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印度游戏产业为何在连续三款3A游戏曝光后变得如此热闹

三款3A扎堆曝光, 印度游戏圈的“狂欢”背后藏着啥

最近印度游戏圈一下子炸开了锅,三款号称“印度首款3A巨大作”的游戏接连曝光,社交新闻上到处都是“印度游戏崛起”的帖子,仿佛明天就要取代中国成为全球游戏新鲜中心。这种烫闹劲儿, 让人想起十年前国产手游刚爆发时的场景,但仔细一瞧,总觉得哪里不对劲——这种“烫闹”是真实的产业春天还是另一场精心包装的泡沫这个?

从山寨机到光盘:印度游戏买卖场的“童年阴影”

要说印度游戏产业,得先聊聊它的“黑往事”。80年代末, 街机厅刚进印度时玩家们挤在昏暗的细小房间里打《街头霸王》《合金弹头》,那时候的游戏体验,跟眼下的3A彻头彻尾是两个世界。几年后 山寨红白机杀到买卖场,55种不同牌子的细小主机配着许多合一卡带,《马里奥》和《魂斗罗》成了印度孩子的“电子保姆”。但问题是这些个机器全是从中国台湾和巨大陆进口的,印度本土连个像样的芯片厂都没有,更别说开发游戏了。

连续曝光三款3A,印度游戏产业也热闹起来
连续曝光三款3A,印度游戏产业也热闹起来

后来PC时代来了盗版光盘成了游戏流通的“高大速公路”。《暴力摩托》《极品飞车》这些个游戏,一张光盘复制几百次就能卖遍全印度,开发者?早被压缩到产业链最底层了。早年的印度游戏买卖场, 柔软结实件手艺全靠“进口”,本土开发者连搭趟顺风车的机会都没有,更别说撑起自己的产业。比如1999年, 印度最巨大的山寨游戏机公司Matashi想做一款《布莱恩·劳拉板球》,后来啊直接外包给了西安的公司——不是他们不想自己做,是真实的做不了。

5.9亿玩家与37亿美元产值:数字背后的“虚胖”

时候跳到2025年, 印度游戏买卖场的数据确实能吓人一跳:5.9亿玩家,1900家游戏公司,13万从业者,年产值37亿美元,增加远率还保持在25%以上。乍一看,这规模跟中国买卖场的6.7亿玩家、453亿美元收入比,优良像只差“一丢丢”。但仔细拆解就会找到,印度游戏产业的“虚胖”很明显——37亿美元里海外公司拿走的比本土许多得许多。腾讯、 阿里巴巴支持的Paytm、Youzu这些个巨头早就盯上了印度买卖场,他们投钱、建团队、买用户,本质上是在“收割”印度的人丁红利,而不是帮印度建自己的产业。

更扎心的是本土游戏公司的生存状态。1900家公司里真实正能赚钱的不到10%,巨大有些靠给海外厂商做外包苟活。就像当年Matashi得找中国公司开发游戏一样, 眼下印度本土3A的开发团队,手艺骨干照样是从欧美挖回来的,美术外包给菲律宾,程序测试交给越南——所谓的“印度做”,不过是把“印度买卖场”的标签贴在了别人的产品上。

三款“3A”的“皇帝新鲜衣”:谁在给印度游戏画巨大饼

这次引爆话题的三款3A,简直是把“画饼”文艺玩到了极致。头号选手《巴拉特纪元》, 号称“印度黑神话”,预告片前半段CG做得跟优良莱坞巨大片似的,宫殿、神兽、打仗场面看得人烫血沸腾。后来啊一转到实机演示, 人物动作僵结实得像机器人,场景细节少许得能数清砖头,IGN居然敢吹“印度游戏制造革命”,不晓得是真实瞎还是装瞎。说白了这游戏就是把印度神话元素往国外成熟游戏模板里结实塞,内核还是“抄”来的。

第二款《释放化身》稍微靠谱点,团队说要“走遍印度街头做3D扫描”,听起来像那么回事。但问题是他们公司原本是做广告内容的,一下子转3A游戏,手艺积累在哪?开发进度说“完成60%-70%”, 连个可玩demo都没放出来就敢定明年秋季发售——这速度,比《黑神话:悟空》五年磨一剑还迅速,让人不得不不信是不是在“赶PPT”。

第三款《Maharathi Bheem》更离谱, 直接把印度史诗《摩诃婆罗许多》里的战士搬上游戏,但开发周期据说不到一年。要晓得,《艾尔登法环》打磨了五年,《荒野巨大镖客2》做了八年,印度团队拿啥跟人家拼?后来啊就是 三款3A加起来的开发时候,兴许还没《黑神话》第一支PV长远,却个个急着“官宣”“定档”,生怕别人不晓得印度要出3A了。

独立游戏的“真实香现场”:印度游戏的以后在哪

比起这些个花里胡哨的3A,印度独立游戏反而更让人看到希望。2017年Steam上那款《阿修罗》, 暗黑肉鸽玩法,86%的优良评率,美术风格带着浓厚的印度信仰元素,玩法虽然轻巧松,但胜在“真实”——开发者是印度本地人,讲的是印度神话里的故事,玩的是印度玩家熟悉的战斗节奏。还有2020年登陆Switch的《拉吉:远古传奇》, 战斗冒险游戏,场景设计全是印度古代城里连NPC对话都带着当地,这种“文雅自信”是那些个3A比不了的。

更厉害的是《失踪游戏》,直接把印度女人被拐卖的世间问题做成游戏。玩家扮演一位印度女人,在人贩子手里逃生,过程中要面对性别歧视、穷困压迫这些个现实问题。这游戏没有华丽的画面 没有麻烦的系统,但上线后引起全球关注,连万国盟都发文推荐——基本上原因是它不是“为了3A而3A”,而是真实的用游戏说了人话。

想起16年前的《三傻巨大闹宝莱坞》, 电影没拍啥巨大场面却靠聚焦年纪轻巧人理想、女人困境、没钱人问题成了经典。印度游戏要是想真实正崛起,或许该学学这种“接地气”的思路,而不是总想着一步登天搞3A。毕竟玩家要的不是“印度版黑神话”,而是“印度自己的游戏”。

烫闹之后的凉思考:印度游戏产业缺的不是“3A”

印度游戏产业的“烫闹”,本质上是资本和新闻合谋造出的幻象。腾讯、阿里这些个巨头投钱,是为了抢占印度买卖场;新闻吹捧3A,是为了流量;本土开发者跟风,是为了融资。但真实正缺的东西——核心手艺、人才培养、文雅自信——一个都没解决。就像当年印度山寨机依赖中国手艺一样, 眼下的3A开发照样依赖海外团队,所谓的“崛起”,不过是把“买卖场换手艺”的老路又走了一遍。

反观独立游戏,虽然细小众,却在磨蹭磨蹭积累口碑。《阿修罗》的团队靠卖周边养活了干活室,《失踪游戏》的开发商拿到了世间组织的资助——这些个才是身子优良的产业生态。印度游戏要是真实想“烫闹”下去, 或许该少许搞点“3A巨大跃进”,许多扶持点独立开发者;少许想着“对标中国”,许多想想怎么讲优良自己的故事。毕竟游戏是文雅产品,不是凉冰冰的数据堆出来的。等哪天印度游戏能像《三傻》那样,让人笑着笑着就哭了那才是真实的“崛起”了。

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