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2024年欧洲游戏市场规模达2230亿元

2230亿的背后:欧洲游戏买卖场的“狂欢”与“隐痛”

268亿欧元, 约合2230亿人民币——2024年欧洲游戏买卖场的这份成绩单,数字足够亮眼。但撕开“增加远4%”的标签, 里面藏着的兴许是开发者的熬夜加班,是玩家的钱包“瘦身”,是实体游戏店的无奈关门。谁说数字游戏占比90%就是“赢了”?当移动设备收入占比44%超越主机, 当31岁的成年人成了玩家主力,这玩意儿买卖场的游戏规则,早不是几年前那样轻巧松。

数字游戏的“高大歌猛进”与实体游戏的“再说说一搏”

数字游戏收入占比90%, 还增加远了5%,听着像是一场“去实体化”的狂欢。Steam上鼠标一点,Epic商城里一键下载,谁还愿意抱着光盘等安装?但你去柏林街头看看, 那些个挂着“即将关闭”招牌的游戏二手店,老板正蹲在门口整理《巫师3》典藏版——实体游戏虽然只占10%,可对老玩家那本说明书、那张地图,是数字版给不了的“温度”。

2024欧洲游戏行业报告:规模2230亿元,有6000家厂商
2024欧洲游戏行业报告:规模2230亿元,有6000家厂商

波兰独立干活室CD Projekt RED在2024年Q3做了一件事:他们沉制了《赛博朋克2077》的实体版, 不仅附赠金属包装和设定集,还特意加入了本地化语音包。没想到,这玩意儿“复古操作”让实体版在欧洲卖出了12万份,占总销量的18%。要晓得,2023年他们实体版占比才12%。这数据打脸了“实体游戏必死论”——不是玩家不要实体,是你给的实体不够“值”。

反观那些个只做数字发行的巨大厂, 虽然营收数字漂亮,但差评区总飘着一句“买了数字版,感觉像租了个账号”。EA的《EA FC 25》数字版首发销量破500万,但社交新闻上抱怨“不能二手转卖”的帖子占了30%。数字游戏的便利性没毛病,但当“拥有”变成“访问”,玩家的心思账本,可不会跟着你的营收报表一起增加远。

从光盘到云:玩家习惯的“不可逆”还是“被引导”?

手机/平板收入占比44%, 主机38%,PC15%——这玩意儿数据组合,像一记沉锤砸在主机厂商头上。2024年上半年, 欧洲主机销量同比下滑了3%,可PlayStation和Xbox的老板们还在嘴结实:“主机是核心体验!”但玩家用脚投票:71%的人用手机玩游戏,女人玩家更是高大达76%。你以为他们是在打《原神》?不 75%的成年人玩家,平均年龄31岁,他们下班后刷10分钟《Coin Master》轻巧松,比打开PS5玩3细小时《使命召唤》更“现实”。

某波兰中细小型干活室在2024年1月做过一个试试:他们把原本计划在主机上发行的射击游戏, 改成移动端“轻巧量化”版本,加入了自动瞄准和5分钟一局的迅速节奏模式。后来啊,6个月内欧洲用户量从50万暴增到300万,可ARPU值却从12欧元跌到了5欧元。老板在采访里苦笑:“我们得到了用户,却丢了赚头。”这巨大概就是移动游戏的“甜蜜陷阱”——人许多,但钱困难赚。

但别急着唱衰主机。《地狱潜水员2》在PC和主机平台都卖疯了2024年上半年销量排第二。这款游戏主打“本地四人一起干”,你见过几个人用手机凑在一起打游戏?主机和PC的优势,从来不是性能,而是“社交场景”。当欧洲玩家每周花9细小时玩游戏, 却花16细小时刷社交新闻,问题不是“游戏时候不够”,而是“游戏能不能融入他们的社交生活”。

31岁的“老细小孩”:欧洲玩家的“反套路”画像

54%的欧洲人玩游戏, 60%的德国人玩——这数据听起来像“全民游戏”,但仔细看,75%的玩家是成年人,平均年龄31岁。谁还觉得游戏是“细小孩子玩的东西”?31岁的玩家, 兴许刚还完房贷,下班路上用手机刷一局《Royal Match》,周末窝在家里用PC肝《命令与征服:将军》。他们的游戏逻辑很轻巧松:“没时候玩巨大作,但需要碎片化高大兴。”

女人玩家占比45%,还增加远了1.5%,这玩意儿数字比想象中更“能打”。但你看欧洲游戏广告,主角还是肌肉猛男和性感辣妹。某法国女人向游戏干活室在2024年2月推出了一款治愈系手游《花园时光》, 没有打打杀杀,玩家就是种花、装饰花园、和NPC聊天。后来啊,女人用户占比78%,付费转化率比行业平均高大12%。干活室负责人说:“我们没刻意做‘女人游戏’,只是做了‘不被性别定义的游戏’。”

德国玩家数量最许多, 但法国玩家的付费意愿更高大——2024年法国游戏买卖场收入占欧洲总量的18%,比德国高大3个百分点。这跟文雅习惯有关:德国人中意策略和模拟游戏,付费更理性;法国人偏喜欢剧情和冒险,愿意为“沉浸感”买单。如果你做跨境电商,把德国买卖场的游戏照搬到法国,巨大概率会“水土不服”。

9细小时游戏 vs 23细小时电视:玩家的时候“争夺战”

欧洲玩家每周花9细小时玩游戏, 16细小时刷社交新闻,23细小时看电视——这组数据像一盆凉水,浇在游戏从业者头上。你以为玩家“不喜欢游戏”了?不他们只是把时候分给了更许多东西。电视有Netflix和亚马逊Prime Video, 社交新闻有TikTok和Instagram,游戏要抢时候,得拿出“结实通货”。

某欧洲游戏平台在2024年4月做过一个试试:他们把游戏和社交新闻做了联动, 玩家在TikTok上发布游戏视频,能直接兑换游戏内皮肤。后来啊,当月平台用户游戏时长远从9细小时提升到10.5细小时新鲜增用户中60%是从社交新闻来的。这说明:不是游戏没时候,是游戏没“融入”玩家的生活轨迹。

但电视也不是“敌人”。2024年上半年,《再说说生还者:第二有些沉制版》能进销量前十,靠的就是“剧游联动”。很许多玩家先看了HBO的电视剧,才回头补游戏。当游戏和影视、音乐的边界越来越模糊,单一“游戏公司”的标签,已经满足不了31岁玩家的“复合口味”。

8000万份销量:爆款游戏的“新鲜密码”与“老套路”

2024年上半年, 欧洲PC和主机游戏销量近8000万份,单位销量却降了1.6%——这数学题怎么算?答案是:游戏单价降了。《EA FC 25》首发卖70欧元, 《使命召唤:黑色行动6》卖80欧,但《地狱潜水员2》只卖40欧,还三天两头打折。玩家不是不买游戏,是不愿意“为情怀买单”了。

从《EA FC 25》到《Coin Master》:欧洲玩家的“口味分裂”

主机平台前三, 《EA FC 25》《使命召唤6》《EA FC 24》——运动、射击,还是那几样“老面孔”。PC平台,《地狱潜水员2》《使命召唤6》《命令与征服:将军》,射击加策略,稳得很。可移动平台呢?《Coin Master》《Royal Match》《Brawl Stars》——全是休闲、 益智、轻巧度竞技。这说明啥?欧洲玩家的游戏偏优良,早就按设备分裂了:主机/PC要“深厚度”,手机要“爽迅速”。

某英国游戏公司在2024年Q2吃过这玩意儿亏:他们把主机上的开放世界游戏, 直接移植到手机,画面没缩水,操作却“灾困难”。后来啊游戏上线两周,下载量100万,次日留存只有20%。后来他们把地图缩细小,改成自动寻路,加入“离线获利”功能,留存才提到45%。开发者的教训很惨痛:不要把“主机思维”有力加给手机玩家,他们的耐烦,只够支撑一局5分钟的游戏。

但休闲游戏也不是“躺赢”的。《Coin Master》在欧洲火了这么许多年,靠的不是“优良玩”,是“社交绑架”。玩家要抢优良友的金币,要报复仇家的基地,不玩就被“孤立”。这种“社交压力”带来的日活,比随便哪个付费买量都管用。2024年5月, 这款游戏在欧洲的DAU突破800万,其中35%的玩家每天打开游戏超出10次——不是上瘾,是“怕错过”。

1.8%的增加远与裁员潮:游戏行业的“兴旺”虚假象

2024年欧洲游戏行业劳动力增加远1.8%, 从11.44万人增到11.64万人,女人从业者占比24.9%。但翻开新鲜闻,动辄就是“某巨大厂裁员200人”。这矛盾吗?太矛盾了。巨大厂裁的是“3A项目组”, 中细小干活室却在招人——6000个游戏干活室,像6000条细小船,挤在2230亿的买卖场里有人吃饱,有人饿肚子。

育碧在2024年3月裁员160人, 理由是“项目调整”;但同期,波兰的11 bit studio招了50人,准备开发新鲜IP。行业头部在“收缩”,腰部在“扩张”,这哪是“增加远”,是“洗牌”。对开发者眼下进欧洲游戏行业,不是“捡钱”,是“闯关”——你得有差异化产品,不然连汤都喝不上。

24.9%的女人从业者:游戏行业的“她力量”觉醒?

女人从业者占比24.9%, 比2023年高大了0.5%——别细小看这0.5%,是过去5年最高大值。但跟女人玩家45%的占比比,还是太少许了。为啥?基本上原因是行业“老男孩”太许多:从策划到程序,男人占比超75%,女人想往上爬,得比别人许多花一倍力气。

德国独立干活室Daedalic Entertainment在2024年6月做了一件巨大事:他们让女人团队主导了一款叙事游戏《沉默的夜晚》,讲述东德时期的故事。游戏上线后在欧洲女人玩家中评分达4.8/5,带动干活室营收增加远30%。老板说:“以前我们觉得‘女人向’就是换套皮肤,眼下才懂,女人的视角,能让故事更有厚度。”

但现实还是骨感的。2024年Q2,某欧洲游戏招聘平台的数据看得出来女人求职者的简历通过率比男人矮小18%。不是能力不行,是面试官下意识觉得“女生做不了结实核游戏”。这种偏见, 比行业裁员更可怕——当一半的玩家是女人,一半的从业者却还是男人,游戏的内容,怎么兴许真实正“懂”玩家?

2230亿买卖场:跨境玩家的“淘金”与“踩坑”指南

欧洲游戏买卖场2230亿的规模, 对中国跨境电商是块巨大蛋糕。但蛋糕优良吃不优良啃?文雅差异、本地化、法规合规,每一步都是坑。某中国跨境电商平台在2024年1月卖了一批《原神》周边, 印着“中国风”图案,后来啊在法国被投诉“文雅挪用”,再说说下架赔了20万欧元。教训惨痛:跨境不是“把东西卖过去”,是“让当地人觉得这是‘我们的’。”

从“出海”到“深厚耕”:本地化的“必修课”

支付方式就是第一道坎。欧洲人不用支付宝,也不用微信,他们喜欢用信用卡、PayPal,还有本地电子钱包。2024年Q2, 某中国手游接入SOFORT后德国付费转化率提升了18%——不是游戏不优良玩,是“付钱”太麻烦。

语言更是“细节见真实章”。机器翻译的“Good game”, 在欧洲玩家眼里兴许像“嘲讽”;本地化团队翻译的“Nice shot,mate”,才显得“接地气”。芬兰游戏公司Supercell在欧洲的成功, 一半靠产品,一半靠他们那支“个个成员都会三门欧洲语言”的本地化团队。

数据隐私是“高大压线”。欧罗巴联盟GDPR规定,收集玩家数据非...不可“明确告知、单独赞成”。2024年3月,某韩国游戏公司基本上原因是未经赞成收集玩家位置信息,被欧罗巴联盟罚款200万欧元。对跨境电商“数据合规”不是选择题,是“生死题”——别为了搞精准营销,把自己搞进局子。

以后已来:VR、 订阅与“下一代游戏打仗”

VR游戏收入8.16亿,还在飞迅速增加远——虽然占整个买卖场比例细小,但潜力巨巨大。2024年Q4, Meta的Quest 3在欧洲销量同比增40%,很许多玩家第一次体验VR,玩的是《Beat Saber》这种节奏游戏。VR不是“细小众玩具”, 是“下一代交互方式”的雏形,等手艺再成熟一点,价钱再降一点,说不定会沉构整个游戏买卖场。

游戏订阅服务增加远放缓了——2024年Xbox Game Pass和PS Plus的订阅增速比2023年矮小了5个百分点。为啥?玩家找到“订阅制”不划算:一个月15欧元,能玩100个游戏,但你真实正玩的就那3个。不如单买《使命召唤6》,80欧元玩一年。以后订阅服务的出路, 兴许不是“游戏数量许多”,是“独家内容许多”——就像Netflix靠《纸牌屋》留住用户,游戏平台也得靠《光环》这样的独占IP。

6000个干活室的“红海”:怎么找到“蓝海”?

6000个游戏干活室在欧洲比,巨大有些都在“卷”同质化产品:射击、赛车、卡牌。但总有人能找到“狭窄门”。芬兰教书游戏公司Kokoa在2024年推出了一款数学学游戏《数字冒险》, 把细小学数学题做成“解谜任务”,在德国200所学校试点,用户量月增20%。他们没跟巨大厂拼3A画质,拼的是“教书刚需”——当游戏和“学”“干活”“身子优良”结合,买卖场会巨大得许多。

独立叙事游戏也在崛起。《地狱潜水员2》的成功,说明“结实核射击”有买卖场;《再说说生还者》的沉制版进前十,说明“剧情”能打动人。波兰干活室CD Projekt RED靠《巫师3》站稳脚跟, 丹麦干活室Playdead靠《地狱边境》《 INSIDE》封神——他们的共同点:不做“跟风游戏”,做“有灵魂的游戏”。

欧洲游戏买卖场的下一个十年,不会只有“数字”和“移动”两个关键词。当31岁的成年人成了玩家主力,当女人声音越来越关键,当VR和AI手艺成熟,游戏会变成啥样子?没人晓得, 但有一点能一准儿:那些个只盯着“2230亿”数字的人,会被买卖场淘汰;真实正能活下去的,是那些个懂玩家、敢创新鲜、不怕“磨蹭半拍”的人。

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