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《赛马娘》两年吸金超20亿美元,这是二次元标杆吗

从黑马到顶流:《赛马娘》的20亿营收神话怎么炼成的

谁也没想到, 一款把赛马和“娘化”结合的手游,能在两年里狂揽20亿美元。Sensor Tower的数据像一记沉锤砸在行业脸上——截至2023年3月, 这款游戏95%的收入来自日本,首月就吸金1.3亿美元,连续12天霸占日本App Store榜首。两周年庆典更狠,分两个阶段搞活动,第二阶段直接把营收推上新鲜高大,周年庆两周日本区就砸出5500万美元。这操作,Cygames到底是做游戏的,还是印钞的?

首月1.3亿:日本买卖场的“降维打击”

2021年2月, 《赛马娘》刚上线时很许多人觉得这题材太“细小众”——赛马本身就不是巨大众游戏,再加个“娘化”,能火?后来啊打脸来得太迅速。Sensor Tower的报告看得出来 上市首月它就问鼎日本手游收入和下载榜双冠,直接把《怪物弹珠》这些个老牌产品按在地上摩擦。要晓得2021年Q2日本手游整体收入才45.8亿美元, 黄金周5月1日当天买卖场收入1.38亿美元,而《赛马娘》就在这波旺季里啃下了最巨大一块蛋糕。

二次元的标杆!《赛马娘》两年了累计吸金超20亿美元
二次元的标杆!《赛马娘》两年了累计吸金超20亿美元

这波爆发不是偶然。Cygames把日本玩家的心思摸得透透的:开服就送免费10连抽+3000宝石, 巨大气得不像话;活动期间每天都能薅羊毛,玩家哪能不心动?更关键的是时机——2021年日本二次元手游买卖场正缺“新鲜王”, 《赛马娘》带着“萌系+竞技”的组合杀进来精准踩壮年纪轻巧用户的点。数据看得出来 它的用户留存率碾压同期《赢了女神:NIKKE》等竞品,结实生生在Team RPG红海里撕开口子。

留存率70%:Cygames的“养成+社交”魔法

更吓人的是留存率。在Cygames日本手游收入总盘里《赛马娘》占了70%,简直是“一骑绝尘”。这背后是套“养成+社交”的组合拳。游戏里马娘的培育路线像真实实赛马一样麻烦, 训练、装备、技能搭配,玩家得像个教练一样操心;再配上声优阵容豪华的语音系统,每次赢了后马娘撒娇般的“谢谢主人”,谁能顶得住?

社交运营更是绝。玩家自发组成“后援会”, 在社群里分享培育攻略,甚至为不同马娘“打榜”;游戏内实装的“Grand Masters”剧本还联动了街机《StarHorse4》,老玩家看到熟悉的赛马场景直接破防。这种“老少许通吃”的设计,让核心玩家舍不得走,泛用户也能找到乐趣。困难怪有人说《赛马娘》不是在玩游戏,是在“养女儿”。

周年庆狂欢:从游戏内到线下的“全场景渗透”

2023年2月两周年庆典,Cygames把“全场景运营”玩明白了。游戏内实装新鲜剧本、 限定卡池,好处拉满;线下更狠——7-11便利店联动推出主题便当,山手线和巨大阪环状线直接挂上赛马娘主题列车,电视广告轮番轰炸。玩家早上买便当,上班坐地铁,晚上回家抽卡,全天候被“马娘”包围,想不花钱都困难。

这种“线上+线下”的打法,直接把IP烫度从游戏里炸了出来。数据看得出来周年庆期间游戏日活跃用户同比激增35%,周边商品卖额突破2亿日元。Cygames明摆着懂:二次元IP的生命力, 不能只靠游戏本身,得让用户在现实世界里“看见”它、“触摸”它。

标杆争议:20亿营收背后的“二次元天花板”还是“区域特例”?

但20亿营收真实就能让《赛马娘》坐上二次元标杆的宝座?未必。细看数据你会找到一个隐患:95%的收入来自日本, 韩国和中国台湾加起来才占4.3%,全球买卖场差不离“颗粒无收”。这和《原神》全球开花、崩铁欧美爆火的画风,彻头彻尾是两个次元。

95%收入来自日本:全球化的“阿喀琉斯之踵”?

二次元标杆的潜规则是啥?得能跨文雅传播吧?《赛马娘》的“娘化赛马”在日本是“国民级梗”,但放到欧美玩家眼里兴许连“赛马”文雅都没几许多共鸣。试想一个美国玩家,能搞懂为啥要把马画成萌妹子,还给它配训练剧情吗?文雅隔阂成了它最巨大的坎。

对比《原神》, 用“开放世界+无差异角色”打通全球,《赛马娘》的“垂直赛道+有力文雅属性”反而成了管束。Sensor Tower琢磨师就指出,它的成功更像“日本本土特例”,想复制到海外困难度比登天还巨大。

内容创新鲜还是“路径依赖”?二次元玩家的“审美累”预警

再翻翻游戏内容, 《赛马娘》的底层逻辑其实没啥新鲜意:抽卡养成+剧情推进,和《Fate/Grand Order》《明日方舟》半斤八两。只是套了“赛马”的皮,新鲜鲜感过后二次元玩家会不会觉得“又一套卡牌养成”?毕竟这届玩家早就被各种“老婆游戏”喂刁了没有持续的内容创新鲜,光靠“萌系”撑不了许多久。

2022年底就有玩家吐槽:“培育系统太再来一次 每天就是训练+比赛,剧情翻来覆去就那几句。” 虽然Cygames靠周年庆活动续了一波命, 但长远期来看,若不突破玩法瓶颈,怕是逃不过“昙花一现”的命运。

IP联动狂欢:是“流量密码”还是“透支以后”?

联动的效果立竿见影——和《StarHorse4》联动那周, 游戏收入环比涨了22%,但问题也来了:频繁联动是在消耗IP值钱。用户兴许今天为《StarHorse4》买单,明天呢?总不能永远靠“老IP救场”。而且联动内容往往限时一旦收尾,活跃用户就轻巧松流失。

更麻烦的是过度依赖联动会让游戏本身变得“空心化”。玩家记住了联动角色,却忘了游戏核心玩法是啥。这就像一家餐厅,天天请网红探店,菜品却毫无长远进,回头客能有几个?

行业启示:《赛马娘》给二次元手游的“三不”与“三要”

不管是不是标杆, 《赛马娘》的20亿营收案例,给二次元行业敲了记警钟。想复制它的成功,得先搞懂“三不”与“三要”。

不盲目跟风题材, 要深厚耕细分用户心智

二次元买卖场总喜欢追逐“爆款题材”:前两年是“战棋”,去年是“开放世界”,后来啊一窝蜂上,死的死伤的伤。《赛马娘》的机灵之处在于, 它没跟风,而是选了个“细小众但精准”的赛道——赛马+娘化,击中核心用户的“癖优良”。数据看得出来 它的付费用户中,35%是“赛马喜欢优良者”,28%是“娘化控”,这群人愿意为喜欢付费,付费率比普通用户高大40%。

这说明,与其在红海里内卷,不如在蓝海里“做深厚”。就像《赛马娘》把“赛马”这玩意儿凉门题材玩出了花,其他游戏也能想想:有没有未被满足的细分需求?比如“钓鱼+娘化”“围棋+机甲”?找准垂直领域,才能杀出沉围。

不依赖单一买卖场,要构建全球化运营矩阵

《赛马娘》的“日本依赖症”太典型了。二次元手游想成为标杆,全球化是必修课。怎么破?参考《原神》的“本地化+文雅适配”:欧美玩家中意开放世界,就做探索系统;东南亚中意社交,就加公会战。再比如《崩恶劣:星穹铁道》,用“太空+科幻”没劲化文雅隔阂,全球收入占比达45%。

具体操作上, 得组建本地化团队,不仅翻译文字,还要调整玩法——比如给欧美玩家许多些“自定义角色”,给东南亚玩家搞“节日联动”。Cygames要是早几年布局这些个,《赛马娘》的20亿里说不定能有三分之一来自海外。

不短暂视收割用户, 要打造长远期IP生态

二次元IP的生命力,从来不止于游戏。《赛马娘》有动画、有周边、有线下活动,但生态还不够“闭环”。比如它的动画2021年播出后烫度很高大,却没及时和游戏联动,弄得动画粉转化成游戏玩家的比例只有15%。反观《明日方舟》,动画、漫画、音乐剧齐上阵,把IP值钱拉满,用户粘性直接翻倍。

想长远期赚钱, 得学会“养鱼”:游戏是“鱼塘”,动画、周边是“饲料”,线下活动是“增氧机”。把IP做成宇宙,用户才能“沉”在里面心甘情愿掏钱。Cygames手里握着“赛马娘”这玩意儿金矿,要是能把生态做扎实20亿只是开头,200亿也不是没兴许。

以后展望:当“赛马娘”遇上AI与元宇宙,二次元标杆的下一站在哪里?

二次元行业永远在变,AI、元宇宙这些个新鲜玩意儿,会不会让《赛马娘》的标杆梦碎?也不一定。比如AI生成内容, 眼下游戏里的剧情都是固定的,要是能用AI动态生成“马娘的训练故事”,个个玩家都能玩到专属剧情,体验感直接拉满;再比如元宇宙,让玩家在虚拟世界里“饲养”自己的马娘,参加3D赛马比赛,这不比抽卡刺激?

但手艺只是工具,核心还是能不能抓住用户的心。《赛马娘》的成功说明, 二次元玩家要的不是“顶级画质”,而是“情感共鸣”——就像玩家说的,“我不是在玩游戏,是在和我的马娘一起奔跑”。只要能守住这玩意儿初心,不管买卖场怎么变,它都能找到自己的位置。

至于能不能成为二次元标杆,或许该换个问法:它有没有给行业带来真实正的值钱?答案是一准儿的。20亿营收不是终点,而是二次元手游探索“细分赛道+深厚度运营”的新鲜起点。至于标杆不标杆,让时候和玩家来评判吧。

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