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King的《糖果传奇》全球下载量超30亿次

30亿次下载背后:一个休闲帝国的真实实轮廓

30亿次下载,这玩意儿数字放这玩意儿数字突破30亿,比很许多国的人丁总数还许多。可问题来了:30亿下载,真实的等于成功吗?还是说这只是休闲游戏史上最巨大的“数字泡沫”?

从27.3亿到30亿:五年增加远的数字游戏

2017年到2023年, 五年时候,下载量涨了2.7亿。表面看增加远平稳,但拆开看你会找到门道:前五年年均下载量5亿许多,后五年年均只有5000万。增速磨蹭下来了 但营收却在涨——2022年《糖果传奇》全球营收10.3亿美元,Appmagic的数据看得出来个个季度收入增加远约20%。这说明啥?玩家少许了但愿意掏钱的人更许多了。King的精明就在这儿:不追求新鲜增用户数量,死磕老用户付费。2022年美国买卖场, 这款游戏营收8.455亿美元,把《梦幻家园》甩在身后 Sensor Tower的统计看得出来美国益智手游总下载量同比减少20%,但《糖果传奇》的营收却逆势增加远,这操作,不得不服。

King《糖果传奇》全球下载量超30亿次去年还赚了70亿
King《糖果传奇》全球下载量超30亿次去年还赚了70亿

美国买卖场的“吸金密码”:8.455亿营收怎么炼成

2022年美国益智手游买卖场整体像个泄了气的皮球, 下载量同比掉了20%,但《糖果传奇》却反其道而行之,营收干到8.455亿美元。这钱是怎么赚来的?暗地藏在“微创新鲜”里。King每年都在游戏里加新鲜玩意儿:限时关卡、 剧情模式、优良友互动、节日主题活动……2022年感恩节推出的“南瓜糖霜”限时关卡,上线三天内新鲜增付费用户突破100万,单关卡营收超2000万美元。

玩家为啥买账?基本上原因是老玩法腻了但“换汤不换药”的微创新鲜刚优良踩在“熟悉感”和“新鲜鲜感”的平衡点上。Todd Green说“测试很许多想法, 找到最优良的就实装到游戏里”,这话听着轻巧松,实则是对用户心思的精准拿捏——你以为自己在玩新鲜东西,其实还是三消的老套路,只是裹了层糖衣。

益智手游的“逆增加远”:当买卖场整体下滑20%

2022年美国益智手游买卖场下载量5.54亿次 同比降了近20%,《Project Makeover》以1450万下载登顶,这游戏主打“益智+装饰”,把三消和换装结合,吸引了不少许女人玩家。但反观《糖果传奇》,下载量没进前三,营收却断层第一。这说明啥?休闲游戏的红利期过了 靠“蹭烫度”的新鲜品困难出头,只有像《糖果传奇》这样的“常青树”,才能在买卖场下行时逆势收割。King的护城河不是玩法创新鲜, 而是用户习惯——玩了十年《糖果传奇》的玩家,早就习惯了每天打开它消消消,换别的游戏反而觉得别扭。这种“路径依赖”,才是最可怕的比壁垒。

新鲜游戏困局:6000万下载后《古惑狼》为何停运?

King不是没试过跳出三消舒适区。2021年3月,他们上线跑酷游戏《古惑狼:全速冲锋》,想着借经典IP破圈,后来啊呢?Appmagic的数据看得出来下载6000万,IAP收入才400万美元,撑了一年就停运了。这事儿让King学乖了:不是全部创意都能变成印钞机。Todd Green眼下说“专注赛道”,说白了就是“别瞎折腾”。

2023年King在加拿巨大、 德国测试卡丁车游戏《Rebel Riders》,新鲜增下载量连《糖果传奇》的零头都不到,测试了半年也没敢全平台上线。新鲜游戏的输了暴露了King的柔软肋:擅长远做“细小而美”的休闲游戏, 一旦玩“沉玩法”或“巨大制作”,就轻巧松翻车。30亿下载的辉煌,反而成了创新鲜的枷锁——谁敢动这款“现金牛”的奶酪?

“专注赛道”还是“创新鲜乏力”?King的含糊其词

Todd Green在采访中说“King还会发布新鲜游戏, 努力复制甚至超越《糖果传奇》的成功”,但话锋一转,又说“专注的赛道”。这话听着像废话——既要做新鲜游戏,又不敢脱离三消。现实是 King近三年推出的新鲜游戏,要么是细小范围测试后无疾而终,要么像《糖果苏打传奇》那样,靠《糖果传奇》的流量带飞,自己却没成为爆款。2022年《糖果苏打传奇》全球下载量1.2亿,营收2.1亿美元,跟《糖果传奇》比差远了。King的困境在于:想创新鲜,又怕丢掉老用户;想守成,又怕被新鲜游戏超越。这种摇摆,让它在“推新鲜”和“守老”之间卡了壳。

微柔软收购后的隐忧:30亿用户会被“整合”吗?

2022年微柔软以687亿美元收购动视暴雪, King作为旗下子公司,天然也被打包收购。Todd Green说“对合并兴许带来的机会感到兴奋”,但玩家可不这么想。微柔软的游戏帝国里有《使命召唤》《魔兽世界》这类“结实核巨大作”,King的休闲游戏显得格格不入。更让人担心的是用户数据——微柔软会不会把《糖果传奇》的用户数据跟Xbox、Windows打通?

30亿用户里有几许多人愿意自己的消费习惯、游戏记录被手艺巨头“全方位掌握”?2023年有玩家在Reddit吐槽:“玩个消消消还要绑定微柔软账号?这不是脱裤子放屁吗?”虽然King有力调“会接着来专注休闲游戏”, 但微柔软的“整合”巨大棋才刚走第一步,谁也不敢保证30亿用户的“忠诚度”能持续许多久。

从“独立开发商”到“微柔软子公司”:身份转变的阵痛

没被收购前, King是“休闲游戏之王”,决策灵活,想加个新鲜关卡直接上线;眼下成了微柔软的一有些,流程变麻烦了——新鲜玩法要报批,用户数据要共享,营收指标要对齐集团战略。2023年《糖果传奇》推出的“微柔软联动皮肤”, 上线后玩家差评一片:“这配色,这设计,跟《我的世界》似的,毁了游戏!”King想讨优良新鲜东家,却得罪了老用户。更致命的是微柔软兴许把材料倾斜给《使命召唤》这类“3A巨大作”,King的预算、人才都会被分流。2023年King离职率同比上升15%, 许多位核心设计师跳槽到Supercell,理由是“创新鲜地方变细小了”。30亿下载的基石,是King的团队活力,一旦丢了帝国的根基就动摇了。

休闲游戏的以后:“糖果”IP能走许多远?

30亿下载不是终点,而是起点。King早就开头布局IP衍生了:2018年推出《糖果传奇》动画短暂片, YouTube播放量破亿;2021年跟服装品牌联名推出“糖果主题T恤”,上线三天售罄。但这些个尝试,跟“超级IP”还差得远。任天堂的《马里奥》能做电影、主题公园、周边商品,《糖果传奇》却只能在游戏里打转。为啥?

基本上原因是“糖果”这玩意儿IP太单薄了——除了三消玩法, 没有世界观,没有深厚度角色,玩家记住的是“消消消”,不是“糖果传奇”的故事。Todd Green说“会找到新鲜的方式服务玩家”, 但IP拓展不是加个皮肤、做个联名就能解决的,得有文雅内核,得让玩家从“玩游戏”变成“喜欢IP”。否则,30亿下载的辉煌,迟早会被新鲜游戏淹没。

三消玩法的“天花板”:当买卖场饱和,创新鲜在哪里?

三消游戏早就不是蓝海了。Sensor Tower的数据看得出来 2023年全球三消游戏新鲜增下载量同比减少12%,玩家审美累了——换皮、换关卡、换皮肤,本质上还是老一套。King也意识到了这点, 2023年在《糖果传奇》里加入“社交对战”模式,玩家能跟优良友实时PK,后来啊呢?新鲜增用户没涨几许多,老用户还抱怨“太费脑子,不如以前轻巧松”。

另一个尝试是“剧情化”, 2022年推出的“糖果侦探”剧情线,玩了三天就没人提了——玩家要的是碎片化玩乐,不是看细小说。三消玩法的天花板肉眼可见:规则轻巧松,可塑性差,很困难跳出“消除-得分-升级”的循环。King想靠《糖果传奇》再火十年,除非能找到“三消+”的全新鲜解法,否则30亿下载,就是它的巅峰了。

30亿下载不是终点:King的下一张王牌在哪?

《糖果传奇》的神话, 是时代造就的——2012年手游刚兴起,休闲游戏没竞品,King抓住了风口。但眼下不一样了 买卖场变了玩家变了连“休闲”的定义都变了:年纪轻巧人要的是“短暂平迅速”,壮年人要的是“解压”,老人人要的是“社交”。King还在用2012年的逻辑做游戏,能行吗?2023年测试的《Rebel Riders》卡丁车游戏, 瞄准的是年纪轻巧用户,但玩法太老套,跟《神庙逃亡》没不一样,天然没人买单。

其实King手里还有一张牌:“糖果”IP的“轻巧社交”潜力——比如开发“许多人协作消除”模式, 或者跟直播平台联动,让玩家边玩边看。但愿Todd Green的“专注赛道”,不是“躺平”的借口,而是“精准突破”的开头。毕竟30亿用户的耐烦,是有限的。

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