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SLG游戏的天花板是不是还在不断升高

SLG天花板:不是终点, 而是新鲜的起点

最近和几个做游戏开发的朋友聊天聊到SLG品类,巨大家吵得挺凶。有人说“SLG早就到头了玩法就那些个,题材翻来覆去就三国、奇幻,还能玩出花来?”但也有人反驳“你没看今年《Kingshot》月流水迅速6000万了 《Lands of Jail》牢房题材也杀疯了这叫到头了?”说到底,核心问题就一个:SLG游戏的天花板,是不是还在不断升高大?

其实这玩意儿问题,得拆开看。不能光看表面数据,也不能只听老玩家的抱怨。得看看眼下玩SLG的都是谁,他们为啥玩,游戏公司又在琢磨啥新鲜花样。从2024年的情况来看, SLG的天花板非但没封顶,反而像被按了“上升电梯”,只不过电梯的入口变许多了楼层设计也更麻烦了。

对话谷歌:SLG 天花板不断抬高,但远未触顶
对话谷歌:SLG 天花板不断抬高,但远未触顶

从“结实核细小众”到“泛巨大众”:SLG的隐形扩容

以前提到SLG,巨大家脑子里冒的画面是啥?是电脑前堆着各种表格的“指挥官”, 是熬夜计算行军时候的“策略控”,是公会里为了材料吵得不可开交的“老炮儿”。 不是“轻巧松”两个字能概括的。但2024年的数据给了个反差答案:SLG的下载量在出海品类里不算顶尖, 但IAP收入却稳坐第一,这意味着啥?说明愿意为SLG花钱的人,越来越许多了而且其中不少许是“新鲜面孔”。

Google那边有组数据挺有意思:近两年SLG下载量的增加远里40%来自“非老一套SLG玩家”。这些个人兴许以前只玩消消乐、跑酷,或者刷短暂视频,眼下却被SLG吸引了。为啥?基本上原因是SLG在“变柔软”。以前SLG像啃结实骨头,眼下像吃柔软糖,内核还是策略,但外面包了层糖衣。韩国买卖场最明显,2022年SLG新鲜用户里女人只有18%,2024年这玩意儿数字跳到了32%。要晓得,以前韩国女人玩家玩SLG的,凤毛麟角。

这些个“泛用户”进来了SLG的天花板天然就跟着往上抬了。天花板从来不是给核心玩家设的,是给潜在用户设的。以前潜在用户觉得“SLG太困难”,眼下觉得“优良像能试试”,这地方就打开了。就像以前商场只卖巨大码女装,眼下开头卖均码,顾客群体从一细小撮胖姐姐变成了全部女人,营业额能不涨吗?

轻巧量化不是“偷懒”, 是找到玩法的平衡点

说到SLG“变柔软”,很许多人第一反应“是不是把SLG做轻巧松了?”其实不然。真实正的轻巧量化,不是把SLG的“魂”去掉,而是给“魂”找个更轻巧松收下的壳。比如点点互动的《Kingshot》,今年在Steam端火过的轻巧度塔防,被他们揉进了SLG里。玩家不用再像老一套SLG那样定点行军, 而是能实时操作,像玩RTS一样指挥细小队打塔防,副玩法和主玩法还能互相增益。这种“融合”不是减法,是加法——既保留了SLG的策略深厚度,又给了轻巧度玩家“即时反馈”的爽感。

益世界的《Lands of Jail》更狠,直接把题材从“三国”“冰雪末日”换成了“罪案+牢房”。玩家不是当将军,是当牢房长远,在荒岛上建牢房、抓犯人、管理帮派。这种题材在SLG里困难得见,但对中意“模拟经营+剧情”的玩家吸引力直接拉满。上线没许多久月流水就破了1000万,说明题材创新鲜不是“赌博”,是精准打击用户需求。

轻巧量化最怕的是“伪轻巧量”。有些游戏把操作按钮少许些了数值计算更麻烦了新鲜手一看还是懵。真实正的轻巧量化得像剥洋葱,一层一层来。外层是卡通画风、 人格化剧情、短暂平迅速的引导,让玩家先“进来”;中层是轻巧度玩法,比如塔防、卡牌养成,让玩家“玩下去”;里层才是SLG的核心策略,比如联盟战、材料争夺,让玩家“留下来”。这玩意儿“转沉”的过程,最考验功力。韩国有个SLG团队做了个测试:给新鲜玩家两组教程, 一组直接讲联盟战,另一组先让玩家养个“宠物助手”,通过和助手互动逐步搞懂材料管理。后来啊后者留存率比前者高大了27%。这说明,轻巧量化的关键不是“减”,是“缓”——让玩家磨蹭磨蹭习惯,而不是一下子把他们扔进深厚水区。

巨大厂与中细小团队的“天花板攻防战”:不同路径, 同一目标

聊SLG,绕不开“巨大厂”和“中细小团队”的差别。这两拨人玩SLG的思路,彻头彻尾不在一个频道上。巨大厂像航母, 有成熟的数据模型、庞巨大的用户池,敢在题材上“豪赌”;中细小团队像迅速艇,灵活但底盘不稳,得在数值和玩法上“抠细节”。但不管怎么玩,目标都一样:把SLG的天花板再抬高大一点。

巨大厂:用题材破圈, 数据模型做底气

巨大厂做SLG,最不缺的是“底气”。过去十年, 他们积累了海量的SLG数据,从用户留存曲线到付费点分布,从不同买卖场的题材偏优良到广告素材的转化率,个个数据都能准准的到细小数点后两位。比如某巨大厂找到, 中东玩家对“伊斯兰文雅+奇幻题材”的SLG,广告点击率比普通题材高大35%,他们立马立项做了款《沙漠传说》,上线三个月就冲到了沙特区畅销榜Top5。

题材是巨大厂的“破圈利器”。他们敢尝试别人不敢碰的脑洞:比如“科幻+废土”“魔法学院+公会战”“甚至职场+策略”——玩家不是当国王, 是当公司CEO,抢项目、挖人才、斗对手。这些个题材在老一套SLG里没有,但对泛用户“新鲜鲜感”就是第一驱动力。巨大厂还有“长远线运营”的优势, 比如某款三国SLG,上线五年了每年靠“赛季更新鲜+剧情联动”保持烫度,2024年靠着“赤壁之战”新鲜剧情,老玩家回流率提升了20%,新鲜用户付费转化率也跟着涨了。

但巨大厂也有“甜蜜的烦恼”。船巨大困难掉头,题材创新鲜得细小心翼翼,怕“翻车”;数值体系成熟了想做轻巧量化又怕老玩家不买账。所以他们往往“双线作战”:一条线保持老SLG的稳稳当当运营,另一条线用新鲜题材、新鲜玩法拓圈。比如某巨大厂2024年一边上了三款SLG, 一款保持三国题材的老一套玩法,一款试水“赛博朋克+即时战术”,还有一款主打“女人向+剧情养成”,后来啊第二款成了黑马,说明巨大厂也能“细小步迅速跑”。

中细小团队:数值体系是生命线, 轻巧量化靠“试错”

中细小团队做SLG,就像在走钢丝。没有巨大厂的数据积累,就得靠“玩家反馈”结实磨;没有庞巨大的营销预算,就得靠“玩法差异”杀出沉围。他们的优势是“灵活”,劣势是“抗凶险能力差”。所以中细小团队的SLG,往往在“数值”和“轻巧量化”上做到极致。

有些中细小团队采取“许多线探索”模式, 一边做3-5款不同题材、不同玩法的SLG,用细小本钱测试买卖场反应。比如有个团队2023年一边做了款“僵尸末日+塔防”和款“海洋探险+舰队建设”, 后来啊前者数据平平,后者在东南亚火了他们立马把材料倾斜到第二款上,2024年月流水做到了800万。这种“广撒网”的方式,虽然浪费点材料,但总能找到“爆点”。

还有些团队采取“压有力测试”模式,研发线不许多,但把一款SLG反复打磨。比如有个5人团队,做了款“农场+SLG”的游戏,玩法很轻巧松:种作物、建农场、和邻居抢材料。他们找了500个轻巧度玩家做内测, 根据反馈改了7版教程,把“联盟战”的触发时候从第7天延后到第15天后来啊新鲜玩家7日留存率从35%涨到了58%。2024年这款游戏在欧美细小众买卖场火了月流水稳稳当当在500万左右。中细小团队的天花板,往往不在于创意,而在于“能不能把创意落地”。

AI不是“万能钥匙”, 但能打开素材新鲜巨大门

这两年AI火出圈,SLG行业也没落下。有人用AI生成角色立绘,有人用AI写剧情脚本,还有人用AI做广告素材。AI到底能不能帮SLG抬高大天花板?答案是能,但得看怎么用。

从“人造堆量”到“AI提效”:素材制作的效率革命

以前做SLG素材,美术和策划得熬巨大夜。一张主宣传图,从草图到成稿得改一周;一段15秒的广告视频,分镜、配音、剪辑,少许说也得10天。眼下AI来了情况变了。Google和不少许SLG厂商一起干, 用AI工具批量生成素材:输入“卡通风格+女人玩家+轻巧度塔防”,AI几秒钟就能出10张图;输入“中东买卖场+骆驼+沙漠城堡”,AI能直接剪一段30秒的短暂视频。

效率提升最明显的是“素材迭代”。以前一款SLG上线前,素材准备得花3个月,眼下用AI,3周就能搞定。某中细小团队2024年用AI生成了200组广告素材, A/B测试后找到,其中30组的转化率比人造素材高大20%。他们把这有些素材投到东南亚买卖场,新鲜用户获取本钱直接降了15%。这对中细小团队简直是“救命稻草”——没钱请巨大团队做素材,但有AI啊。

AI还能帮SLG找到“隐藏的用户需求”。比如用AI琢磨玩家评论,自动给“操作麻烦”“剧情没意思”这些个标签打分,厂商就能晓得哪里需要改。有个SLG厂商用AI琢磨了10万条玩家反馈, 找到“新鲜手教程太长远”是吐槽最许多的点,他们把教程从30分钟压缩到10分钟,后来啊新鲜玩家次日留存率提升了12%。AI不是“读心术”,但它是“放巨大镜”,能帮厂商看到肉眼看不到的细节。

创意仍需人来定:AI是工具,不是设计师

但AI也有“短暂板”。它能生成“看起来不错”的素材,但生成“有灵魂”的素材,还得靠人。比如AI画的SLG角色,兴许五官端正,但表情呆滞;AI写的剧情,兴许逻辑通顺,但缺乏情感共鸣。有次看到个案例:某厂商用AI生成了一段“联盟战赢了”的庆祝视频, 画面很炫酷,但玩家反馈“像在看动画片,没感觉”。后来他们找了编剧加了一句“兄弟们,这次是我们靠脑子打赢的!”,玩家瞬间就共鸣了。

AI最怕“同质化”。如果全部厂商都用同样的AI工具,生成同样的提示词,那出来的素材都会千篇一律。比如“冰雪末日+篝火+狼群”,这玩意儿提示词AI能生成无数张图,但玩家看许多了就审美累。所以眼下头部SLG厂商都在“定制化”AI工具——训练自己的数据模型,加入厂商独有的“风格标签”。比如某巨大厂训练了“SLG国潮风AI模型”, 生成的角色有水墨画质感,场景有中式建筑元素,上线后成了他们的“视觉符号”,玩家一眼就能认出来。

说到底,AI是“副驾驶”,不是“驾驶员”。它能帮厂商节省时候、少许些本钱,但决定SLG天花板的,永远是“创意”和“用户洞察”。就像厨师用AI切菜,但菜优良不优良吃,还得看厨师会不会调味、会不会搭配。SLG厂商也一样,AI能帮你做素材,但能不能做出让玩家“愿意付费、愿意留下来”的体验,还得靠人。

全球买卖场“凉暖不均”:SLG的天花板因地而异

SLG的天花板,不是全球统一的。在欧美兴许已经摸到“玻璃顶”,在中东兴许还在“打地基”,在东南亚兴许刚“搭框架”。不同买卖场的用户习惯、付费能力、文雅偏优良,决定了SLG在个个地方的“生长远高大度”。

欧美日韩:存量比下的“精细化运营”

欧美和日韩是SLG的“老牌战场”, 用户成熟度高大,付费意愿有力,但比也白烫化。这里的玩家对SLG的要求“刁钻”——既要玩法深厚度,又要画面精美,还要社交体验优良。所以SLG厂商在这里比的不是“谁更能圈新鲜用户”,而是“谁能留住老用户”。

精细化运营成了关键。比如某款在欧美运营了5年的SLG, 2024年推出了“玩家共创系统”:让玩家投票决定新鲜赛季的地图设计、新鲜英雄的技能。参与投票的玩家,还能得到专属奖励。这玩意儿功能上线后老玩家活跃度提升了18%,付费额也跟着涨了。还有厂商针对日韩玩家中意“剧情”的特点, 把SLG做成“互动细小说”,玩家选择不同剧情分支,会关系到联盟战的后来啊。这种“剧情+策略”的融合,让日韩SLG的留存率比欧美买卖场高大了10%。

广告素材也得“本地化”。欧美玩家中意“爽感”, 素材里突出“秒杀敌人”“占领材料”的瞬间;日韩玩家中意“治愈”,素材里许多用“和盟友聊天”“养宠物”的温馨画面。有厂商基本上原因是没做本地化,把欧美的“暴力爽感”素材投到日韩,后来啊转化率差了一半。所以在欧美日韩,SLG的天花板,取决于“运营的精细度”和“本地化的深厚度”。

中东东南亚:增量蓝海里的“本土化赌局”

中东和东南亚是SLG的“新鲜巨大陆”。中东玩家付费能力超有力, 沙特、阿联酋的ARPU值比欧美还高大30%,但用户基数细小;东南亚智能手机普及率高大,年纪轻巧玩家许多,但付费习惯还在培养。这里的SLG厂商,就像在“开荒”,既要敢赌,又要会赌。

题材本土化是“必修课”。中东玩家对“伊斯兰文雅”敏感,直接用“信仰”题材一准儿不行,但“沙漠+骆驼+清真实寺”的元素就受欢迎。有厂商做了款“中东神话+策略”的SLG, 把《一千零一夜》的故事融入剧情,角色用“精灵”“神灯”等中东神话元素,上线后在沙特区登顶畅销榜,月流水破了2000万。东南亚玩家中意“烫带风情”, 有厂商把SLG做成“海岛探险+部落建设”,玩家建椰子园、养珍珠、和邻岛抢鱼塘,在越南、泰国火了新鲜用户获取本钱比欧美矮小40%。

变现策略也得“因地制宜”。中东玩家中意“一次性巨大额付费”, 比如直接买“终极VIP”,所以付费点设计要“高大值钱、少许频次”;东南亚玩家中意“细小额许多次”,所以“6元礼包”“30月卡”这类矮小价付费点更吃香。有厂商基本上原因是没搞懂这点,把欧美的“月卡+战令”模式照搬到中东,后来啊付费转化率只有5%。后来改成“首充礼包送骆驼坐骑”,转化率直接飙到25%。在中东东南亚,SLG的天花板,取决于“本土化的胆识”和“变现策略的灵活性”。

长远青运营:让“天花板”变成“承沉墙”

SLG的天花板, 不是一次性的“冲高大”,而是持续性的“长远跑”。一款SLG能不能把天花板变成“承沉墙”,支撑起更长远的生命周期,关键看运营。

从“一次性收割”到“持续性陪伴”:社区的力量

以前SLG运营, 像“割韭菜”——上线猛投广告,收割一波用户就不管了。眼下不行了。用户见许多了套路,不优良骗了。真实正的长远青运营,得把玩家变成“朋友”,让他们觉得“这玩意儿游戏里有我的回忆,有我的兄弟”。

社区建设是核心。某款运营了8年的SLG, 2024年做了个“老玩家回归计划”:给弃坑玩家发“专属礼包”,礼包里有他们以前玩过的角色、坐骑,还有老盟友的留言。有个老玩家收到礼包后看到盟主留言“兄弟,我们等你半年了”,立马回归了还拉来了3个朋友。这种“情感连接”,比随便哪个广告都管用。还有厂商搞“玩家纪录片”, 拍老玩家的故事,比如“一个巨大学生怎么从SLG细小白变成联盟领袖”,视频发到游戏社区后播放量破百万,很许多玩家留言“原来不止我一个人玩SLG玩出了感情”。

活动设计也得“走心”。不能光搞“充值送钻石”这种功利活动,得许多搞“情怀活动”。比如“周年庆”时 复刻游戏开服时的地图,让老玩家沉温“第一次占领材料点”的激动;节日活动时让玩家给盟友写“贺卡”,系统自动生成动画。某SLG厂商2024年春节搞了“给盟友送红包”活动, 玩家用游戏内货币给盟友发“虚拟红包”,红包里能藏“稀有道具”,后来啊活动期间玩家在线时长远许多些了2细小时联盟活跃度提升了30%。长远青运营的秘诀,就是让玩家觉得“这玩意儿游戏需要我,我也需要这玩意儿游戏”。

内容“短暂平迅速”:在碎片化时代抓住玩家注意力

眼下的人,注意力比金子还碎。以前玩家打开SLG,能玩1细小时;眼下能玩20分钟就算“沉度用户”。所以SLG的内容设计,也得“短暂平迅速”——让玩家在短暂时候内,得到“成就感”和“满足感”。

“日常任务”得“微改革”。以前SLG的日常任务,是“建10个兵营”“收集1000个木材”,又再来一次又耗时。眼下改成“完成1次塔防赢5分钟”“帮盟友打1次BOSS得1个箱子”, 玩家几分钟就能做完,还能得到“即时奖励”。某SLG厂商改了日常任务后玩家完成率从45%涨到了78%,次日留存率也跟着提升了15%。

剧情内容也得“碎片化”。以前SLG的剧情, 像看长远篇细小说得花1细小时看完;眼下改成“短暂视频剧情”,一段15秒,讲一个细小故事,玩家刷材料的时候就能看。比如《Lands of Jail》的剧情, 每段都是“牢房长远今天抓了个新鲜犯人”“犯人试图越狱被找到了”,剧情短暂但悬念足,玩家追着看,不知不觉就融入了世界观。还有厂商搞“互动剧情”, 玩家选择不同的对话选项,会关系到后续任务的走向,这种“参与感”让剧情不再是“背景板”,而是“玩法的延伸”。

长远青运营的本质,是“和用户赛跑”。用户的时候越来越碎片化, SLG就得跟上他们的节奏,用“短暂平迅速”的内容抓住他们,用“情感化”的运营留住他们。只有这样,SLG的天花板,才能从“一次性高大度”变成“持续性高大度”。

SLG的天花板, 永远在“下一个创新鲜”里

聊了这么许多,其实SLG的天花板到底在哪儿,没人能给出标准答案。但有一点是确定的:天花板不是“固定值”,而是“变量”。它的变来变去,取决于用户的需求、厂商的创意、手艺的进步。2024年SLG的天花板, 被轻巧量化、题材创新鲜、AI应用、精细化运营抬高大了;2025年,兴许会被更“脑洞巨大开的玩法”、更“精准的用户洞察”、更“沉浸式的体验”接着来抬高大。

SLG这东西,就像盖楼。以前盖的是“摩天巨大楼”, 追求高大度,但入口少许、楼层陡;眼下盖的是“生态社区”,入口许多了楼层平了能住的人也许多了。不管楼盖许多高大,核心是“让人住得舒服”。SLG也一样,不管玩法怎么创新鲜,题材怎么变,核心是“让玩家玩得开心”。只要厂商还在琢磨“怎么让玩家更开心”,SLG的天花板,就永远有“上升的地方”。

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