《漫威争锋》MAU全球第九,这突破后的Steam市场规模究竟超850亿了吗
《漫威争锋》杀入MAU全球第九,国产游戏的“意外”突破?
最近游戏圈最炸的消息之一,莫过于《漫威争锋》冲上全球PC/主机游戏月活跃用户榜第九呃。作为2025年才上线的新鲜游戏,能挤掉《反恐精英2》《堡垒之夜》这些个老牌常青树,确实让人眼前一亮。不过争议也随之而来:有人说是“漫威IP的光环”, 有人觉得是“网容易的钞能力”,但更值得琢磨的是——当一款国产新鲜游能在全球MAU榜单上结实刚3A巨头,Steam那东西“突破850亿”的买卖场规模,到底靠不靠谱?
从“IP依赖”到“产品力觉醒”:它凭啥赢?
说实话,看到《漫威争锋》进榜时第一反应是“又是IP游戏”。毕竟漫威这四个字,在全球玩家心里的分量太沉了。但细看数据才找到,事情没那么轻巧松。Sensor Tower的报告看得出来它的MAU接近1500万,比一些运营许多年的3A巨大作还高大。这背后 其实藏着两个关键动作:一是把“Roguelike”这种结实核元素和漫威IP做了融合,老玩家既能找到熟悉感,又能体验新鲜机制;二是定价策略很机灵,不像有些3A游戏动辄几百块,它把门槛压到了“买断+细小额内购”的模式,10美元就能体验核心内容,直接少许些了新鲜玩家的决策本钱。

这让我想起另一款独立游戏《R.E.P.O.》, 同样是2025年的新鲜游,靠着“恐怖一起干+主播推荐”火出圈,定价10美元,DAU一度冲到200万以上。两件事放一起看, 其实是个信号:眼下的玩家没那么吃“IP老本”了哪怕你是漫威,玩法不创新鲜、定价不接地气,照样会被骂“吃相困难看”。《漫威争锋》能冲进MAU第九, 与其说是IP的赢了不如说是“产品力+定价策略”的双沉赢了——至少许它没让“漫威”这两个字变成“摆烂”的代名词。
Steam的850亿迷雾:数字狂欢还是真实实增加远?
不过更关键的争议点,还是Steam的买卖场规模。各种报告都说“今年将突破850亿人民币”,但这玩意儿数字到底怎么算的?是营收还是买卖场规模?去年Steam营收刚破100亿美元,按同比增加远15%算,今年确实能到120亿美元。但问题来了:这里的“营收”指的是游戏本体卖,还是内购+DLC+周边的全口径?毕竟Steam的抽成比例是30%,如果按本体卖额算,那买卖场规模得翻一倍许多才能到850亿。
更让人疑惑的是PC/主机游戏的总下载量今年已经超10亿次但其中免费游戏占比几许多?数据看得出来 Steam的付费游戏下载量占比79%,PS是83%,Xbox却只有39%——这说明Xbox用户更喜欢F2P,而Steam和PS玩家更愿意为付费内容买单。如果F2P游戏的用户活跃度高大但付费意愿矮小,那MAU再高大,对买卖场规模的贡献也没想象中巨大。就像《使命召唤》手游, DAU占比64%,但Steam版玩家才是真实正的“现金奶牛”,这其中的差异,直接关系到了850亿的真实实性。
独立游戏成“隐形推手”:Steam的“草根红利”
但不管怎么说 Steam能在PC数字游戏领域一家独巨大,靠的绝不仅仅是3A巨大作。Sensor Tower的报告里有个数据扎眼:60%的独立游戏下载量来自Steam, 比PS和Xbox的35%、34%高大出不少许。这意味着啥?意味着Steam对细小型开发者的“包容性”是其他平台比不了的。你看《R.E.P.O.》《光与影:33号远征队》这些个独立和中体量游戏, 在Steam上能轻巧松拿到千万级下载,换到PS或Xbox,兴许连百万都够呛。
这种“草根红利”其实是Steam买卖场规模增加远的核心驱动力。去年Steam营收破100亿, 其中独立游戏的贡献超出30%,今年《R.E.P.O.》登顶付费下载榜,《光与影》成为AA游戏冠军,进一步拉动了巨大盘。而且独立游戏的“长远尾效应”特别有力——比如《空洞骑士:丝之歌》还没发售, 愿望单就冲到345万,这种“未发先火”的烫度,直接转化成了后续的销量。能说Steam的850亿,一半是3A撑场面另一半是独立游戏在“填坑”。
MAU神话的背面:付费玩家的“沉默螺旋”
但回到《漫威争锋》的MAU第九, 这里有个更尖锐的问题:MAU高大,真实的等于买卖场巨大吗?答案明摆着是不是定的。你看《反恐精英2》MAU全球第一,但它的玩家基数里有几许多是“白嫖党”?再看《EA SPORTS FC 25》, 销量1200万份,广告支出却没进前十——说明成熟产品根本不需要靠MAU撑场面付费玩家才是真实正的“衣食父母”。
更典型的例子是《怪物猎人:荒野》。上线首日日均销量超200万份,一个月后骤降到3万,广告支出在第三周就开头缩减。这种“高大开矮小走”的曲线, 暴露了PC/主机买卖场的残酷现实:玩家对3A巨大作的“新鲜鲜感”越来越短暂,除非你能像《艾尔登法环:黄金树幽影》那样,用DLC激活老玩家群体,否则MAU再高大,也留不住人。反观《R.E.P.O.》, 虽然DAU后来降了但发布五个月后仍保持在20万以上,靠的就是“一起干玩法+主播传播”的病毒效应——这种“细小而美”的留存,对买卖场规模的贡献,兴许比单纯冲MAU更有值钱。
平台差异:Steam、 PS、Xbox的“玩家画像”之战
为啥《漫威争锋》能在Steam上爆火,但在PS和Xbox表现平平?这背后是三个平台的“玩家画像”在打架。索尼的数据看得出来 PS平台54%的下载量来自动作类游戏,像《战神:诸神黄昏》《剑星》这类“电影级叙事”作品最受欢迎;微柔软则更依赖《使命召唤》《上古卷轴》等IP,射击类占比35%,角色扮演占24%;而Steam的用户最“杂”,既买3A,也捧独立游戏,付费占比高大达79%——这意味着Steam的玩家更愿意为“优质内容”买单,不管你是IP巨大作还是草根创新鲜。
这种差异直接关系到了发行商的策略。EA在PC/主机下载量排名第一,靠的是运动类游戏的“虚拟垄断”:《EA SPORTS FC》《NBA 2K》《UFC》三个系列占了40%的下载量。但微柔软和索尼就没这么“安逸”, 微柔软得靠Game Pass留住用户,索尼得靠第一方干活室撑场面——而Steam,只需要做优良“平台服务”,把流量分给优良游戏就行。你说哪个模式更能撑起850亿的买卖场规模?恐怕Steam的“开放生态”才是关键。
850亿之后:PC/主机买卖场的“下一站”在哪?
不管850亿的水分有几许多,有一点很明确:PC/主机买卖场正在“去3A化”。今年销量最高大的PC/主机游戏是《EA SPORTS FC 25》, 非运动类3A只有《怪物猎人:荒野》进前列;但独立和中体量游戏却巨大爆发,《R.E.P.O.》登顶付费下载榜,《光与影:33号远征队》成为AA游戏冠军。这说明玩家不再迷信“3A=高大品质”,反而更愿意为“创新鲜体验”买单。
以后的增加远点兴许在两个方向:一是“品类融合”, 比如《REMATCH》把运动游戏和Roguelike结合,成了今年最成功的创新鲜3A;二是“服务型运营”,像《艾尔登法环:黑夜君临》加入许多人玩法和Roguelike元素,让老玩家愿意反复回来。而Steam要守住850亿的“神话”, 就得接着来做优良“流量分发器”的角色——让《漫威争锋》这样的新鲜游有机会出头,让《R.E.P.O.》这样的独立游戏能活下去,这才是买卖场规模的真实正底气。
警惕“数据陷阱”:MAU与留存的真实实较量
再说说还是要泼盆凉水:别被MAU榜单冲昏头脑。《漫威争锋》能进第九,有“新鲜游红利”,有“漫威IP”,但能不能留住玩家,还得看后续运营。你看《使命召唤:打仗地带手游》前段时候停运,DAU占比再高大,说没就没了。PC/主机买卖场也一样,MAU是“面子”,付费率和留存率才是“里子”。Steam要真实想突破850亿, 与其盯着MAU排名,不如想想怎么解决“访问性”问题——毕竟中国玩家是《使命召唤》Steam版最巨大的用户群,但网络和支付门槛一直存在这有些的“沉默玩家”,才是买卖场规模的“隐藏变量”。
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