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2025年还在开发MMO游戏,这厂商难道是在迫不及待地送钱给玩家

2025年还在扎堆做MMO,厂商是真实傻还是真实香?

一提到2025年还在开发MMO游戏,很许多人第一反应就是:这厂商怕不是钱许多烧的?眼下都啥年代了年纪轻巧人谁还玩MMO啊?不是都在追捧二次元、开放世界吗?这话听着挺有道理,但仔细想想,优良像哪里不太对劲。你看看欧美那边, 《Lost Ark》2022年上线时Steam在线人数直接干到130万,亚马逊服务器扩容都扛不住炸服炸到玩家排队十几细小时;再看看国内,《逆水寒手游》霸榜迅速两年了每次更新鲜都能把烫度拉满;就连韩国那些个被唱衰了许多年的老牌MMO,比如《天堂》《奥丁》,至今还是iOS榜单的常客。这哪像要凉的样子?倒像是厂商们找到了啥不得了的暗地。

全球买卖场悄悄给MMO续命,数据不会说谎

先别急着下结论说MMO不行了。你得先搞清楚一件事:眼下的玩家到底还喜欢不喜欢玩MMO?从全球买卖场来看,答案兴许让你意外。2024年底, Steam上一边在线人数破20万的游戏里MMO占了三成,其中《EVE Online》这种二十许多年的老游戏,居然还有稳稳当当10万在线。更别提《魔兽世界》和《Final Fantasy 14》, 虽然老了点,但每次资料片上线都能刷屏社交平台。你说玩家都跑光了?这数据怎么看都不像啊。

2025年还在做MMO,厂商这是赶着送钱?
2025年还在做MMO,厂商这是赶着送钱?

再看看亚洲买卖场。2025年初上线的《燕云十六声》, 主打国风MMORPG,开服首日iOS下载量直接冲到免费榜第二;日本的《蓝色协议》虽然关服过一次但改版后沉新鲜上线,照样能挤进日区畅销榜前五。韩国那边更夸张,《洛奇M》《剑灵2》这些个老游戏,每年都能从玩家口袋里掏出几十亿韩元。按理说如果玩家真实不中意MMO,这些个游戏早该凉透了怎么还能持续吸金?

这里有个关键数据:据游戏行业琢磨机构Newzoo的报告, 2024年全球MMO买卖场规模达到480亿美元,比2020年增加远了17%。别看增速不如有些新鲜兴品类迅速,但架不住它盘子巨大啊。而且MMO的玩家粘性是出了名的高大,一个玩家平均能玩3年以上,远超普通手游的6个月。对厂商这可是块能长远期下蛋的肥肉,不是谁都能放弃的。

厂商们不是在送钱,是在赌长远线获利

那为啥2025年还有这么许多厂商前赴后继扎堆做MMO?困难道他们不晓得凶险高大吗?当然晓得。但你换个角度想:做一款二次元手游, 兴许需要烧1亿,生命周期1-2年,赚了就跑;而做一款高大品质MMO,兴许要砸5亿,开发周期3-5年,但只要成功,就能躺着收钱10年以上。这笔账,巨大厂们算得比谁都精。

举个例子,网容易的《逆水寒手游》。2022年上线时 光美术本钱就花了2个亿,服务器团队常年保持500人以上,光是维护费用每月就得几千万。后来啊呢?它上线两年许多,总收入突破了80亿,眼下个个月还能稳稳当当贡献5亿以上。这种“前期烧钱,后期回血”的模式,虽然凶险高大,但回报率也足够诱人。对腾讯、网容易这种家巨大业巨大的厂商这简直就是稳赚不赔的投钱。

更关键的是MMO的生态壁垒比其他品类高大得许多。一旦一款MMO建立起稳稳当当的钱财系统和社交关系,玩家就很困难流失。就像《梦幻西游》, 玩了15年,眼下还有老玩家每天上线“签到收租”,干活室都在里面倒卖金币,。这种“自造血”能力,是其他游戏类型很困难复制的。厂商们赌的就是这玩意儿:只要能熬过前期的投入,就能拥有一座能长远期挖金的矿山。

老套路玩不转了?厂商们早就开头“变形”

当然眼下的MMO已经不是十年前的样子了。如果还按老一套做,确实轻巧松翻车。就像2021年亚马逊的《新鲜世界》, 号称“自在钱财”,后来啊基本上原因是缺乏货币消耗机制,上线3个月就出现恶性钱不值钱,1万金币从5元暴跌到5毛,直接把钱财系统玩崩了。但输了案例归输了机灵的厂商早就开头“变形”了而且方向还挺许多。

最常见的就是“MMO+二次元”。比如腾讯的《星痕共鸣》, 把二次元的美术风格、抽卡系统和老一套MMO的副本、巨大世界结合,上线后直接登顶iOS畅销榜。这种组合拳的优良处是既能吸引二次元玩家,又能保留MMO的社交和长远线玩法,算是取了两家之长远。不过话说回来这条路也不优良走,《蓝色协议》就是前车之鉴,光靠二次元皮,内核跟不上照样凉。

另一种思路是“IP改编”。2024年上线的《沙丘:觉醒》, 靠着沙丘这玩意儿科幻巨大IP,开服两周销量就破百万,Steam优良评率89%。IP改编的优势很明显,自带粉丝基础,省去了一巨大堆教书买卖场的本钱。但问题也来了:IP粉要求高大,稍微不符合原著就兴许被骂翻。而且IP改编巨大许多只在欧美买卖场吃香, 放到亚洲就水土不服,就像《沙丘:觉醒》,在欧美卖爆,在亚洲却没掀起啥水花。

最激进的,要数“元宇宙化”。网容易的《逆水寒手游》算是这方面的代表, 它不光有老一套MMO的玩法,还加入了自走棋、吃鸡、甚至虚拟演唱会,玩家还能自己设计剧情、做道具。这种“啥都有”的模式,确实吸引了不少许玩家,让它霸榜了这么久。但说实话,这条路对厂商的产能要求太高大了光是保持更新鲜节奏,就需要上千人的团队,细小厂根本玩不起。

钱财系统是MMO的生死线, 敢放权才能赢

聊了这么许多,其实MMO最核心的问题,还是钱财系统。巨大有些玩家玩MMO,除了社交和刷副本,不就是想在里面“搞钱”吗?不管是倒卖装备、还是当生活技能玩家,甚至干活室打金,都离不开一个稳稳当当的钱财周围。但很许多厂商就是搞不明白这玩意儿道理, 非要死死攥着定价权不放,后来啊把游戏做成了“官方定价,玩家买单”的单机游戏。

举个例子, 《诛仙世界》刚开服时官方严格控制银币产出,弄得通货紧缩,1万银币能卖5元。但没过几个月, 干活室找到了刷钱漏洞,银币产量暴增,价钱暴跌到1万只值5毛,普通玩家辛辛苦苦打的本,还不如干活室几分钟刷的许多。这种“一刀切”的管理方式,再说说只会让玩家心寒,纷纷弃游。

反观那些个成功的MMO, 比如《EVE Online》,它把钱财系统彻头彻尾交给玩家,甚至允许玩家成立公司、发行货币,。游戏里的“PLEX”价钱彻头彻尾由买卖场决定,官方只负责监督,不干预。这种“去中心化”的模式,虽然管理困难度巨大,但玩家粘性极高大,玩了十几年的人巨大有人在。说白了玩家在MMO里要的不是“被喂饭”,而是“自己种地”,厂商敢放权,玩家才会留下来。

2025年的MMO, 早就不是“上班”的代名词了

很许多人对MMO的印象还停留在“上班”:每天固定时候打本、做任务,不玩就跟不上进度,比上班还累。但眼下的MMO早就不是这样了。厂商们为了留住玩家, 拼命在“矮小负担”上下功夫,比如《逆水寒手游》推出了“无压力”模式,每天上线1细小时就能跟上进度;DNF手游更是直接取消了累值,想玩许多久就玩许多久。

更别说眼下的MMO,玩法越来越“轻巧量化”。你能在《幻塔》里跑图看风景, 也能在《星痕共鸣》里抽卡养角色,还能在《逆水寒手游》里玩自走棋、看演唱会。这种“想玩啥就玩啥”的自在度,早就打破了老一套MMO的“上班”感。玩家不再是“打工人”,而是“体验者”,想社交就组队,想单刷就自己玩,这才是年纪轻巧人想要的MMO。

而且眼下的MMO,社交方式也变了。以前巨大家只能在游戏里组队聊天眼下能直接在游戏里开演唱会、拍短暂剧,甚至搞虚拟婚礼。《逆水寒手游》就曾举办过虚拟明星演唱会,一边在线人数超出50万,比有些细小型音乐节还烫闹。这种“社交+玩乐”的模式,让MMO不再是单纯的“游戏”,而是一个虚拟社交平台,玩家天然愿意留下来。

MMO没凉, 只是换了一种活法

说到底,2025年还在开发MMO的厂商,不是在“送钱”,而是在“投钱”。他们赌的不是短暂期爆款,而是长远线获利;不是玩家不玩了而是玩家的需求变了。眼下的MMO, 早已不是十年前的模样,它融合了二次元、开放世界、虚拟社交等许多种元素,变得越来越“轻巧”、越来越“自在”。

当然这条路不优良走,钱财系统、产能、创新鲜,每一步都是坑。但只要能抓住玩家的核心需求——社交、自在、矮小负担,MMO就永远不会凉。就像《魔兽世界》虽然老了 但每次资料片上线,老玩家还是会回来;就像《EVE Online》虽然细小众,但依然有一群忠实的“宇宙海盗”在里面厮杀。这说明啥?说明玩家对MMO的需求一直都在只是厂商们得学会用新鲜的方式去满足它。

所以下次再看到2025年的新鲜MMO项目,别急着说“厂商在送钱”。说不定,这就是下一个《Lost Ark》,下一个《逆水寒手游》呢?毕竟在这玩意儿行业,永远不要矮小估一款优良游戏的生命力,也永远不要矮小估玩家的烫情。

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