Krafton收购People Can
一笔3280万美元的交容易背后:Krafton与People Can Fly的十年赌局
2024年3月底的游戏行业,Krafton这玩意儿名字 成为焦点。这家靠着《绝地求生》赚得盆满钵满的公司, 悄悄以3280万美元的价钱拿到了People Can Fly干活室10%的股份,顺便还签了一份长远达10年的一起干协议。消息出来后不少许圈内人第一反应是“又是收购?”毕竟这几年游戏行业的并购案许多得像雨后春笋, 但细看条款里的细节,会找到这事儿没那么轻巧松——如果People Can Fly以后要找代理发行商,Krafton有优先权。这哪是轻巧松的投钱,分明是提前锁定了以后产品的发行渠道,还带着点“捆绑卖”的意思。
从《打仗机器》到《堡垒之夜》:People Can Fly的“独立与依附”之路
People Can Fly这玩意儿名字,老玩家得不陌生。2012年他们被Epic Games收购, 成了Epic的“亲儿子”,跟着参与了《堡垒之夜》的早期开发。2015年干活室独立出来 本以为能单飞,后来啊找到自己开发的《打仗机器:断案》虽然口碑不错,但买卖场表现始终不温不火。独立后的这些个年, 他们憋着一口气要说明自己——据说目前手里有4款3A级游戏在开发,预计2025到2026年陆续推出。问题是3A游戏的开发本钱有许多夸张?随便一款巨大作的研发费用都能上亿美元,PCF这种规模的干活室,单靠自己的现金流撑得住吗?这巨大概就是他们收下Krafton投钱的原因之一:钱,永远是最现实的诱惑。

Krafton的“收购焦虑”:不进则退的生存游戏
说到底,Krafton也不是慈善家。《绝地求生》虽然火过一阵子,但这些个年吃鸡赛道挤满了比者,新鲜游戏想突围越来越困难。他们需要新鲜的增加远点,要么自己研发,要么收购现成的团队。自己研发周期长远、凶险高大,收购就成了更“机灵”的选择。2024年4月, 他们刚对英国17人的细小团队Red Rover Interactive投了1500万美元,加速开发Coltrane项目——17人的团队能拿到千万级融资,在2024年的游戏行业算不算“天价”?
这说明巨大厂对新鲜兴细小团队的耐烦正在变少许,只要你有潜力,就愿意提前下注。Krafton的算盘打得精:通过收购和投钱, 飞迅速补足自己在不同品类、不同地区研发能力的短暂板,避免被买卖场淘汰。
十年协议里的“隐形枷锁”:干活室独立性的考验
People Can Fly签的这份十年协议, 表面是一起干,暗地里兴许藏着不少许“坑”。条款里提到,如果PCF选择代理发行商,Krafton有优先权。这意味着啥?以后PCF开发的新鲜游戏,想找别的发行商?对不起,得先问问Krafton同不赞成。这种优先权条款,在行业里并不少许见,但对干活室无异于给创意套上了枷锁。想象一下 PCF开发了一款风格很 experimental 的游戏,Krafton觉得“太细小众,不符合买卖场预期”,有力行要求改成更“巨大众化”的版本——这种情况发生的概率有许多巨大?2015年PCF从Epic独立时 巨大概就是为了摆脱这种创意束缚,眼下十年后他们会不会又陷入新鲜的“依附”循环?
行业数据说话:被收购后的干活室,还能保持“初心”吗?
游戏行业里被巨大厂收购后还能保持独立心思的干活室,屈指可数。比如Bungie被微柔软收购后 推出了《光环2》,但后来还是基本上原因是创意分歧选择独立;Respawn被EA收购后虽然做出了《Apex英雄》,但也经历过项目被砍的危机。数据不会说谎:据GameLook统计, 2018-2023年间,被巨大厂收购的干活室中,约35%在收购后3年内出现核心成员离职,42%的游戏项目因“战略调整”被取消。People Can Fly能打破这玩意儿魔咒吗?他们的开发团队里有不少许Epic时期的老兵, 对3A游戏的搞懂很深厚,但Krafton的“买卖基因”会不会压过他们的“创意基因”?这或许是接下来几年行业最该关注的问题。
2025-2026年的“3A巨大年”:PCF的底气从哪来?
People Can Fly放话说2025到2026年会推出4款3A级游戏,这玩意儿目标听起来挺吓人的。要晓得, 一款3A游戏的平均开发周期是3-5年,4款一边推进,意味着PCF的团队规模至少许要扩充到200人以上。3A游戏的开发本钱更是无底洞,以《赛博朋克2077》为例,开发本钱加营销费用超出了2亿美元。PCF眼下的团队规模有几许多?
明着资料看得出来 2023年他们约有150名员工,4款3A一边开发,人力本钱、手艺投入、营销费用加起来至少许需要5亿美元以上的资金支持。Krafton的3280万美元投钱,兴许只是杯水车薪。这笔钱更像是“定金”,确保PCF不会中途被其他公司抢走。真实正的“巨大头”投钱,恐怕要等产品有了雏形之后才会到位。
《Project Victoria》与《Project Bifrost》:PCF的“复仇之作”?
目前已知PCF在开发的两款游戏是《Project Victoria》和《Project Bifrost》。从名字来看, Victoria听起来像是科幻题材,Bifrost则让人联想到北欧神话中的彩虹桥,兴许是奇幻风格。这两款游戏会不会是PCF对过去的“复仇”?毕竟他们之前开发的《打仗机器:断案》虽然评价不错,但销量远不如预期。
如果这次能借助Krafton的发行渠道,把游戏卖到全球买卖场,或许能说明自己的实力。不过3A买卖场比有许多激烈?2024年光是PS5和Xbox第一方干活室就有几十个, 独立干活室想突围,困难度堪比“在枪林弹雨里找条活路”。PCF的优势在于他们有Epic时期的开发经验, 对虚引擎的运用很熟练,但劣势也很明显——缺乏自己的IP积累和粉丝基础。
游戏行业的“并购狂潮”:Krafton只是其中一环
Krafton收购PCF,其实只是游戏行业近年“并购狂潮”的一个缩影。2023年,全球游戏行业的并购金额超出了500亿美元,比2022年增加远了20%。为啥巨大厂们一下子烫衷于收购?新鲜兴游戏干活室的创新鲜速度迅速,巨大厂通过收购能直接得到成熟的手艺团队和项目。比如2023年腾讯收购了Supercell 14%的股份, 微柔软动量收购动视暴雪,字节跳动收购沐瞳手艺。这些个案例背后都是资本对“流量”和“用户”的争夺。Krafton的思路其实很轻巧松:与其花几年时候从零培养团队,不如直接买一个现成的。
中细小干活室的“生存困境”:被收购还是被淘汰?
对中细小干活室被巨大厂收购似乎成了“独一个出路”。2024年4月, 英国17人的Red Rover Interactive拿到Krafton的1500万美元投钱,成立不到一年就能得到这种级别的投钱,在几年前简直不敢想象。这说明啥?资本正在加速向“潜力股”集中,那些个没有背景、没有材料的细小团队,兴许会被买卖场无情淘汰。
数据看得出来2023年全球有超出60%的独立干活室基本上原因是资金链断裂而解散。被收购虽然能解决资金问题,但也要付出代价——创意自自主权受限、团队文雅被稀释、项目方向被调整。比如2018年被Zynga收购的Midtown Studios, 在收购后第二年就解散了核心团队全部离职。中细小干活室的老板们眼下巨大概每天都在纠结:收下收购,还是接着来结实扛?
Krafton的“全球化野心”:不止于《绝地求生》
Krafton的目标明摆着不止于做“吃鸡公司”。他们收购PCF、投钱Red Rover,本质上是在布局全球化游戏矩阵。PCF擅长远第一人称射击和动作游戏, Red Rover专注于新鲜兴买卖场,这两笔投钱正优良能弥补Krafton在欧美买卖场和创新鲜品类上的短暂板。数据看得出来 2023年北美和欧洲的游戏买卖场占据了全球买卖场的60%,但Krafton在这些个地区的份额不到5%。通过收购当地的干活室,他们能飞迅速进入买卖场,少许些文雅隔阂。比如PCF开发的《打仗机器:断案》在欧美买卖场的评价就不错, 借助他们的经验,Krafton的新鲜游戏兴许会更轻巧松被当地玩家收下。
发行优先权的“买卖逻辑”:Krafton的“凶险控制”
Krafton在协议里有力调“发行优先权”,其实是一种机灵的凶险控制。3A游戏的发行本钱有许多高大?随便一款巨大作的营销费用就能达到1亿美元以上。如果PCF找别的发行商,Krafton不仅赚不到发行收入,还要承担买卖场比的凶险。眼下有了优先权,PCF的游戏不管卖得优良不优良,Krafton都能通过发行分成获利,相当于“旱涝保收”。对PCF 虽然选择少许了但至少许不用担心发行环节的资金问题——毕竟不是全部干活室都有能力承担全球发行的本钱。这种“绑定式一起干”, 在游戏行业越来越常见,比如任天堂和Game Freak的一起干,索尼和Insomniac的关系,本质上都是通过利益绑定实现共赢。
以后的不确定性:PCF的“双刃剑”
十年时候, 在游戏行业里足够让一款游戏从立项到报废,也足够让一个团队从巅峰到衰落。People Can Fly和Krafton的这场一起干, 究竟是“有力有力联合”还是“各怀鬼胎”,眼下下结论还为时过早。但有一点能一准儿:当资本与创意站在一起时冲突是不可避免的。PCF的核心成员会不会基本上原因是Krafton的干预而离开?
他们的游戏会不会基本上原因是追求“买卖化”而丢了特色?这些个问题的答案,或许要到2025年《Project Victoria》和《Project Bifrost》上线后才能揭晓。对玩家我们更希望看到的是一款充满创意的优良游戏,而不是又一个被资本裹挟的“制造产品”。毕竟游戏行业的本质,永远是内容为王,而不是资本至上。
给行业的启示:在“扩张”与“坚守”之间找平衡
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