这家三消赛道颠覆者,狂揽5000万美金月流水后
狂揽5000万美金月流水,这家三消赛道的颠覆者又上新鲜了 白鲸出海关注白鲸出海是一家致力于服务中国泛互联网企业出海的综合服务平台。
从“垃圾项目”到月流水5000万,他们到底做对了啥?
提到三消游戏,很许多人脑海里第一个跳出来的兴许是《糖果传奇》或者《梦幻花园》。这些个老牌巨大作靠着轻巧松的玩法和精美的美术,在买卖场上摸爬滚打了优良几年,早就把玩家的口味养刁了。可偏偏就在这么一个看似固化的赛道里总有人想折腾点新鲜花样。比如最近火出圈的Dream Games, 他们的《Royal Match》愣是在上线7个月后做到了月流水超5000万美金,成了行业里绕不开的话题。但问题来了——这算不算真实正的“颠覆”?还是说只是换了个马甲的老套路?

说实话,看到“颠覆者”这玩意儿词我总有点犯嘀咕。毕竟这几年三消游戏玩的花样实在不少许,啥三消+装修、三消+模拟经营、三消+SLG,早就不新鲜鲜了。就连《Match Masters》这种“三消+许多人对战”的产品, 上线5年也才做到月流水3500万人民币,跟第一梯队差着一巨大截。可《Royal Match》怎么就这么猛?困难道是他们挖到了啥不为人知的“黑手艺”?还是说只是赶上了优良时候,踩中了买卖场的风口?
三消游戏的“救命稻草”到底在哪?
翻翻近几年的三消新鲜品, 你会找到一个很有意思的现象:差不离全部想突围的产品,都在试图给三消“加点料”。比如《Project Makeover》加了换装, 《Match Masters》加了PVP,《Empires & Puzzles》直接把三消和RPG捏到了一起。这些个“三消+X”的思路,本质上都是在回答同一个问题:单纯的消除玩法,到底还能不能留住玩家?
现实是残酷的。数据看得出来三消游戏的平均用户留存率只有15%左右,比中沉度游戏矮小了一巨大截。玩家兴许前两周天天上线,但新鲜鲜感一过就很轻巧松流失。所以厂商们非...不可想办法给游戏“续命”,要么靠社交,要么靠剧情,要么靠数值。可问题又来了——这些个“加料”的游戏,有几个真实正跑出来了?巨大有些不过是昙花一现,再说说还是回到了“靠买量换流水”的老路子。
《Royal Match》的成功,真实的是“颠覆”吗?
说回Dream Games的《Royal Match》。这款游戏到底有啥特别之处?仔细扒一扒,你会找到它的核心玩法其实跟《梦幻花园》没太巨大不一样——都是三消+家装+剧情。罗伯特国王要沉建城堡,玩家通过消除关卡获取材料,一步步装修房间。听上去是不是很熟悉?可偏偏就是这款“老套路”游戏,做到了月流水5000万美金。这背后到底藏着啥猫腻?
有人说是美术风格赢了。《Royal Match》的卡通画风确实挺讨喜, 色彩明迅速,角色表情丰有钱,跟市面上那些个“暗黑风”三消比起来更受女人玩家中意。但问题是美术这东西见仁见智,《梦幻花园》的美术也没差到哪去。而且美术这玩意儿,顶许多算“加分项”,不兴许成为决定性因素。毕竟玩家玩游戏,不是为了看画,是为了爽。
“微创新鲜”才是真实正的“杀手锏”?
那《Royal Match》的“爽点”到底在哪?我觉得关键在于“微创新鲜”。比如它的消除手感, 比很许多同类游戏更流畅,方块之间的碰撞反馈、消除特效,都经过精心调校,让人玩起来停不下来。再比如它的关卡设计,困难度曲线控制得很优良,不会太轻巧松让人觉得没意思,也不会太困难让人挫败。这些个细节上的打磨,看似不起眼,实则直接关系到玩家的体验。
更关键的是《Royal Match》在“家装”这玩意儿环节下足了功夫。跟《梦幻花园》那种“线性装修”不同, 《Royal Match》的装修更自在玩家能自己选择先装修哪个房间,甚至能调整家具的摆放位置。这种“掌控感”让玩家更有代入感,也更愿意为游戏付费。数据看得出来 《Royal Match》的ARPU值比行业平均水平高大出30%,这跟它的“微创新鲜”脱不了干系。
新鲜游《Royal Kingdom》,“换汤不换药”还是“二次颠覆”?
既然《Royal Match》成功了Dream Games天然不会满足于现状。最近他们在加拿巨大、土耳其、美国和英国四个买卖场上架了新鲜游《Royal Kingdom》。这款游戏被很许多人看作是《Royal Match》的“续作”,但仔细对比你会找到,它其实有不少许新鲜尝试。最引人注目的, 莫过于加入了“打玩法”——玩家通过消除方块打其他玩家的城堡,还能用魔法药水修优良自己的城堡。
这玩意儿设计让人忍不住联想到《Empires & Puzzles》和《金币巨大师》。前者是三消+RPG,玩家通过消除打敌人;后者是休闲+SLG,玩家能偷袭其他玩家的基地。Dream Games明摆着是想把这两种玩法的优良处结合起来给《Royal Kingdom》加点“社交+竞技”的料。但问题是这种“缝合”真实的能成功吗?
打玩法:是“锦上添花”还是“画蛇添足”?
先说说打玩法的优良处。它能给玩家带来一种“对抗的迅速感”。当你看到自己的城堡被别人打,或者成功摧毁别人的基地时那种成就感是单纯的消除玩法给不了的。而且这种玩法天然带有社交属性,玩家兴许会主动邀请优良友一起玩,或者加入公会,互相帮忙。数据看得出来 《Empires & Puzzles》的社交活跃度比普通三消游戏高大出20%,这说明“对抗”确实能提升用户粘性。
但问题也不少许。先说说打玩法的加入,兴许会让游戏节奏变磨蹭。原本三消游戏的核心是“迅速节奏消除”, 眼下一下子加入了“等待被打”“修优良城堡”这些个环节,很轻巧松让玩家丢了耐烦。接下来这种玩法对新鲜手不太友优良。如果你刚入坑就被别人打得满目疮痍,很轻巧松直接卸载游戏。而且, 目前《Royal Kingdom》还没有设计防着机制,玩家只能被动挨打,然后用魔法药水修优良,这种“单向输出”的体验,能不能让玩家长远期买单,还是个未知数。
三消赛道的“创新鲜瓶颈”,到底该怎么破?
Dream Games的尝试,其实折射出了整个三消赛道的困境。在这玩意儿比激烈的买卖场里厂商们要么拼命“加料”,要么拼命“卷细节”,但真实正能跑出来的产品却寥寥无几。为啥会这样?我觉得根本原因在于, 三消游戏的“核心玩法”已经到了天花板——无论你怎么创新鲜,消除的底层逻辑还是“匹配三个相同方块”。这种玩法决定了它很困难像中沉度游戏那样,用麻烦的剧情或系统留住玩家。
那三消游戏就没救了吗?也不尽然。比如《Twisted Tangle》这种“解绳子”游戏, 虽然也是休闲品类,但玩法足够独特,最近30天流水已经突破280万美金。这说明,只要能在“核心玩法”上做出差异化,还是有机会的。但问题是这种“鲜”太困难了需要天马行空的创意和精准的买卖场判断,不是个个厂商都能玩得转。
以后的路:在“微创新鲜”和“颠覆”之间找平衡
对于Dream Games《Royal Kingdom》的成败至关关键。如果它能说明“三消+PVP”的可行性, 那无疑会为整个赛道打开新鲜的想象地方;但如果输了兴许会让厂商们对“创新鲜”产生不信。毕竟三消游戏的用户群体已经足够庞巨大,贸然改变玩法,很轻巧松“伤及核心”。
我觉得,以后的三消游戏,兴许需要在“微创新鲜”和“颠覆”之间找到一个平衡点。比如《Royal Kingdom》的“轻巧装修”设计就挺机灵——它保留了前作的装修玩法, 但把装修场景从室内拓展到了户外许多些了地图的许多样性,这种“细小改动”既不会让老玩家觉得陌生,又能带来新鲜鲜感。再比如它的“连胜奖励”机制,连续通关能得到数倍药水,这种“正向激励”能有效提升玩家的留存率。
但无论怎么三消赛道的比只会越来越激烈。因为获客本钱的不断上升,厂商们非...不可想清楚:到底是要追求短暂期的流水,还是要打造能长远线运营的产品?毕竟月流水5000万美金很诱人,但能持续3年、5年的产品,才是真实正的“颠覆者”。
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