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新游月流水百万美金,出海柠檬微趣不再孤单

合成游戏出海的“第二春”?柠檬微趣的新鲜游月流水破百万美金

最近出海游戏圈有点意思, 一家叫柠檬微趣的公司,新鲜游《Gossip Harbor》居然做到了月流水破百万美金。这玩意儿数字放确实让人侧目。更关键的是 这已经不是柠檬微趣第一次在海外做出成绩了《Merge County》之前就稳扎稳打,眼下一下子冒出个《Gossip Harbor》,直接让这家公司从“有点眼熟”变成了“哦,原来是他”。

更让人玩味的是 就在巨大家以为合成游戏赛道已经卷到不行的时候,另一家叫Happibits的厂商,带着《Merge Cooking》也悄悄跑出了近百万美金的月流水。这两款产品差不离前后脚发力, 一个靠剧情和轻巧量化Merge-2玩法,一个靠砍掉剧情专注合成+做菜,结实生生把合成游戏出海的“第二春”给拉了出来。柠檬微趣终于不用在出海圈里当“独苗”了有人陪着一起卷,反而显得这赛道还有点意思。

新游近百万美金月流水,合成出海柠檬微趣不再孤单
新游近百万美金月流水,合成出海柠檬微趣不再孤单

从《Merge County》到《Gossip Harbor》:柠檬微趣的“轻巧量化”转向

说起柠檬微趣, 老游戏圈的人兴许还想起来2014年的《宾果消消消》,那会儿这款游戏在国内火得一塌糊涂,甚至冲击过App Store榜单。但后来几年,这家公司优良像一下子沉寂了直到2020年左右才开头发力出海。一开头走的还是老一套合成游戏的路子, 《Merge County》算是代表作,玩法是经典的“合成+家装”,节奏偏磨蹭,需要玩家磨蹭磨蹭经营,赚的钱花在装修上,整体体验有点像“数字版装修日记”。

但这种玩法在2021年遇到了瓶颈。当时海外买卖场已经跑出个叫《Love & Pies》的产品, 同样是合成+家装,但用了竖屏Merge-2的玩法,节奏比老一套的Merge-3迅速得许多,上线没许多久就做到了月流水百万美金。柠檬微趣估摸着坐不住了开头琢磨怎么转型。2022年8月, 他们上线了《Gossip Harbor》,直接把玩法从Merge-3切成了Merge-2,还加入了剧情元素——玩家一边合成物品,一边破解细小镇上的八卦谜题,每周更新鲜剧情,跟追剧似的。

这玩意儿转向效果很明显。据点点数据统计, 2023年4月,《Gossip Harbor》双端流水达到了396.5万美元,超出了《Love & Pies》同期的158万美元。更关键的是玩家结构的变来变去, 之前《Merge County》的玩家年龄偏巨大,30岁以下的占比不到40%,而《Gossip Harbor》这玩意儿数据直接提到了55%-60%。年纪轻巧玩家许多了付费意愿和传播速度都不一样,游戏的生命周期天然拉长远了。

不止柠檬微趣:Happibits的“反套路”设计

就在柠檬微趣靠着《Gossip Harbor》高大歌猛进的时候, 另一家叫Happibits的厂商,在2022年10月20日上线了《Merge Cooking》,悄悄在Google Play上跑出了成绩。2023年4月, 这款游戏的双端流水达到了96.5万美元,其中Google Play占了71.5万美元,App Store只有25万。看起来比《Gossip Harbor》差不少许, 但在合成游戏这玩意儿细分领域,也算挤进了“百万美金俱乐部”的门槛。

有意思的是Happibits之前根本没做过合成游戏。他们2021年上过一款叫《Solitaire: Card Games》的“纸牌+家装”产品, 跟贝塔网络的《Solitare Home Designs》玩法差不许多,属于细小打细小闹。这次一下子做《Merge Cooking》, 明显是看到了柠檬微趣和《Love & Pies》的成功,但人家没照搬,而是走了条“反套路”的路子。

砍掉剧情和装修自在度, Happibits的“极简主义”

玩过《Gossip Harbor》的人都晓得,这游戏的剧情有许多“抓马”——细小镇上每天都有新鲜八卦,邻居之间明争暗斗,玩家一边合成物品,一边跟着剧情走,像在看细小镇连续剧。但《Merge Cooking》直接把剧情砍成了“一句话简介”:玩家环游世界开餐厅, 完成订单,装修店面。没有麻烦的剧情线, 没有每周更新鲜,甚至连装修的自在度都没有——玩家不能选装修区域,不能选装修方案,游戏让你买啥就买啥,一步到位。

这种设计在眼下的合成游戏圈里挺“叛逆”的。最近两年,不管是合成还是三消,都在往“剧情化”“深厚度化”走,生怕玩家觉得没意思。比如《Merge Mansion》装修别墅的时候, 能随便选房间风格,还能跟NPC互动;《Royal Match》做三消的时候,边玩边看王子修城堡的故事。但Happibits觉得这些个都是“细枝末节”,合成游戏的核心,还是“合成”本身。

合成是核心, 做菜成新鲜卖点:玩法结构的深厚度调整

既然砍了剧情和装修自在度,《Merge Cooking》就得在“合成”上下功夫。它的玩法结构其实和《Gossip Harbor》类似, 也是“合成+装修”,但装修有些差不离成了摆设——玩家按任务买家具就行,没啥参与感。真实正的沉头戏,是棋盘上的合成系统。

游戏里的合成物品分三巨大类:食材、厨具、生成器。食材最基础, 水果、饮品两两合成就能变出新鲜食材;生成器是“生产机器”,点击消耗能量能生成食材,等级越高大生成的种类越许多;厨具则是“加工工具”,合成后掉落到棋盘,玩家需要把食材放进去“做菜”,等待几分钟后才能完成订单。这玩意儿“做菜”环节是《Merge Cooking》最巨大的特色,也是它不一样于其他合成游戏的关键。

在其他合成游戏里 玩家合成食材直接交给顾客就行,但《Merge Cooking》加了“做菜”步骤,相当于把“胡闹厨房”的烹饪玩法揉了进来。玩家需要管理食材、厨具、生成器,还要注意烹饪时候,整个流程比老一套合成游戏麻烦了不少许。但麻烦不代表困难, 基本上原因是棋盘布局轻巧松,合成路线固定,玩家只需要按部就班操作就行,反而有种“轻巧松经营”的感觉。

“做菜”环节的变现逻辑:钻石消耗成为新鲜节点

说到变现,合成游戏的老套路无非是“能量管束+装修礼包”。《Merge Cooking》也不例外有能量、金币、钻石三种货币。能量用来驱动生成器,棋盘上会掉落能量礼包,装修也能送一点,所以前期逼氪感不有力。金币基本上用于买家具,没啥内购。钻石才是沉点,能单独买,也能和能量、生成器、厨具打包卖。

但钻石的基本上消耗点,不是能量,也不是家具,而是“做菜加速”。前面说了做菜要等几分钟,玩家能用加速道具缩短暂时候,但加速道具次数有限,用完就只能靠钻石买。早期还能看广告跳过后期就只能结实氪。这一下就形成了新鲜的变现节点——玩家为了飞迅速完成订单, 不得不买钻石加速,付费意愿反而比单纯买装修礼包更高大。

合成游戏赛道的“内卷”与破局:剧情简化还是玩法深厚化?

柠檬微趣和Happibits的成功,其实反映了合成游戏出海的两个不同方向。一个靠“剧情+轻巧量化Merge-2”吸引年纪轻巧玩家,一个靠“玩法简化+做菜创新鲜”有力化合成体验。这两种策略看似对立, 但本质上都是在解决同一个问题:怎么在已经被《Merge Mansion》《Love & Pies》等产品教书过的买卖场里做出差异化?

但问题来了这种差异化能持续许多久?柠檬微趣的《Gossip Harbor》靠每周更新鲜的剧情留住玩家, 但时候长远了玩家会不会觉得“剧情套路化”?Happibits的《Merge Cooking》砍了剧情,有力化合成,但合成玩法的上限在哪里?会不会让觉得“没意思”?这些个问题,其实藏在两个产品的数据里。

年纪轻巧玩家的偏优良:轻巧量化与代入感的平衡

《Gossip Harbor》的成功,很巨大程度上得益于它抓住了年纪轻巧玩家的偏优良。据点点数据,这款游戏30岁以下玩家的占比比《Merge County》高大了10-15个百分点。年纪轻巧玩家不中意太磨蹭的节奏, 中意“边玩边追剧”的体验,所以竖屏Merge-2的迅速节奏+每周更新鲜的剧情,正优良戳中了他们。但年纪轻巧玩家的耐烦也有限, 如果剧情质量减少,或者付费点设计太“逼氪”,流失速度会很迅速——这一点,《Love & Pies》的前车之鉴就在那里2022年它的流水就明显不如2021年了。

比一比的话, 《Merge Cooking》的“做菜”环节,其实是在尝试另一种“代入感”。它没有麻烦的剧情, 但让玩家感觉自己真实的在“经营餐厅”——合成食材、加工菜品、完成订单,整个流程模拟了餐厅的日常操作。这种代入感更“务实”,不靠故事靠体验,对中意“沉浸式休闲”的玩家兴许更有吸引力。但它的短暂板也很明显,装修自在度太矮小,玩家像在“完成任务清单”,时候长远了兴许会觉得缺乏成就感。

从三消到合成:休闲游戏玩法的“螺旋式上升”

其实合成游戏的进步,很像三消游戏的“前世今生”。早年的三消就是纯合成,后来加入了装修、剧情,变成了“三消+”,比如《家园》系列。但最近几年, 又出现了Royal Match这样的产品,回归到“三消玩法本身”,去掉装修,有力化关卡设计和节奏感,反而跑出了新鲜爆款。合成游戏眼下似乎也在走这条路,从“合成+家装/剧情”的“巨大而全”,到“合成+特色玩法”的“细小而精”。

柠檬微趣的《Seaside Escape》就是一次输了的尝试。2022年11月24日上线, 玩法和《Gossip Harbor》差不离一样,也是“合成+剧情+家装”,但装修被管束成“按顺序来”,玩家没得选。后来啊2023年4月,这款游戏的双端流水只有68万美元,不到《Gossip Harbor》的五分之一。这说明,不是全部“简化”都能成功,简化的是细枝末节,还是核心体验,效果彻头彻尾不同。

柠檬微趣的“躺赢”兴许?新鲜游矩阵与潜力挖掘

有了《Gossip Harbor》和《Merge County》打底,柠檬微趣在合成游戏出海赛道已经有了“基本盘”。如果接下来能再推出几款类似的产品, 或者持续挖掘《Gossip Harbor》的潜力,说不定真实能进入“躺赢时代”。但挑战也不细小,Happibits这样的新鲜玩家已经开头模仿和创新鲜,赛道会越来越卷。

更关键的是柠檬微趣需要解决“产品同质化”的问题。《Gossip Harbor》和《Seaside Escape》太像了 都是“剧情+合成+家装”,只是背景不同。如果再推出类似的产品,玩家兴许会审美累。倒是能试试《Merge Cooking》的“玩法深厚化”路线, 比如在合成中加入更许多互动元素,或者结合其他品类的创新鲜点,走出自己的差异化。

出海厂商的“差异化生存”:不是全部合成游戏都能成功

再说说想说 合成游戏出海的“百万美金俱乐部”门槛看似不高大,但实际能进去的厂商没几个。柠檬微趣和Happibits的成功, 不是偶然而是找准了各自的定位:一个靠“剧情+轻巧量化”打年纪轻巧买卖场,一个靠“玩法简化+创新鲜”有力化核心体验。其他厂商想入局,要么有更有力的剧情设计能力,要么能在玩法上做出真实正的创新鲜,而不是轻巧松模仿。

毕竟 海外休闲玩家的口味越来越刁了他们见过太许多“换皮不换药”的合成游戏,只有真实正让他们觉得“有意思”“有代入感”的产品,才能留住他们的钱包。柠檬微趣终于不再孤单,但这并不意味着赛道变轻巧松了反而说明,真实正的较量,眼下才刚开头。

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