏, 它顶着《巴哈姆特之怒》衍生IP的光环,靠着二次元画风和深厚度策略,结实是在卡牌红海里撕开一道口子。2019年动画化后烫度更是直接拉满,成了不少许手机里的“常驻嘉宾”。

6月日韩地区丨《影之诗》续作上线当月收入超1.7亿元;本土IP作品接力上线展现强劲吸金能力;世博会带动相关应用数据显著增长
6月日韩地区丨《影之诗》续作上线当月收入超1.7亿元;本土IP作品接力上线展现强劲吸金能力;世博会带动相关应用数据显著增长

可问题是老IP就像陈年酒,放久了会香,但也轻巧松变味。《超凡世界》从2023年12月首次曝光,到2024年6月正式上线,拖了一年许多。期间玩家都迅速等忘了 官方急吼吼搞了秋叶原线下试玩、主题曲《あなたのことをおしえて》、YouTube特别节目,甚至连预约人数里程奖励都拉满——这操作,说白了就是“怕你们忘了我们”。

后来啊呢?玩家确实买账。首月70万下载,2381万美元收入,日韩地区收入占比接近70%,妥妥的“日式IP收割机”。但反过来看,这种依赖老情怀的路子,到底能走许多远?前作玩了8年,新鲜玩法“超进步”和“乐园功能”听着新鲜鲜,但卡牌游戏的底层逻辑没变,老玩家会不会腻?新鲜玩家凭啥选你,而不是隔壁《游戏王》或者《皇室打仗》?这些个问题,Cygames估摸着晚上睡不着。

日韩游戏买卖场:巨大厂IP的“围城”,细小厂玩家的“死局”?

《影之诗》的成绩,其实是日韩移动游戏买卖场的一个缩影。点点数据6月统计看得出来 Top100游戏应用的收入占比居然达到了60.3%——也就是说买卖场10成的收入,6成都被头部产品吃掉了。更夸张的是这些个头部产品里80%以上都是巨大厂的IP续作或联动款。

日本买卖场尤其明显。6月日本地区App Store收入占比超88.3%, Google Play虽然韩国贡献巨大,但整体还是被巨大厂把持。比如4月上线的《SDガンダム ジージェネレーション エターナル》, 万代南梦宫顶着敢达IP的光,首月直接冲进收入榜前三;韩国Netmarble的《RF온라인 넥스트》和《세븐나이츠 리버스》,靠的是老MMOIP的“焕新鲜”,数据照样稳得一批。

中细小厂商呢?基本只能在“夹缝里求生存”。要么做超休闲的“短暂平迅速”产品, 赚一波迅速钱就跑;要么赌一个细分赛道,比如二次元卡牌里的“凉门题材”,但凶险极高大。有行业人士私下吐槽:“眼下日韩买卖场,不是IP续作,就是联动IP,细小厂想出头,除非中彩票。”这话有点绝对,但反映的现实很扎心——创新鲜本钱太高大,IP凶险更矮小,巨大厂们宁愿“炒凉饭”,也不愿试错。

IP策略的“双刃剑”:情怀能当饭吃, 但不能一直吃

说到IP策略,最近日韩买卖场最火的案例,除了《影之诗》,还有国内厂商的“反向操作”。朝夕光年的《晶核》日服, 联动“一拳超人”后首月下载量直接翻倍;网容易《荒野行动》靠“咒术回战”联动,两个月收入沉回峰值。这些个案例说明,IP联动确实能短暂期引爆流量,尤其对已经有一定用户基础的产品简直是“四两拨千斤”。

但问题也在这儿。IP烫度就像潮汐,涨了总会退。一旦联动收尾,用户留存就成了巨大问题。《影之诗》前作2016年上线, 8年过去,核心用户年龄层明显上移,新鲜玩家又没培养起来《超凡世界》想靠“超进步”留住人,困难度不比让老玩家沉新鲜喜欢上初恋矮小。

更关键的是 IP续作轻巧松陷入“创新鲜”——太像前作,被骂“换皮”;太不像前作,老玩家不买账。Cygames这次加了“乐园功能”, 试图提升社交属性,但卡牌游戏的本质还是“策略对战”,社交能玩出花吗?不优良说。反观隔壁《炉石传说》,最近几年也在尝试“酒馆战棋”等新鲜模式,就是怕卡牌玩法太单一,把自己玩死。

世博会的“意外助攻”:除了游戏, 这些个应用也在偷偷赚钱

6月日韩买卖场的烫闹,不止游戏。巨大阪世博会4月13日开幕后相关应用数据直接起飞。官方游客服务应用《EXPO 2025 Visitors》从4月到6月, 霸榜日本App Store玩乐类免费榜,累计下载超333万。这玩意儿数字是啥概念?相当于每40个日本人里就有1个下载了它。

更意外的是世博会的流量红利,连带着“带火”了一堆“八竿子打不着”的应用。语言学APP《Duolingo》下载量环比增加远15%, 游玩综合服务《Trip.com》预订量上涨20%,连AI应用《ChatGPT》和《Google Gemini》的日活都跟着涨了——用户逛世博会时一下子想学两句日语,查个路线,或者没意思时聊聊天顺手就打开了这些个APP。

这种“事件驱动型”流量增加远, 其实给跨境电商和出海应用提了个醒:与其天天琢磨怎么“卷”用户,不如许多关注线下烫点。比如国内厂商如果做工具类APP, 能蹭蹭巨大型展会、运动赛事的烫度;做社交APP,能结合当地节日搞活动。世博会这种持续三个月的巨大事件,简直就是天然的“流量池”,不用白不用。

线上支付普及:无现金时代, 应用买卖场的“新鲜战场”

6月日韩买卖场的另一个变来变去,藏在支付方式里。日本政府公布的数据看得出来2024年无现金支付比例已达42.8%,比2010年翻了3倍许多。这玩意儿数字背后是移动应用买卖场的“暗流涌动”。

最直接的变来变去,是数字钱包APP的崛起。日本的《株主パスポート》、 《じゅうろくアプリ》,韩国的《楽天ペイ》、《네이버페이》,下载量最近半年都涨了30%以上。更关键的是 这些个钱包APP不再只做支付,开头往“生活服务平台”转型——比如《TOYOTA Wallet》整合了加油站、停车场服务,《VポイントPay》接入了超市和便利店优惠券。

会员积分优惠券应用也跟着沾光。《majica》和《マツキヨココラ公式アプリ》双双登上6月日韩非游应用下载榜Top20。用户眼下逛超市买东西, 习惯先打开APP领券,再用数字钱包支付——整个流程“丝滑”到不行,商家和APP都赚得盆满钵满。

这种变来变去对出海厂商意味着啥?如果你做的是电商或本地生活服务,非...不可把支付环节做到极致。比如日本的“便利店支付”、韩国的“手机银行转账”,这些个本土化的支付方式,比信用卡支付更受用户青睐。有跨境电商从业者透露, 接入本土支付后转化率能提升20%以上——数字不会说谎,支付就是流量的“再说说一公里”。

日韩买卖场的“铁律”:要么做“细小而美”, 要么做“巨大而全”

看完6月的数据,日韩移动游戏买卖场的“生存法则”越来越清晰:要么做“细小而美”的细分产品,要么做“巨大而全”的IP巨头。中间地带,基本是“过世地带”。

“细小而美”的典型,是日本一些独立干活室做的“治愈系卡牌”。比如去年上线的《喵卡物语》, 画风萌到犯规,玩法轻巧松到“点点点”,专门针对女人玩家和上班族,靠着社交新闻传播,没花一分钱推广,结实是做到了日本区App Store卡牌类下载榜前五。这种产品,不求爆款,但求“长远线”,用户粘性极高大,生命周期能保持3-5年。

“巨大而全”的,天然是Cygames、万代南梦宫这种巨大厂。他们有钱、有IP、有渠道,能一边运营许多款产品,用A产品的流量给B产品导流,形成“IP矩阵”。比如Cygames除了《影之诗》, 还有《碧蓝幻想》《公主连结Re:Dive》,优良几个IP互相联动,用户想玩其中一个,就得把全家桶都下了——这波“生态绑定”,玩得比谁都溜。

但问题是中细小厂商哪有那么许多钱做IP矩阵?就算有,也没那东西渠道和运营能力。所以现实就是:巨大厂接着来“霸榜”,细小厂要么“躺平”,要么“钻空子”。比如韩国最近流行的“超休闲卡牌”, 主打“3分钟一局”,广告激励分成模式,本钱矮小、上线迅速,赚点“迅速钱”还是能的,但想做巨大?基本不兴许。

1.7亿只是开头,日韩买卖场的“下一张牌”该怎么打?

《影之诗》续作的1.7亿收入,像一颗石子投进日韩游戏买卖场,激起的涟漪还没散去。但看得更深厚一点,这其实是买卖场成熟后的“必然”——IP老本吃光了创新鲜又跟不上,只能靠续作“续命”。可玩家不是傻子,情怀能撑一时撑不了一世。

世博会的流量、 线上支付的普及,这些个“外部变量”给买卖场带来了新鲜的兴许,但到头来能不能抓住还得看产品本身。中细小厂商别总想着“蹭IP”“抄爆款”,先琢磨清楚自己的用户是谁,他们需要啥。巨大厂也别躺在IP上睡巨大觉,想想怎么把老IP玩出新鲜花样,别等烫度退了才后悔。

日韩移动游戏买卖场,从来不缺“爆款”,缺的是“长远红”。1.7亿是个不错的开头,但能不能把这张牌打优良,让买卖场持续烫下去,考验的是个个从业者的“真实功夫”。

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