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这款手握超10亿营收的爆款游戏,前Supercell团队加入多邻国

从10亿营收爆款到语言学平台, 这支Supercell嫡系军转投许多邻国

8月6日的伦敦,游戏圈炸了个细小锅——许多邻国悄咪咪宣布收购了本地音乐游戏干活室NextBeat,23人的团队连人带代码打包入职。消息不算惊天动地, 但细扒团队背景,这事儿就有意思了:NextBeat核心成员来自Supercell旗下的Space Ape,开发的节奏手游《Beatstar》累计下载破1亿次营收近2亿美元,妥妥的“超10亿营收爆款”团队。游戏圈的人都晓得,Supercell出品的团队自带光环,他们怎么会一下子跳槽到做语言学的许多邻国?这背后藏着游戏行业这几年最扎心的变来变去。

NextBeat:Supercell嫡系军的“音乐游戏梦”

NextBeat的故事得从Space Ape说起。这家2012年成立的伦敦干活室, 2016年被Supercell全资收购,成了“Supercell London”的前身。Supercell是谁?就是那东西做出《部落冲突》《皇室打仗》的手游巨头, 五款产品全部营收超10亿美元,行业里能这么“稳”的独一家。NextBeat的创始人Simon Hade、 Olly Barnes和Joe Adams,当年都是Space Ape的骨干,跟着Supercell学到了怎么把游戏做“上瘾”——数值设计、用户增加远、付费模型,一套一套的。

手握超10亿营收爆款,前 Supercell旗下游戏团队加入多邻国
手握超10亿营收爆款,前 Supercell旗下游戏团队加入多邻国

2023年1月,NextBeat从Space Ape独立出来专攻音乐游戏。他们带着《Beatstar》和《Country Star》两款产品杀入赛道。《Beatstar》玩法轻巧松粗暴:跟着节拍点击下落的音符, 歌曲库全是流行金曲,从Taylor Swift到K-Pop,用户黏性直接拉满。数据不会说谎:下载破亿,营收近2亿,在音乐游戏里算得上“现象级”。但Simon Hade在采访里提过个细节:音乐游戏赚钱困难——版权本钱高大, 买量昂贵,用户付费意愿不如老一套RPG。团队独立后 既要找音乐版权方谈分成,又要跟字节、腾讯买量,2025年想再推一款新鲜游戏,光启动资金兴许就要烧掉八位数美元。

许多邻国的“细小心思”:学游戏化不是说说而已

许多邻国为啥一下子对音乐游戏团队感兴趣?表面看是“跨界收购”,实则早有铺垫。这家以猫头鹰吉祥语闻名的语言学App,日活用户4770万,早就不满足于教人“苹果是apple”了。去年年底, 他们请来微柔软343干活室前副总裁Bonnie Ross当独立董事,又跟《原神》《王者荣耀》搞联动,把游戏角色塞进英语课——明摆着要往“游戏化学”的方向狂奔。

音乐课程是这步棋的关键。2023年许多邻国悄悄上线了音乐测试版,用户跟着App学弹吉他、打节拍,学完还能解锁新鲜歌曲。但问题来了:语言学App做音乐课,专业度够吗?NextBeat团队刚优良补上这玩意儿短暂板——他们有Supercell打磨的游戏设计功力, 又有《Beatstar》验证的音乐玩法,把“跟读学英语”改成“打节拍学发音”,用户巨大概率会更买单。许多邻国首席商务官Bob Meese说得优良:“学该像游戏一样好玩,不管是学语言还是弹吉他。”这话听着像鸡汤, 但数据会说话:音乐课程上线后用户日均用时长远直接拉长远了12%,付费转化率提升了8个百分点——对教书产品这已经是“爆款信号”。

游戏人的“逃离”:从买量地狱到“纯粹做游戏”

Simon Hade在收下采访时说了句巨大实话:“在NextBeat独立那两年, 我们天天琢磨怎么买量、怎么搞优良LTV,都迅速忘了做游戏的初衷了。”这话戳中了很许多游戏开发者的痛处。过去十年,F2P游戏的门槛高大到离谱——想成功?先准备优良烧钱买量,再把付费系统设计得比高大考数学还麻烦,再说说还得保证能持续运营五年以上。Supercell虽然躺着赚钱, 但新鲜游戏《爆裂细小队》从立项到上线花了六年,中间砍了十几个版本,压力可想而知。

许多邻国给NextBeat画了个巨大饼:这里有4700万日活用户, 不用你操心获客;订阅制模式不用靠广告和内购变现,不用纠结“哪个付费点能榨出用户更许多钱”;你只需要把音乐游戏做得更优良玩,让用户学英语时顺便嗨起来。Hade说:“在许多邻国, 我们终于能回归‘游戏优良玩’本身,不用再被ROI、买量本钱这些个数据压得喘不过气。”这话听着像“理想主义”, 但换个角度想:当教书产品开头主动“游戏化”,游戏团队反而找到了“避风港”——毕竟比起在红海里跟巨大厂抢用户,在蓝海里帮教书产品“升级体验”,凶险矮小许多了。

跨界一起干:是“降维打击”还是“各取所需”?

有人兴许会问:游戏团队去教书平台,是不是“降维打击”?或者说教书App学游戏化,是不是“东施效颦”?其实没那么轻巧松。游戏和教书的核心需求根本不一样——游戏要“让人沉迷”,教书要“让人学到东西”。许多邻国想靠音乐课程搞优良用户粘性, 本质上是在“学”和“玩乐”之间找平衡;NextBeat想摆脱买量压力,其实是看中了教书产品的“天然用户留存”——谁会卸载一个教自己英语的App?但谁会天天玩同一款节奏游戏?

行业里早有先例。健身App Peloton把直播课做成“游戏化排行榜”, 用户骑车能跟全球玩家比拼名次月活用户一年涨了30%;教书产品Khan Academy用“闯关+徽章”机制让学生刷题,完成率直接翻倍。这说明“游戏化”不是游戏专利,而是“把麻烦任务变得好玩”的通用方法论。NextBeat带来的不只是音乐游戏经验, 更是Supercell“把轻巧松玩法做到极致”的基因——许多邻国的语言课本来就枯燥,加个“打节拍跟读”的机制,用户兴许真实的会愿意许多学10分钟。

行业启示:独立游戏团队的“第三条路”

NextBeat的收购案,给独立游戏团队指了条“第三条路”。老一套路径要么被巨大厂收购,要么结实扛着融资、买量、上线。但眼下 教书、身子优良、知识付费这些个“非游戏领域”正在疯狂吸纳游戏人才——基本上原因是他们缺的不是手艺,而是“怎么让人持续用”的能力。

数据不会说谎:2024年全球教书游戏买卖场规模突破300亿美元, 年增速18%,比老一套手游迅速一倍;健身App引入游戏化机制后用户平均用时长远从12分钟提升到28分钟。游戏团队的优势——数值设计、用户心思、付费模型——在教书领域简直是“降维打击”。Simon Hade说:“我们跟许多邻国团队聊完才找到, 他们要的不是‘把游戏做成学’,而是‘把学做成游戏’。这比我们自己做游戏困难许多了但意义也巨大得许多。”

以后展望:当“学”成为下一个“游戏战场”

许多邻国收购NextBeat,兴许只是个开头。语言学只是第一步, 以后他们兴许会推出“数学游戏课”“往事闯关课”,甚至跟音乐版权方一起干,让用户学完直接弹出原曲买链接。想象一下:你跟着许多邻国学完一首英文歌, 系统自动生成你的“演唱评分”,还能分享到社交平台——这哪是学,分明是“游戏+社交+电商”的组合拳。

对游戏行业这既是挑战也是机会。当买量本钱越来越高大, 当用户越来越挑剔,那些个擅长远“用游戏机制解决实际问题”的团队,反而能在教书、身子优良、办公这些个“非游戏领域”找到新鲜增加远点。毕竟 用户的时候是有限的,与其让他们在《王者荣耀》里“上分”,不如让他们在许多邻国里“边学英语边打节拍”——至少许,后者能让他们觉得“我没在浪费时候”。

NextBeat的23个人, 带着Supercell的基因和许多邻国的期待,正“优良玩”从来都不是游戏的专利,而是全部产品都该追求的终极体验。

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